围绕一个没有任何单一物品能直接揭示的代码来构建你的第一个密室逃脱。给玩家一个物品,告诉他们如何排列工具;另一个物品提供符号;第三个物品将这些符号转换为数字。将线索放置得足够近,以便进行比较。然后给玩家一种在看似合理的解读被证明是错误的情况下恢复的方法。
虚构的“证明室”(Proof Room)设定在一个印刷车间。一个模板放在一盘印刷符号旁边,而一本账本为每个符号分配了一个数字。玩家对齐模板,按顺序读取三个窗口,并在出口处输入结果。

让检查改变玩家所知道的信息
Pine Studio 将《Escape Simulator》描述为一款第一人称解谜游戏,玩家可以拿起并检查物品。Steam 官方商店页面也提到了固定线索以便交叉参考的功能。对于你自己的房间,请给玩家一个理由,让他们仔细查看某个物品并将其与另一个物品进行比较。下面的印刷工坊、道具和代码是这种关系的一个原创示例。
在“证据室”中,账本可以在模板之前或之后阅读。它的六个条目都是有效的翻译。模板决定了哪三个条目重要,而一块铭牌则告诉玩家模板应该朝向哪个方向。知道一个事实有助于玩家理解下一个事实。
让每条线索承担独立的功能
从面向工作台的方向定义左右。在托盘框架的左上角放置一个小黄铜铰链。给模板一个切角,并用一、二、三个凸点标记其三个窗口。铭牌上写着:“将切角放在黄铜铰链旁。按冲压顺序阅读窗口。”
| 托盘行 | 左 | 中 | 右 |
|---|---|---|---|
| 上 | 月亮 | 叶子 | Fork |
| Bottom | Key | Star | Ring |
当夹子位于左上角时,单点窗口显示 Moon,双点窗口显示 Fork,三点窗口显示 Star。工坊账本给出 Moon 2、Leaf 5、Fork 8、Key 4、Star 1 和 Ring 7。按点数顺序读取 Moon、Fork、Star,得到 281。标记和符号应当清晰可辨,无需依赖颜色区分。

重放正确与错误的读取结果
基准线允许模板以任意方向放置。将其旋转半圈后,夹子移至右下角。此时单点窗口显示 Ring,双点窗口显示 Key,三点窗口显示 Leaf。这些是真实的账本条目,得出 745。在玩家将夹子与铰链进行对比或测试代码之前,该读取结果看起来是合理的。
| 要重放的操作 | 预期结果 |
|---|---|
| 提交起始数字,000。 | 显示不匹配。门保持锁定,模板保持未放置状态,拨盘保持 000。 |
| 将松动的模板旋转 180°,将其就位并提交 745。 | 显示相同的不匹配。保持模板在该方向就位,并保持拨盘为 745。 |
| 抬起,旋转至 0°,就位,再次读取并提交 281。 | 解锁出口。打开出口是一个独立的操作,该操作结束房间。 |
| 打开出口后重置。 | 恢复锁定且关闭的出口,000 以及位于 0° 的未放置模板。 |
使用中性的回应,例如“锁扣保持原状”。让输入的数字保持可见,以便玩家可以将其与账本进行比较,并决定再次查看哪里。即使玩家记得解决方案且在本次运行中未检查任何内容,面板也应接受 281。检查提供信息。它不会设置隐藏的要求。
向 AI 提供对象和状态规则
使用原创场景并指定每个交互所改变的内容。此简报保持位置、点顺序和数字固定,同时让工作台和房间布局留给创作者决定。
构建一个名为 Proof Room 的原创浏览器密室逃脱游戏。
将其设置在一个市政印刷车间,有一个工作台和一个出口。
面对工作台时,将托盘铰链放在左上角。
使用一个 2 乘 3 的托盘。顶行:月亮、叶子、叉子。
底行:钥匙、星星、戒指。
将账本设置为:月亮 2,叶子 5,叉子 8,钥匙 4,星星 1,戒指 7。
告诉玩家将对齐的角落与铰链对齐
并按一点、两点、三点的顺序读取窗口。
从一个位于 0° 的未放置模板开始。在 0° 时,其有序窗口
显示左上、右上、中下。在 180° 时,它们显示
右下、左下、中上。允许两种就位角度。
旋转前先抬起。抬起会保持当前角度。
让所有线索都可以按任意顺序检查。
将三个独立的拨盘初始化为 000。在提交时接受 281。
不匹配会保留拨盘和所有线索状态。不提供
逐位提示。验证器从不要求进行检查。
在代码正确时解锁,然后让“打开”结束房间。
重置拨盘、模板和出口。使用原创道具和艺术。

将一个检查步骤提前
修改一条规则,使只有对齐的模板才能就位。重放 180° 的放置。基线版本接受该操作,并留给玩家在提交 745 时于门口发现不匹配。修改后的版本拒绝该操作并提示:“被裁剪的角远离铰链。”模板保持在 180° 未就位,旋钮保持原状。玩家可以旋转模板并再次尝试。
保持铭牌、标记、图例、已接受的代码和面板反馈固定不变。修改后的房间对相同的对齐错误做出更早的响应。正确就位的模板仍然留给玩家去阅读窗户并翻译符号。在比较这两个版本时,请使用一次只修改一条规则的指南。
完成一条线索链
使用 SEELE 的 AI 解谜游戏制作器开始一个原创密室逃脱,并从长凳上的线索构建到门口结果的链条。在添加第二个房间之前,重放正确的解读和一个可信的错误。
常见问题
玩家如何判断哪条线索在先?
赋予一个物体明确的排序任务。模板上的点标识第一、第二和第三个窗户,而账本提供数值。玩家可以先找到账本,并在看到模板时仍识别出顺序。保持凸起的点可见。
检查是否应解锁后续交互?
仅当虚构背景和规则需要时才将其设为必要条件。在这个房间里,查看线索会让玩家学到一些东西。出口面板仅检查数字,因此已经知道代码的玩家可以直接输入。在重置后测试该路径。
如果猜测错误,是否应该清除代码?
如果玩家可以利用数字来诊断错误,请保持数字可见。中性的不匹配状态能让谜题保持开放。如果逐位反馈会让玩家通过独立测试每个位置来绕过线索链,请避免使用。检查转盘是否保持原位。
什么时候应该添加另一把锁?
当它能给玩家提供不同种类的推理,或以新的方式让先前的事实变得有用时,再添加一把。首先检查现有房间是否有完整的路径、可读的线索和恢复路线。添加后,重新播放整个路线。


