要制作一款受Euro Truck Simulator 2启发的原创配送游戏,请从一个让玩家有理由选择路线的任务开始。在这个虚构的铁路转运场站中,一辆电动公用事业卡车将密封箱运往仓库。一条短坡道可以节省行驶时间,但可能会降低箱子的状况。较长的环线能保护货物,但会消耗更多电池。
将卸货作为任务的一部分。路线将卡车带到仓库,卸货会消耗最后一点时间和电池。在那次最终操作之后,合同会被检查。

将货运任务转化为你自己的游戏循环
《欧洲卡车模拟 2》 让玩家在欧洲城市之间运输货物,并在完成配送的过程中发展卡车运输业务。有关详细信息,请参阅 SCS Software 的新闻资料包 和 Steam 官方商店页面。
采用接受任务并交付所需物品的通用概念。为你的版本设计专属的车辆、停车场、路线和规则。以下示例模拟了通过抽象路线成本进行驾驶的过程,以便你在添加连续驾驶物理效果之前,检查调度、行程和交付情况。
在卡车出发前设定合同
在接受任务时,从时间零开始,电池电量为六,货箱状况为三。该任务要求在时间五之前完成卸货,且货箱状况至少为二。在调度时提供一个可选的准备选项。安装内衬件花费两个时间点,并改变停车场坡道对货箱的影响。它使货箱保持密封状态。

| 操作 | 时间成本 | 电池成本 | 其他效果 |
|---|---|---|---|
| 安装内衬件 | 2 | 0 | 防止停车场坡道造成的状况损失。出发前仅可使用一次。 |
| Yard Ramp | 2 | 3 | 未使用插入件时,状况下降 2。抵达车场。 |
| Service Loop | 3 | 4 | 状况保持不变。抵达车场。 |
| Unload | 1 | 1 | 仅在车场可用。消耗这些点数后,请检查合同。 |
拒绝迟到或重复的准备,以及超出可用电池容量的路线。每项任务仅允许一条路线。在车场,若电池无法覆盖卸货需求,则拒绝卸货。被拒绝的指令不消耗任何点数。合法的卸货操作仍可能因错过截止日期或状况要求而失败,导致任务结束。
卸货后比较两条路线

| Preparation and route | End time | 剩余电量 | 状态 | 合同结果 |
|---|---|---|---|---|
| 未插入,场区坡道 | 3 | 2 | 1 | 未满足条件。 |
| 插入,场区坡道 | 5 | 2 | 3 | 在截止日期前送达。 |
| 未插入,服务环路 | 4 | 1 | 3 | 提前一个点送达。 |
| 插入,服务环路 | 6 | 1 | 3 | 错过截止日期。 |
与未准备的服务环路相比,准备好的坡道多保留了一个电池点,但准备工作耗时较长,导致其送达时间更晚。未准备的坡道是最早到达并卸货的,但货箱状态过低。请为每个失败的合同提供具体原因,以便玩家了解哪项成本起了关键作用。
向 AI 请求一份完整的运输合同
SEELE 的 3D 游戏制作器为构建带有可见目的地的紧凑型浏览器原型提供了起点。提供调度区、两条路线的成本以及确切的完成检查条件。在初稿确立车辆和场地的同时,保持这些规则固定不变。
构建一个原创的浏览器运输游戏,场景设定在虚构的铁路场站。
接受任务后,从调度区开始,此时时间 0,电量 6,货箱状态 3。货箱已密封,且未安装可选内衬。
在调度区,“安装内衬”为可选操作,仅允许执行一次。该操作增加 2 时间,不消耗电量。场站坡道消耗 2 时间和 3 电量,且仅在未安装内衬时扣除 2 状态值。服务循环消耗 3 时间和 4 电量,无状态值损失。
接受一条路线,前往仓库并应用其成本。若电量不足,则拒绝该路线。到达仓库不会结束任务。仅在仓库处卸载一次,耗时 1,耗电 1。在消耗资源或改变状态之前,拒绝无效指令。
在有效卸载后,若时间不超过 5,状态值不低于 2 且电量非负,则视为交付成功。否则显示未满足的条件并结束尝试。重启将恢复调度区、任务状态、时间、电量、状态值及准备状态。
尝试在调度区卸载、准备两次以及在出发后准备。验证每个被拒绝的指令是否保持资源不变。运行表格中的四行数据,并确认到达时任务仍处于开放状态。然后进行卸载并检查最终数值。当检查失败时,分步检查 AI 游戏的指南 可以帮助你请求一次针对性的修复。
在不改变路线的情况下收紧截止时间
将截止时间从五改为四。从相同的调度状态重放已准备的坡道和未准备的服务循环。已准备的坡道仍在时间五时卸载,但现在因超时而失败。未准备的服务循环仍在时间四时卸载,并恰好在新截止时间通过。
工作表隔离了合同中的变更。如果你构建了两个版本,请检查玩家在选择路线之前是否能核算卸货成本。如果预览仅显示到达时刻,它将展示第四时刻准备好的坡道,并隐藏导致延误的关键点。
在扩展地图之前检查交付流程
构建一个路线选择、一个可选准备步骤和一个卸货环节。使用完好但到达过晚的货物,以及受损但提前到达的货物来测试合同。使用 SEELE 的 3D 游戏制作器开始你的原创交付原型,并在检查初稿时保留四种路线结果作为参考。
常见问题
为什么要将到达和卸货分开?
到达是将卡车置于目的地。卸货为合同提供了明确的最终动作,以及检查剩余资源和板条箱状况的地方。如果卸货有成本,请将其包含在路线预览中,以便玩家可以规划整个任务。
路线预览应该显示什么?
显示当前准备状态下的行驶时间、电池消耗以及对板条箱的影响。包括单独的卸货成本和预计完成时间。这允许玩家使用与结果屏幕上相同的信息来比较两条路线。
交付原型需要逼真的驾驶物理效果吗?
脚本化的路线足以检查合同规则是否合理。当转向或操控是你想要测试的一部分时,再添加连续驾驶。保留成本表和卸货检查功能,以便在控制方式改变时仍能验证任务。
什么时候应该添加更多合同?
在玩家理解第一个任务通过或失败的原因后,再添加一个新合同。在添加另一个目的地之前,先更改一个要求,例如状况阈值或截止日期。重玩原始任务作为参考,以便你可以看到新要求带来的贡献。


