如何设计一款能让玩家同时权衡手中拼片和它可以补全的位置的抽取拼块策略游戏?先设置公开市场、小型棋盘、每回合一次放置,以及包含两项检查的目标:在最后一次放置前构成连续路线并获得足够分数。
Marshlight Lines 是虚构的规则练习。三回合抽取过程和下文分数改动均为纸面计算;没有运行提示词,也没有声称存在可玩构建或试玩。请用这个示例写出准确的首个原型简报,再到实际构建中核实相同状态。
明确拼块抽取与放置循环
拼块抽取回合包含两项决策,原型中应同时呈现:从市场挑选哪块拼片,以及如何旋转并放到哪里。如果原型隐藏可选拼片或自动改变地图,读者就无法判断这一回合的结果来自选牌、旋转技巧,还是幸运补牌。
Marshlight Lines 使用 3×3 网格。港口位于左下格 (0,2),通路端口朝北;信标位于右上格 (2,0),端口朝西。岩石固定占据中心 (1,1)。其他格子开局为空。棋盘足够小,可以一眼看清,但仍然让直接斜向路线无法成立。
| 拼片 | 开放的通路边 | 可用选择 |
|---|---|---|
| 直线片 | 两个相对方向 | 旋转成南北或东西方向以延续路线。 |
| 转弯片 | 两个相邻方向 | 绕过障碍或朝终点转弯。 |
| 三岔片 | 三个方向 | 保留多个延伸方向,但会多留一个开放端口。 |
开局市场包括一块直线片、一块转弯片和一块三岔片。每回合挑一块,可以任意旋转,再放入一个空格;岩石格和终点格不能放置拼片。抽走的拼片按已知顺序从补牌堆补入。只有相邻两格的端口彼此相对时才算连通。拼片可以留有未配对的端口,但只有后来放置拼片补上另一端后才得分。

首个原型应同时显示整个网格和所有市场选项。放置前让被选拼片预览旋转后的端口;拒绝某项选择时,清楚说明原因。这样玩家能在提交前看到拼选带来的空间代价,而不是事后才发现。
让目标可测试
“连接港口和信标”虽然像个目标,却没有说明局部路线是否足够,或回合结束时要检查什么。本例采用两项验收要求:放下三块拼片后,端口必须形成从港口到信标的连续通路;总分至少达到 5 分。
初始规则中,每当新拼片完成一条相互对接的通路,就得 1 分。放置后立即计分,每条只计一次,且只有当邻格已有拼片或固定终点时才成立。开放端口本身不产生分数。因此计分可以直接检查:只有新拼片闭合一条连接时,分数才会变化。
| 检查状态 | 预期规则 | 检查意义 |
|---|---|---|
| 格子合法性 | 拼片只能放入空格;终点与中心岩石固定不动。 | 避免覆盖棋盘约束。 |
| 连接 | 相邻端口必须彼此相对;每条新连接只计一次。 | 避免将单向开放路径误判为连通。 |
| 第三回合结束 | 必须同时满足港口至信标连通,以及至少 5 分。 | 高分不能掩盖断路,连通本身也不等于胜利。 |
这两部分目标产生了有用的取舍:三岔片能保留更多选择,但直线片或转弯片可能才是完成路线所需的关键连接。岩石提供清楚的放置限制,分数目标则让短路线推演有实际意义。这些书面规则仅用于说明设计方法,不是平衡性结论。
编写首个制作提示词
制作提示词应包含输入、回合顺序、合法操作、预期结果和错误检查方式。下方使用确定性的市场补片顺序,避免验收序列中出现随机因素。未来版本可以洗牌,但首次测试应先可重复,再增加变化。
起始提示词
制作一款名为 Marshlight Lines 的小型数字抽取拼块策略原型。显示一个 3×3 网格,列坐标 x=0..2,行坐标 y=0..2。港口终点固定在 (0,2),通路端口朝北;信标固定在 (2,0),通路端口朝西;岩石固定占据 (1,1) 且不能放置拼片。其余格开局为空。
制作三种拼片:直线片有两个相对端口,可在南北与东西方向间旋转;转弯片初始端口为东北,可旋转;三岔片初始端口为东北南,可旋转。只有相邻格的端口彼此相对时才连通。未匹配端口允许存在,但不得分。拼片只能放进空的非终点、非岩石格。若放置遭拒,应保持状态不变,并说明格子已被占用或阻挡。
公开显示市场:A 直线片、B 转弯片、C 三岔片。恰好进行三回合,每回合玩家选择一块市场拼片、旋转并放置。按确定顺序补入:D 三岔片、E 直线片、F 转弯片。每条新完成的互相对接连接,每次放置后立即计 1 分;连接对象只能是先前放置的拼片或固定终点,且每条只计一次。第三回合结束时,目标是港口至信标形成连续通路且总分至少 5 分。显示明确的胜利或未达标状态。不要加入随机抽取、其他拼片类型、计时器或其他计分规则。
验收轨迹:第 1 回合抽 A,旋转为南北方向,放在 (0,1),与港口连通,得 1 分。补入 D。第 2 回合抽 B,旋转为东南方向,放在 (0,0),再得 1 分。补入 E。第 3 回合抽 E,摆成东西方向,放在 (1,0),与转弯片和信标各连成一条通路,再得 2 分。路线绕开岩石并连续到达信标,但基础总分为 4,未达到 5 分目标。每回合显示市场、所选拼片、旋转方向、坐标、新连线、累计分数和最终路线,供他人检查这条推演。
此提示词不要求完整战役或大型拼片集,而是要求一个受控状态,暴露最容易产生分歧的部分:旋转拼片、两条相邻连接、固定障碍、确定性补牌和终局判定。明确写出未达标很重要,因为有效的验收测试必须允许失败。
手动核对三轮抽取
要求 AI 制作工具实现循环前,先手动推演相同的三次选择。坐标写作 (x,y),每格为一个位置。第 1 回合接港口,第 2 回合朝北后转向东,第 3 回合继续向东接上信标。
| 回合 | 抽取与放置 | 新建的对接通路 | 累计分数 | 路线状态 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | A 直线片,南北向,放在 (0,1) | 港口连至直线片:+1 | 1 | 港口到达 (0,1);北端仍开放。 |
| 2 | B 转弯片,南东向,放在 (0,0) | 直线片连至转弯片:+1 | 2 | 路线转向东;尚未到达信标。 |
| 3 | E 直线片,西东向,放在 (1,0) | 转弯片连至直线片:+1;直线片连至信标:+1 | 4 | 路线连续到达信标,但未达到 5 分。 |
可以根据端口核对拓扑:港口朝北连接第 1 回合直线片的南端;该拼片的北端与第 2 回合转弯片的南端相接;转弯片的东端连接最后一块直线片的西端,其东端再朝向信标的西端。中心 (1,1) 的岩石未动。四条连接分别在前两次放置后各计一次,最后一次放置后再计两次。

第 2 回合,玩家从公开市场挑选转弯片并放到左上格。该放置有用,是因为它延伸了从港口出发的有效路线;如果把转弯片放到不相连的位置,就不会延长这条路径。检查未来构建时,应记录选择前后的市场、拼片旋转、占用坐标和准确分数变化。
修改一条规则并重新检查
基础推演可以连到信标,但只得 4 分,未达到既定目标。为了示范小范围调整,保持棋盘、市场、补牌顺序、放置、路线要求和目标不变,只将完成信标连接的分值从 1 改为 2。
重新计算同一序列:第 1 回合仍得 1 分;第 2 回合仍得 1 分;第 3 回合连接转弯片仍得 1 分,而信标连接改得 2 分。总分变为 5,路线保持连续。只调整了一条计分规则,因此两次推演可以直接比较。

终点加分只是一种设计选项,不能算作已验证的改进。它提高了到达信标的价值,并让这条四分未达标路线变成五分通过,但也可能让最后一条连接价值过高。应在真实原型中记录玩家选择和结果,再决定是否保留该规则。在此之前,v1 应描述为人工检查的变体,而不是实证迭代。
用 AI 制作并审查原型
SEELE 官方 Free AI Game Maker 页面介绍了通用工作流程:用自然语言说明游戏、查看可玩的 2D 或 3D 结果,并在 Workspace 中继续迭代。页面建议在提交生成请求前检查所选模型、可用 Koin 余额和显示的生成费用。这些能力使聚焦的拼块抽取简报适合作为起始输入,但不保证这个确切棋盘、市场或计分规则会被正确实现。
构建完成后,重放三回合验收序列。确认初始市场、确定性补牌、非法格拒绝、端口方向、连线只计一次、路线连续性和最终分数。如果首次差异出现在第 2 回合,就报告该状态并请求针对性修正;不要同时悄悄修改计分或棋盘。
准备好带入自己的创意后,可使用 Free AI game maker。本文路径仍是本地候选值;若最终路由发生变化,还需核对归因 slug。
常见问题
抽取拼块和普通拼块放置有什么不同?
玩家先从可见拼片中做选择,然后决定如何旋转和放置所选拼片。市场选择和棋盘后果都是回合的一部分,因此检查原型时应同时展示。选择前应让可用选项保持可见,否则放置测试无法确认玩家是否看到了其他选项。
未匹配的端口会得分吗?
不会。本例只有新拼片与已有拼片或固定终点完成双向连接时才得分。每条新连接在本次放置结算时只计一次。悬空端口可以保留在棋盘上,但不会计分,也不能证明港口路线已经连通。
要不要加入会在遭遇之间变化的拼片?
首个原型应聚焦于单张棋盘和一组市场。持久改变拼片属于另一种机制;只有基本抽取、放置和计分检查通过后才加入。首轮使用固定市场和三次放置,让每条路线和每个分数都能追溯,无须引入遭遇间状态。
Marshlight Lines 已生成或试玩过吗?
没有。Marshlight Lines 是原创虚构规则练习,路线推演和计分调整均为手动计算,图片是概念插图。本文没有声称存在可玩构建、观察结果、线上游戏或实证测试。请将这套步骤用作设计清单,并按其中的验收状态检查任何未来构建。


