从让玩家关心底盘上安装了哪种武器开始你的机甲动作游戏。给玩家配备轻型臂炮、重型臂炮以及一个与武器共享同一热量预算的推进器。一发重炮射击会让哨戒机甲接近被击败的状态。同时,这也意味着玩家用于加速或再次开火的热量空间减少了。
使用一个制造车间和一次来袭扫射来测试这一选择。下方的虚构遭遇战每次只解决一个动作,这样你可以在调整实时手感之前,用原型对比预期的热量和伤害。

让每个模块在战斗中占据不同的位置
在运行开始前,将配置选择放在服务架上。两种武器使用相同的底盘,以便决策源于手臂模块。轻型炮造成 1 点伤害并增加 2 点热量。重型炮造成 2 点伤害并增加 4 点热量。两者都能从本练习中使用的位置击中哨戒机甲。

机甲从 0 热量开始,哨戒机甲拥有 3 点完整性。热量上限为 6。一个合法动作消耗一个节拍。在开火或加速之前,检查该动作会产生多少热量。达到 6 是允许的。如果指令会导致热量超过 6,则节拍、热量和哨戒机甲完整性保持不变,玩家可以重新选择。散热消耗一个节拍并减少 3 点热量,最低降至 0。动作之间热量保持不变。
| 动作 | 热量变化 | 作用 |
|---|---|---|
| 开火轻型炮 | +2 | 移除 1 哨戒机甲完整性 |
| 开火重型炮 | +4 | 移除 2 哨戒机甲完整性 |
| 侧向加速 | +2 | 移动到侧边通道,如果在节拍 2 使用则躲避扫射 |
| 散热 | −3,最低 0 | 为后续产生热量的动作腾出空间 |
在动作开火前显示其热量成本。当指令被拒绝时,保持当前热量显示可见,并告诉玩家还需要多少空间。玩家随后可以根据正在学习的规则选择散热。
为加速预留足够的热量
警告玩家哨戒机甲将在节拍 2 进行扫射。在该节拍,接受并应用一个有效的玩家动作,然后在检查结果前解决扫射。加速会将机甲带到标记的侧边通道,并在该节拍提供保护。在更早节拍进行的加速在扫射到来时已经结束。在节拍 2 执行除加速以外的有效动作将结束运行。在本练习中,哨戒机甲只有一次扫射。

尝试用每种武器执行相同的开场动作。开火一次,在节拍 2 时推进,并决定如何收尾。以下数值是每次接受节拍后的预期状态。
| 节拍 | 重型加农炮 | 轻型加农炮 |
|---|---|---|
| 1 | 开火。热量 4,哨兵 1。 | 开火。热量 2,哨兵 2。 |
| 2 | 推进。热量 6,哨兵 1。 | 推进。热量 4,哨兵 2。 |
| 3 | 散热。热量 3,哨兵 1。 | 开火。热量 6,哨兵 1。 |
| 4 | 重型开火会将热量提升至 7。改为散热。热量 0,哨兵 1。 | 散热。热量 3,哨兵 1。 |
| 5 | 开火。热量 4,哨兵 0。 | 开火。热量 5,哨兵 0。 |
在节拍 4 时,重型机甲距离所需的热量空间仅差一点。如果拒绝射击会改变哨兵的完整性或使时钟前进,请检查热量上限是否在应用动作之前进行评估。轻型模块存在不同的问题。它在推进后还能容纳一次射击,但仍需第三次命中才能完成。
将动作顺序和数值交给 AI
SEELE 的 3D 游戏制作器为构建一个紧凑的浏览器原型提供了起点,该原型具有可见的目标和清晰的交互以供检查。描述机库、装备选择以及确切的动作序列。在让初稿确立场景时,保持武器属性和事件顺序固定。
在一个制造机库中构建一个第三人称 3D 机甲动作原型。
使用一个玩家底盘,一个具有 3 完整性的哨兵,以及一条标记的侧条纹。在运行前,让玩家装备轻型或重型模块。
初始热量为 0,上限为 6。轻型开火增加 2 热量并造成
1 伤害。重型开火增加 4 热量并造成 2 伤害。推进使机甲横向移动并增加 2 热量。在此练习中,两种武器均在射程内。散热减去 3 热量,最低为 0。无被动冷却。
每个节拍使用一个有效的玩家动作。在应用之前,拒绝任何会使热量超过 6 的开火或推进动作。显示拒绝原因。保持热量、完整性、位置和当前节拍不变。
在节拍 2 之前警告扫射。在节拍 2 应用玩家接受的动作,然后在检查结果前解决扫射。在节拍 2 推进可避开它。在该节拍上的任何其他有效动作都会失败。更早的推进不提供保护。不要添加更多扫射。
当哨兵完整性达到 0 时获胜,伤害下限为 0。
分别显示热量、扫射警告和命中确认。
添加“重新开始”以恢复机甲位置、热量、哨兵和节拍。
允许在新运行前从设置屏幕切换模块。
首先运行重型追踪。检查在热量为四时推进是否达到六并避开扫射。在热量为三时,尝试另一次重型射击,并检查状态是否保持不变。从热量为一的测试状态开始,散热并检查是否达到零。然后重新开始,并在节拍 2 选择一个除推进外的合法动作,以检查失败路径。关于如何分小步检查 AI 游戏的指南 展示了如何将失败的检查转化为一个集中的更改。
比较使用更强散热效果的同一场战斗
将散热从三热量改为四热量。保持武器成本、上限和扫射时机不变。在重型射击和推进后,机甲仍停留在六热量。现在一次散热将其降至二。下一次重型射击恰好以六热量容纳,并在节拍 4 清除哨兵。使用原始散热时,该路线需要五个接受的节拍。轻型序列仍需在节拍 5 进行第三次命中。
该比较适用于上述固定序列。如果你构建实时控制,请在实际场景中调整警告持续时间、推进的激活窗口以及散热所需的时间。记录玩家尝试的命令以及他们是否及时注意到扫射。节拍数告诉你规则何时允许射击,而实时遭遇则告诉你玩家是否能根据该信息采取行动。
在扩展机库之前使热量规则可见
围绕玩家决定是射击、推进还是散热的时刻构建第一场战斗。尝试两种臂部模块,验证被拒绝的射击,并在更改散热时重复相同路线。使用 SEELE 的 3D 游戏制作器开始你的机甲动作原型,并使用热量表检查底盘是否按设计运行。
常见问题
机甲在动作之间应该冷却吗?
在第一次检查时,保持动作之间的热量固定。这使得很容易将每个变化追溯到射击、推进或散热。一旦这些规则正常工作,如果等待创造了你想要的决策,请尝试被动冷却。指定冷却开始的时间以及它移除多少热量。
我如何知道模块选择是否重要?
使用两种模块运行相同的遭遇,并写下在达到上限之前每种模块可以执行哪些动作。如果两种装备总是支持相同的动作顺序,请更改一个成本或给玩家一个重视不同序列的理由。然后再次比较路线。
我如何在不杂乱热量显示的情况下显示命中?
将命中确认放在哨兵附近,并将热量计放在玩家控制或 HUD 附近。为每个提示使用不同的形状或运动。短暂的目标闪烁可以确认伤害,而仪表的变化告诉玩家下一个动作还有多少空间。
我什么时候应该添加重量限制?
一旦玩家理解热量,并且你有理由添加另一个约束时,就添加重量。例如,重型模块可能会改变推进的距离。在保持热量规则稳定的情况下测试该移动变化,以便你可以看到新限制带来了什么。


