Um ein verzweigtes Erzählspiel mit KI zu erstellen, beginne mit einer Entscheidung, die das Spiel sich merken kann. Schreibe auf, was der Spieler entscheidet, wo die Geschichte beide Wege wieder zusammenführt und was sich in dieser gemeinsamen Szene ändert. Eine neue Dialogzeile kann eine Entscheidung anerkennen. Eine geänderte Aktion gibt dem Spieler etwas, das er aufgrund dieser Entscheidung tun kann.
In der fiktiven Last Ferry Dispatch bringt ein Kurier eine Warnung über eine beschädigte Landestelle in einen Hafen. Der Spieler kann die Warnung bei der Stationsangestellten eintragen oder die Sendung versiegelt für den Dock-Ingenieur aufbewahren. Beide Wege führen zur Mole. Nur einer öffnet einen Weg, um eine öffentliche Bekanntmachung anzufordern.

Schreibe die drei Enden, bevor du den Dialog ausformulierst
Beginne mit zwei Szenen und einem Zustandswert, dispatchLogged. Er ist zunächst nicht gesetzt. Zeigt man die Sendung der Angestellten, wird er auf true gesetzt. Bewahrt man den Umschlag versiegelt auf, wird er auf false gesetzt. Speichere den Wert, bevor du zur Mole gehst, und sperr die Entscheidung sofort, damit ein zweiter Klick oder Tastendruck sie nicht überschreiben kann.
Bestätige die Konsequenz an der Hütte sofort, wenn der Spieler eine Wahl trifft. Auf dem eingetragenen Weg sagt die Angestellte: „Es ist im Stationsprotokoll. Du kannst den Ingenieur bitten, eine Bekanntmachung einzurufen.“ Auf dem privaten Weg sagt der Kurier: „Ich werde es versiegelt für den Ingenieur aufbewahren.“ Mach deutlich, dass beide Wahlen dem Kurier weiterhin ermöglichen, die Warnung zu überbringen.

| Hüttenentscheidung | Molenaktion | Ende |
|---|---|---|
| Warnung eintragen | Öffentliche Bekanntmachung anfordern | Öffentliche Bekanntmachung. Der Ingenieur nutzt das Handset, um über die Station eine Bekanntmachung einzurufen. |
| Warnung eintragen | Sendung übergeben | Eingetragene Übergabe. Der Ingenieur nimmt die Sendung entgegen und erwähnt die Warnung im Stationsprotokoll. |
| Versiegelt aufbewahren | Sendung übergeben | Stille Übergabe. Der Ingenieur empfängt die versiegelte Sendung privat. |
Die letzten beiden Zeilen verwenden dieselbe finale Aktion. Gib ihnen unterschiedliche Endzeilen, damit der Spieler sehen kann, dass die Geschichte sich noch daran erinnert, was an der Hütte passiert ist. Wenn diese Zeilen identisch enden, ändert die Anfangsentscheidung zwar, was an der Mole verfügbar ist, verschwindet aber aus der Übergabe selbst.
Lass eine gemeinsame Szene die frühere Entscheidung lesen
Behalte auf beiden Wegen dasselbe Molen-, Ingenieur- und Kamera-Setup bei. Wenn die Warnung eingetragen wurde, sagt der Ingenieur: „Die Angestellte hat mir von der Sendung erzählt“, und der Spieler kann eine öffentliche Bekanntmachung anfordern oder die Sendung übergeben. Wenn sie versiegelt blieb, sagt der Ingenieur: „Ist das die Sendung für mich? Das Siegel ist noch intakt.“ Der Spieler kann sie übergeben. In der ersten Version lass die Bekanntmachungsaktion in diesem Weg vom Menü aus.
Prüfe den gespeicherten Wert, wenn der Spieler die Bekanntmachungsaktion versucht, sowie wenn du das Menü anzeigst. Eine Tastenkürzel oder eine veraltete Auswahl kann in einem fehlerhaften Build immer noch einen Aktions-Handler erreichen. Bei einer nicht eingetragenen Sendung lehne die Anfrage ab, ohne die Szene zu ändern oder ein Ende auszuwählen.

Gib der KI eine Routenmatrix, aus der sie bauen kann
SEELE unterstützt das Starten eines Spielprojekts aus einer schriftlichen Idee. Beschreibe in der ersten Anfrage die Charaktere, die Entscheidung, den Zustand und die Enden zusammen. Verwende einfache Szenen oder Platzhalter-Props, während du die Routen überprüfst. Du kannst den Dialog überarbeiten, sobald jede Antwort auf dem vorgesehenen Pfad erscheint.
Erstelle einen kurzen Browser-Erzählprototyp namens Last Ferry Dispatch.
Verwende drei originelle Charaktere: einen Kurier, eine Angestellte und einen Dock-Ingenieur.
Verwende zwei Szenen, eine Hafenstationshütte und eine Mole mit einem Bekanntmachungs-Handset.
Der Kurier hat eine versiegelte Sendung über eine beschädigte Landestelle.
Beginne an der Hütte mit dispatchLogged nicht gesetzt.
Biete an: Warnung eintragen und Versiegelt aufbewahren. Eintragen setzt dispatchLogged auf true.
Versiegelt aufbewahren setzt es auf false. Bei der ersten akzeptierten Aktivierung speichere den
Wert, sperr die Entscheidung gegen wiederholte Klicks oder Tastendrücke, zeige seine
Bestätigung und gehe zur selben Molen-Szene. Behalte den Wert für diesen Lauf bei.
An der Mole führt true dazu, dass der Ingenieur das Protokoll der Angestellten erwähnt und
Öffentliche Bekanntmachung anfordern oder Sendung übergeben anbietet. False führt dazu, dass der Ingenieur
das intakte Siegel erwähnt und nur Sendung übergeben anbietet.
Schütze die Bekanntmachungsaktivierung separat. Eine Bekanntmachungsanfrage ohne eingetragene
Warnung tut nichts mit dem Story-Zustand oder der Szene.
Eingetragen + Bekanntmachung endet bei Öffentliche Bekanntmachung. Eingetragen + Übergabe endet bei Eingetragener
Übergabe. Versiegelt + Übergabe endet bei Stiller Übergabe. Zeige die
eigenständige Konsequenz jedes Endes in einer kurzen Zeile und stelle eine Neustart-Aktion bereit.
Verwende Buttons mit beschreibendem Text, die ein Spieler mit dem
Zeiger oder der Tastatur aktivieren kann. Neustart löscht den Zustand und kehrt zur
eröffnenden Hütte zurück, ohne dass eine Wahl getroffen wurde. Halte diese Version auf drei Enden.
Erstelle zuerst die Hütte und ihre beiden Bestätigungen. Lass dann die Mole dieselbe Variable für ihre Begrüßung, ihr Menü und ihr Ende lesen. Wenn ein Ende falsch ist, melde die zwei Entscheidungen, die du getroffen hast, und die Zeile, die du tatsächlich gesehen hast. Der Guide zum Testen von Konzept zu spielbar zeigt, wie man diese Art von Beobachtung in eine kleinere Überarbeitungsanfrage umwandelt.
Prüfe eine vollständige Route und die Wege, auf denen sie brechen kann
Starte jede Zeile der Routentabelle mit einem neuen Lauf. Prüfe die Molen-Begrüßung und -Aktionen, bevor du das Ende wählst. Wenn die Begrüßung korrekt ist, aber die falschen Optionen erscheinen, untersuche, wie das Menü die gespeicherte Wahl liest. Wenn beide falsch sind, prüfe, wann die Anfangswahl gespeichert wurde und ob die Mole sie zurücksetzt.
| Test | Erwartetes Ergebnis |
|---|---|
| Aktiviere Warnung eintragen und aktiviere dann sofort Versiegelt aufbewahren | Nur die erste Aktivierung wird akzeptiert. Die Mole zeigt die eingetragene Begrüßung und beide Aktionen an. |
| Versiegelt aufbewahren und versuche, die Bekanntmachung per Tastaturnavigation oder einem veralteten Shortcut zu aktivieren | Die Bekanntmachung kann nicht ausgeführt werden. Der Spieler bleibt an der Mole und kann die versiegelte Sendung übergeben. |
| Erreiche Öffentliche Bekanntmachung, starte dann neu und bewahre die Sendung versiegelt auf | Die Hütte startet nicht gesetzt. Der zweite Lauf bietet nur die private Übergabe an und erreicht Stille Übergabe. |
| Erreiche Stille Übergabe, starte dann neu und trage die Warnung ein | Der nächste Lauf bietet beide Molen-Aktionen an und kann Eingetragene Übergabe erreichen. |
Versuche, die gesperrte Bekanntmachung mit einem Grund anzuzeigen
Angenommen, jemand möchte wissen, warum es auf dem privaten Weg keine Möglichkeit gab, eine Bekanntmachung einzurufen. Halte die Story-Regeln und Enden fest. Zeige in der privaten Molen-Szene eine deaktivierte Bekanntmachungsaktion neben einem Satz, der auf dem Bildschirm bleibt. „Die Angestellte muss die Warnung eintragen, bevor du eine Bekanntmachung anfordern kannst.“ Halte die Erklärung lesbar, ohne über die Option zu fahren.
Vergleiche die beiden Versionen vom selben Ausgangszustand aus. In der überarbeiteten Version suche nach dem Grund, bevor du die Übergabe machst, und versuche, die Bekanntmachung per Zeiger und Tastatur zu aktivieren. Die Nachricht sollte die Voraussetzung klarstellen, während der Schutz die Aktion weiterhin blockiert. Spiele dann den eingetragenen Weg erneut ab, um zu bestätigen, dass die Bekanntmachung dort immer noch funktioniert. Dies trennt eine Änderung in dem, was der Spieler verstehen kann, von einer Änderung in dem, was die Geschichte erlaubt.
Häufig gestellte Fragen
Wie viele Verzweigungen sollte ein erstes Erzählprototyp haben?
Beginne mit einer Anfangsentscheidung und schreibe jedes erreichbare Ende auf, bevor du eine weitere Entscheidung hinzufügst. Zwei Anfangswege reichen aus, wenn beide eine gemeinsame Szene erreichen können und mindestens einer zu einer anderen Aktion führt. Erweitere, wenn du erklären kannst, was jedes neue Ergebnis zur Geschichte beiträgt.
Wie kann eine gemeinsame Szene eine frühere Entscheidung sich merken?
Speichere die Wahl in einen expliziten Wert, bevor du die erste Szene verlässt. Lies diesen Wert, wenn die zweite Szene geöffnet wird und wenn der Spieler eine Aktion aktiviert. Halte ihn getrennt vom angezeigten Dialog, damit das Bearbeiten einer Zeile die Regeln für den Weg nicht stillschweigend ändert.
Sollte eine nicht verfügbare Aktion sichtbar bleiben?
Zeige sie deaktiviert mit einem Grund an, wenn der Spieler verstehen muss, was er verpasst hat. Verstecke sie, wenn das Aufdecken der Aktion einen späteren Weg spoilern oder von der aktuellen Szene ablenken würde. In beiden Versionen behalte die Regel bei, die verhindert, dass eine nicht verfügbare Aktion ausgeführt wird.
Was sollte zurückgesetzt werden, wenn die Geschichte neu startet?
Lösche die frühere Wahl, das Ende und jede Auswahl, die vom Menü mitgeführt wird. Kehre zur eröffnenden Szene zurück, in der beide ursprünglichen Optionen verfügbar sind. Teste den Neustart nach aufeinanderfolgenden entgegengesetzten Wegen. Ein Weg kann von einem frischen Laden aus korrekt erscheinen, während er dennoch Zustand von einem vorherigen Ende mit sich trägt.
Beginne mit der Entscheidung, die du dir von den Spielern merken lassen möchtest
Schreibe einen Satz darüber, was sich später aufgrund der Anfangsentscheidung ändert. Wandle ihn in einen kurzen Szenen-Prompt im SEELE AI Cinematic Interactive Story Generator um. Halte den ersten Prototypen klein genug, um ihn von Hand nachverfolgen zu können. Wenn du den Zustand benennen, ihn in der gemeinsamen Szene lesen und alle drei vorgesehenen Enden erreichen kannst, hast du einen Ausgangspunkt für eine größere Geschichte.


