要用 AI 制作银河恶魔城游戏,请构建一个玩家在知道如何通过之前就能看到的障碍。将新能力放在一条开放路线上,然后让玩家回到该障碍处。第二次访问应该感觉不同,因为玩家可以在一个他们已经熟悉的地方使用新动作。
Kiln Relay 是一个虚构的侧视原型,设定在一个废弃的砖窑中。一名维护侦察兵看到 Landing 层上方高处有一扇 Archive 门。Workshop 可以步行到达,里面有一个抓握模块。将模块带回 Landing,并使用它攀爬到门口。

绘制玩家将重新访问的路线
让玩家从 Landing 层开始。将 Archive 门洞放在比它高四个瓦片单位的平台上。普通跳跃上升两个瓦片单位,且只能从地面起跳。保持竖井中没有箱子、移动平台或中间台阶,以便有一个一致的原因说明普通跳跃无法到达平台。
将 Workshop 入口放在左侧的地面层。Workshop 内有一个可到达的基座,上面放着抓握模块,以及一面短练习墙。其入口在两个方向上都保持开放。第一次穿过 Landing 会引入问题。Workshop 让玩家在返回之前有机会尝试新动作。
| 房间 | 获取模块前 | 获取模块后 |
|---|---|---|
| Landing | 看到 Archive 平台,向左走到 Workshop。 | 攀爬标记的竖井,踏上平台并进入 Archive。 |
| Workshop | 走到基座并与抓握模块互动。 | 尝试练习墙,或直接通过地面开口返回。 |
| Archive | 平台路线无法到达。 | 与终端互动以完成。 |

将新动作保存在玩家身上
当侦察兵与基座互动时,将 climbUnlocked 设置为 true,并显示一个小抓握图标。当玩家离开房间时,保持模块已收集的状态。该模块改变了侦察兵在任何带有可攀爬标签的表面上的能力。它在 Workshop 练习墙和 Landing 竖井上有效。
在获取模块之前,在竖井处按住向上键对普通移动不应有任何影响。获取模块后,在接触标记表面的情况下按住向上键开始攀爬。在顶部,保持接触直到侦察兵的脚与平台对齐。在按住向上键的同时,按向右键踏上平台并切换到地面移动。如果玩家在到达顶部之前松开向上键,普通重力将接管。跌回地面后,抓握图标和能力保持完整。
在收集模块后,尝试对普通墙壁使用相同的向上输入。它应该仍然没有任何效果。这提供了一种区分有效的能力升级和意外在所有墙壁上启用的攀爬的方法。
向 AI 提供房间和门槛规则
SEELE 支持从书面想法开始一个游戏项目。在构建请求中提供房间连接、可到达高度、能力状态和控制方式。使用简单的形状来测试路线。一旦相同的玩家状态在往返行程中存活下来,你就可以细化砖块结构。
构建一个名为 Kiln Relay 的原创侧视浏览器原型。
使用三个房间:Landing、Workshop 和 Archive。从 Landing 层开始。
使用左右键行走,以及一个仅从地面起跳、上升两个瓦片单位的跳跃。Archive 平台比 Landing 层高四个瓦片单位。
保持竖井中没有箱子、捷径或中间台阶。
通过左侧的开口将 Landing 层连接到 Workshop。
保持该连接在两个方向上都开放。在 Workshop 中放置一个抓握模块,玩家无需跳跃即可到达。
初始状态 climbUnlocked 为 false。在基座处互动一次将其设置为 true,并显示抓握图标。在房间切换和坠落过程中保持这两种状态。
拥有模块后,在接触可攀爬表面时按住向上键上升。
在 Landing 竖井的顶部,将侦察兵的脚与平台对齐。
在按住向上键的同时,按向右键踏上平台,离开攀爬状态并恢复地面移动。提前松开向上键会恢复重力。
在获取模块之前或在没有标签的墙壁上,向上键不会攀爬。
给 Workshop 一面位于安全地面上方的两单位高标记练习墙。
让玩家练习并跳下或离开,而不必攀爬。
在 Archive 终端处,互动即可结束运行。
重新开始将返回 Landing 层,清除能力和图标,并将模块放回基座上。使用简单的原创资产。
先构建 Landing 和 Workshop。确认地面开口在两个方向上都有效。在连接 Archive 之前,添加能力并在练习墙上测试它。对于失败的返回,报告你在哪里拾取了模块,图标显示什么,以及你尝试了哪面墙。从简介到可玩的测试指南 展示了如何将观察到的失败转化为集中的变更请求。
在升级前后运行路线
从全新开始,在 Archive 平台下方跳跃并尝试攀爬。然后向左走,获取模块,通过相同的开口返回并攀爬竖井。向右踏上平台并使用 Archive 终端。如果路线中断,请单独检查这些点。
| 尝试此操作 | 预期行为 |
|---|---|
| 在拾取前,在 Landing 平台下方跳跃或按住向上键 | 普通跳跃无法到达,向上键不会开始攀爬。 |
| 使用模块,切换两次房间并重新访问其基座 | 抓握图标保持可见,模块保持已收集状态。 |
| 在普通墙壁处按住向上键,然后在 Landing 竖井处按住向上键 | 普通墙壁不会攀爬。标记的竖井支持上升。 |
| 在半途松开向上键,然后再次攀爬并在顶部向右踏出 | 第一次尝试会带着完整的能力跌回地面。第二次到达平台并恢复地面移动。 |
| 在 Archive 完成并重新开始 | 终端完成运行。重新开始返回 Landing 层,没有抓握图标,平台无法到达。 |
如果侦察兵穿过门洞时图标消失,检查房间加载器是否重置了玩家状态。如果图标保留且练习墙有效,检查 Landing 竖井是否具有相同的可攀爬标签。当攀爬有效但侦察兵无法踏上平台时,检查出口高度和向地面移动的交接。
尝试一种更清晰的表面标记
假设竖井看起来像 Landing 中所有的其他钢材。仅在可攀爬表面上添加重复的高对比度抓握带。在练习墙和竖井上使用相同的图案。保持房间布局、提示、控制、摄像机和移动规则固定。

从相同的位置比较这两个版本。询问玩家在获取模块后想尝试哪面墙。然后重复早期和晚期的攀爬尝试。这些带子应该使预期的表面更容易识别,同时在拾取前保持路线关闭。如果普通墙壁看起来像有效路线,简化图案或将其保留给可攀爬表面。
常见问题
为什么在玩家能够到达之前展示平台?
可见的平台给玩家提供了一个在学习新动作时可以记住的东西。保留足够的门洞在视野中,以暗示目的地,并保持开放路线易于找到。然后,回程将回答第一个房间已经提出的问题。
我应该在哪里教授新的移动能力?
在拾取点附近放置一个短的练习机会,并在那里使用与后来障碍处相同的输入。给玩家犯错或走开的空间。在 Kiln Relay 中,一面矮墙让他们可以尝试抓握,而不必将练习作为要求。
获取的能力状态应该放在哪里?
将其保留在玩家身上或共享的运行状态中,以便房间转换时保留它。房间可以标记哪些表面对能力有反应。调试时分别检查两者。即使特定墙壁的标签错误,侦察兵可能仍然拥有模块。
第一个银河恶魔城原型需要战斗吗?
第一个构建可以专注于看到障碍、获取动作并回来使用它。当战斗服务于你想测试的决策时再添加战斗。例如,敌人可能稍后让玩家决定何时离开安全的攀爬表面。
从一次回程开始
选择一个值得返回的地方,以及一个改变玩家如何穿越它的动作。将路线及其验收检查带到 SEELE AI 银河恶魔城游戏制作器。在添加另一个房间之前检查两次访问。第一次建立障碍,第二次展示能力带来了什么改变。


