如何使用 AI 制作类似《Potion Craft》的游戏

选择模板路径的一部分,避开一个被密封的单元格,并在色板显示时进行检查。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

为你的第一个制作谜题提供两种玩家可应用于小型图表的形状。在虚构的“窑图工坊”中,每个模板都会让标记沿固定的两步模式移动。玩家选择使用该模式的多少部分。这一选择至关重要,因为较长的应用可能会击中一个密封单元格。

构建一个色样目标和两个一次性模板。在做出承诺之前显示路径,并将最终结果与临时标记位置分开。这为玩家提供了一条可以推理的路线,而不是一份需要记忆的配方列表。

从一个色样目标和两个模板开始

两个陶瓷模板工具并排放在一张灰色工作台上的小型方格图表旁
为起始标记、密封单元格和色样目标赋予不同的形状或纹理。请使用下方的图表确定确切位置。

《Potion Craft》的官方商店页面由 niceplay games 和 tinyBuild 提供,描述了玩家在炼金地图上选择路线并处理原料的过程。利用这一宽泛的概念,将路线选择融入制作决策中。本工作坊制作了一个虚构的装饰性瓷砖,拥有独立的移动规则、图表和输出结果。

使用一个 4x4 的图表。列 x 和行 y 的范围从 0 到 3。向东移动增加 x,向南移动增加 y。从 (0,1) 开始。色板目标位于 (2,2),密封单元格位于 (2,1)。给玩家一个带有“东、东”图案的 Wash(水洗)模板,以及一个带有“南、东”图案的 Lift(提亮)模板。

在确认前预览前缀

前缀是图案的一部分。选择第一步或两步。当你确认时,始终会消耗整个模板,未使用的第二步将被丢弃。在预览中显示第一个被阻挡的单元格,同时保持标记物和库存状态不变。

陶瓷图表的特写视图和简短的发光路线预览
将预览与实际标记物分开。预览应让玩家在消耗模板之前看到下一步。

在确认时,每次移动一个单元格。如果某一步指向密封单元格或超出边界的单元格,请停在最后一个有效位置并记录尝试的单元格。保持模板已消耗的状态。不可用的模板或长度超出允许范围(仅限两种长度)的前缀属于输入错误。在消耗或移动之前拒绝该操作。

仅在完整应用后检查色板。如果还剩一个模板,请继续规划。当两个模板都用完后,在目标位置结束以揭示色板。一条在其他位置结束的合法路径被视为未完成。它会收到与受阻路径不同的消息。

对比受阻路线与完成的色板

操作标记轨迹结果
Wash 一次,Lift 两次(0,1) → (1,1) → (1,2) → (2,2)色板已揭示。
洗两次(0,1) → (1,1)。下一步尝试 (2,1)。受阻。提升尚未使用。
提升两次,洗一次(0,1) → (0,2) → (1,2) → (2,2)色板已揭示。
洗一次,提升一次(0,1) → (1,1) → (1,2)两者均已耗尽。色板未完成。
一块完成的装饰瓷砖色板位于图表的目标凹槽中
在完整承诺解决后显示色板。标记的路径解释了为何此次尝试达到了目标。

如果你想了解使用较短的部分如何有帮助,请从“洗一次”开始。这会将标记留在 (1,1),因此提升在采取最后的向东步骤之前会向南转。如果从两个“洗”步骤开始,会消耗相同的令牌,但第二个向东步骤将进入密封的方块。

给 AI 一个小图表来检查

请求一条幽灵路线、当前令牌库存以及已提交单元格的简短日志。给构建者确切的移动和完成条件,以便你在更改艺术之前可以重放表格。

构建一个名为 Kilnchart Workshop 的原创模板路线谜题。
使用列和行 0 到 3。起点为 (0,1),目标为 (2,2),
并密封 (2,1)。向东使 x 增加 1。向南使 y 增加 1。
提供一个洗 [东, 东] 和一个提升 [南, 东]。

预览一个或两个移动的开头部分,而不改变状态。
承诺会消耗所选的未使用令牌,丢弃后缀,
并按顺序应用开头部分。首先拒绝无效的令牌或长度。
在受阻或图表外的单元格上,停在最后一个有效单元格并记录
尝试的单元格。以受阻结束,令牌已消耗。

在有效开头部分后,检查两个令牌是否都已耗尽。如果是,
仅当标记结束于目标时才显示色板。
否则报告未完成。在承诺期间通过目标
永远不会显示它。只有重置在结束后起作用。
重置标记、令牌和账本,保留选定的图表。

预览两种“洗”的长度,并检查库存是否保持不变。承诺“洗一次”,然后尝试使用其未使用的第二步。令牌应保持已消耗状态,标记应保持静止。在受阻尝试或未完成色板后,重置并验证确切的起始单元格。

移动一个密封单元格并重放

将密封单元格从 (2,1) 移动到 (1,2),并保持目标和模板不变。重放“洗一次”、“提升两次”。“洗”仍然到达 (1,1)。第一个“提升”步骤现在受阻。从重置开始,使用“洗两次”到达 (2,1),然后“提升一次”到达目标并完成。

尝试相同的修订版“洗两次”与“提升两次”。第一个“提升”步骤通过目标,但第二个结束于 (3,2)。两个模板都已耗尽,因此结果是未完成。该测试捕捉到一旦标记接触色板就显示它的草稿。使用 SEELE 的首次构建指南 来隔离单个单元格的变化。

构建一个你可以重放的图表

使用 SEELE 的 AI 游戏制作器开始你的原创制作谜题。输入图表和模板规则,然后在添加更多令牌之前,将生成的草稿的预览、最后一个有效单元格和最终色板与这些轨迹进行比较。

常见问题

为什么要为较短的路径花费整个模板?

较短的路径是关于在哪里停止的选择。如果未使用的步骤可以稍后再次应用,它将把一个模板变成两个独立的移动。一次性花费它使两个选择在第一个测试中易于比较。

路线预览应该显示什么?

显示从当前标记开始所选的步骤,包括路线尝试的第一个密封或图表外单元格。保持预览和承诺在视觉上区分。预览应将标记、令牌库存和结果账本保留在原处。

受阻路径与未完成色板应如何不同?

对于受阻,显示尝试的单元格和最后的有效位置。对于未完成色板,显示最后的有效单元格以及两个模板都已耗尽。第一个结果要求玩家避免一个单元格。第二个要求他们改变最终位置。

我什么时候应该引入第三个模板?

在现有的两个模式和两种失败状态都可读之后添加一个。给新模板一个明确的角色,例如到达当前集合无法到达的目标。保留一个原创图表,以便你可以重放之前的选择。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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