Beginne deinen Bullet-Hell-Shooter mit einer Reihe eingehender Schüsse und einer Lücke, die der Spieler erreichen kann. In einer festen Draufsicht sollte der Spieler sein Schiff finden, erkennen können, welche Spuren gleich gefüllt werden, und sich in die Öffnung bewegen, bevor die Reihe eintrifft. Verwende eine zweite Salve mit einer anderen Lücke, um zu sehen, ob die gleiche Warnung ihnen noch einen Weg durch bietet.
Der fiktive Hangar unten bietet dir fünf Spuren, einen feindlichen Emitter und zwei Chancen, zurückzufeuern. Du kannst die sichere Route auf Papier ausarbeiten und diese Positionen dann mit dem Prototyp vergleichen, den die KI dir beim Bau hilft. Das gleiche Setup bietet dir eine Möglichkeit, einen Treffer zu untersuchen, der falsch aussieht.

Trenne den Rumpf des Schiffs von seiner Kollisionsfläche
Zeichne einen kompakten Hangar mit fünf parallelen Spuren, nummeriert von 1 bis 5 in der Debug-Ansicht. Das Schiff startet in Spur 1 an einer horizontalen Verteidigungslinie nahe dem unteren Rand. Es kann stehen bleiben oder sich pro Tick eine Spur nach links oder rechts bewegen. Platziere den Emitter über den Spuren und lass jede Projektilreihe auf die Linie zu. Verwende eine dünne Umrandung, um zu warnen, dass eine Spur gefüllt wird, dann feste Formen für aktive Schüsse. Ein Spieler sollte erkennen können, ob ein Angriff kommt oder das Schiff bereits erreicht hat.
Gib dem Schiff einen kleinen kreisförmigen Kollisionskern und zeige ihn in der Mitte des Rumpfs. Die Flügel können darüber hinausragen. Das ermöglicht es dem Spieler, Kontakt anhand einer konsistenten Markierung zu beurteilen, selbst wenn er zu einem Schiff mit einer anderen Silhouette wechselt.
Platziere für dieses Modell die Spurzentren einen Abstand voneinander. Verwende einen Kernradius von 0.18 Einheiten und einen Projektilradius von 0.32. Die beiden Kreise berühren sich oder überlappen, wenn ihre Zentren höchstens 0.50 Einheiten voneinander entfernt sind. Teste die Grenze mit den Zentren auf der Verteidigungslinie ausgerichtet. Eine horizontale Trennung von 0.45 sollte einen Treffer registrieren, während eine Trennung von 0.55 durchgehen sollte. Halte das sichtbare Projektil nahe an seiner Kollisionsgröße, damit der Test dem entspricht, was der Spieler sieht.

Gehe zwei Lücken und zwei Rückschläge durch
Nach dem Reset beginnt die Uhr bei Tick 0. In der ersten Version warnt der Emitter bei Tick 1 und die erste Reihe trifft am Ende von Tick 3 ein. Die Reihe hat Schüsse in den Spuren 1, 2, 3 und 5. Das Schiff kann drei Bewegungen nutzen, um Spur 4 zu erreichen. Bei Tick 4 ist die Reihe weg und das Schiff kann einen Rückschuss abfeuern.
Die zweite Warnung beginnt bei Tick 5. Ihre Reihe erreicht die Verteidigungslinie am Ende von Tick 7 und lässt Spur 2 frei. Von Spur 4 aus benötigt das Schiff zwei Bewegungen, um Spur 2 zu erreichen, und kann dort auf den letzten Tick warten. Feuere erneut bei Tick 8, um den Raum zu räumen. Ein Projektil, das den Kern trifft, beendet den Versuch.
| Tick | Eingabe | Spur nach der Bewegung | Erwartetes Ergebnis |
|---|---|---|---|
| 0 | Warten | 1 | Basislinie startet ohne Warnung |
| 1 | Rechts | 2 | Erste Warnung ist sichtbar |
| 2 | Rechts | 3 | Schiff kreuzt eine zukünftige Gefahrenspur vor dem Aufprall |
| 3 | Rechts | 4 | Erste Reihe erreicht die Linie und verfehlt den Kern |
| 4 | Feuern | 4 | Erster bestätigter Treffer auf den Emitter |
| 5 | Links | 3 | Zweite Warnung ist sichtbar |
| 6 | Links | 2 | Schiff erreicht die zweite Lücke |
| 7 | Warten | 2 | Zweite Reihe erreicht die Linie und verfehlt den Kern |
| 8 | Feuern | 2 | Zweiter bestätigter Treffer räumt den Raum |
Wende die Bewegung an, bevor du den Eintreffen der Reihe prüfst, verarbeite dann jeden Rückschuss. Diese Reihenfolge lässt eine Bewegung bei Tick 3 zählen. Wenn du zuerst die Kollision prüfst, lassen die exakten Eingaben in der Tabelle das Schiff in Spur 3, in dem Moment, in dem die Reihe eintrifft.
Bitten Sie die KI, den Raum und eine Schrittsteuerung zu erstellen
SEELEs Space-Shooter-Ersteller bietet einen Ausgangspunkt für die Beschreibung eines Schiffs, eingehender Feuerkraft und Raum zum Ausweichen. Gib ihm eine Begegnung und eine Möglichkeit, sie durchzuspielen, damit du die zugrunde liegenden Regeln überprüfen kannst, bevor du das Tempo anpasst. Behandle den ersten Bau als etwas, das zusammen mit dem Arbeitsblatt zu inspizieren ist.
Erstelle einen festen Browser-Shooter-Raum in Draufsicht. Verwende fünf Spuren im Abstand von
einer Einheit, ein Spieler-Schiff an der unteren Verteidigungslinie und einen
feindlichen Emitter darüber. Starte beim Reset bei Tick 0, Spur 1 und null Treffern.
Erlaube Stehenbleiben, Links oder Rechts pro Tick, maximal eine benachbarte Spur.
Zeige dünne Umrandungen für zukünftige Gefahrenspuren und feste aktive Schüsse.
Warne am Anfang von Tick 1 für die Spuren 1, 2, 3 und 5. Die erste Reihe
erreicht die Verteidigungslinie am Ende von Tick 3. Warne am Anfang von
Tick 5 für die Spuren 1, 3, 4 und 5. Die zweite Reihe trifft bei Tick 7 ein.
Wende die Bewegung vor der Kollision beim Eintreffen an. Verwende einen Spieler-Kernradius
von 0.18 Einheiten und einen Projektilradius von 0.32 Einheiten. Ein Abstand von
0.50 oder weniger zählt als Kontakt. Kontakt mit dem Kern beendet den Lauf.
Zeige einen sichtbaren Kernmarker unabhängig von den Flügeln des Schiffs.
Akzeptiere einen neuen Feuer-Druck bei Tick 4 und einen bei Tick 8. Jeder akzeptierte
Schuss fügt einen Treffer hinzu. Eine gehaltene Taste zählt nicht als neuer Druck, und
Schüsse außerhalb eines Fensters fügen keine Treffer hinzu. Zwei Treffer räumen den Raum.
Füge eine Debug-Schrittsteuerung für ein Tick zur Zeit hinzu, sowie eine Möglichkeit,
Kollisionen bei Versatzwerten von 0.45 und 0.55 Einheiten zu prüfen. Zeige Tick, Spur,
Hinweisstatus und bestätigte Treffer in der Debug-Ansicht. Neustart löscht
den Status und stellt das Schiff, den Emitter, die Uhr und die Feuerfenster wieder her.
Bevor du den vollständigen Trace ausführst, bestätige, dass das Schiff nicht von Spur 1 zu Spur 3 in einem Tick springen kann. Führe dann die erste Salve von Spur 1 aus, mit einem bewussten Warten bei Tick 1. Nach zwei Bewegungen nach rechts sollte das Schiff in Spur 3 sein und einen Treffer einstecken. Prüfe die Nahkontakt-Versatzwerte separat. Diese beiden Prüfungen helfen dir, ein Timing-Problem von einem Kollisionsproblem zu unterscheiden.
Für die Eingabeverarbeitung drücke Feuer bei Tick 3 und halte bis Tick 4. Die Trefferanzahl sollte bei null bleiben. Wiederhole mit einem frischen Druck bei Tick 4, um zu prüfen, dass er einmal gezählt wird. Nach einem Treffer oder einem Sieg starte neu und stelle sicher, dass die Uhr Tick 0 anzeigt und beide Salven wieder verfügbar sind. Der Guide zum Prüfen eines KI-Spiels in kleinen Schritten kann dir helfen, eine fehlgeschlagene Prüfung in eine fokussierte Überarbeitungsanfrage umzuwandeln.
Gib der ersten Warnung einen Tick mehr
In der Basislinie hat der Spieler genau genug Zeit, um die erste Lücke zu erreichen, nachdem er die Warnung gesehen hat. Um einen Tick Zögern zu erlauben, verschiehe diese Warnung auf den Anfang von Tick 0. Tick 0 existiert in beiden Layouts. Halte die Start- und Ankunftszeiten der Projektile, die besetzten Spuren, die Bewegungsgeschwindigkeit, die zweite Warnung und die Rückfeuerfenster fest.

| Erster Hinweis | Einen Tick nach dem Sehen warten | Rechtsbewegungen vor dem Eintreffen | Spur bei Tick 3 |
|---|---|---|---|
| Anfang von Tick 1 | Warten bei Tick 1 | Ticks 2 und 3 | 3, Treffer |
| Anfang von Tick 0 | Warten bei Tick 0 | Ticks 1, 2 und 3 | 4, sicher |
Das Arbeitsblatt gibt der früheren Warnung einen zusätzlichen Tick Bewegungszeit. In deinem eigenen Bau prüfe, ob ein Spieler beim ersten Mal die Umrandung sieht und die leere Spur erkennt, bevor er sich für eine Richtung entscheidet. Wenn der Spieler die Warnung bemerkt, aber eine markierte Spur wählt, passe an, was der Hinweis kommuniziert, bevor du ihn erneut verlängerst.
Halte das erste Muster klein genug, um es zu diagnostizieren
Erstelle beide Salven, bevor du schnellere Schüsse oder einen weiteren Emitter hinzufügst. Beobachte die Spur des Spielers beim Eintreffen, prüfe, ob der Treffer mit dem Kernmarker übereinstimmt, und verwende die aufgezeichnete Eingabesequenz, wenn du eine Regel änderst. Starte deinen Bullet-Hell-Prototyp mit SEELEs Space-Shooter-Ersteller und vergleiche deinen ersten Raum mit dem Zwei-Salven-Trace.
Häufig gestellte Fragen
Sollte ein Schuss, der einen Flügel berührt, als Treffer zählen?
Verwende in diesem Prototyp die markierte Mitte als Kollisionskern. Ein Schuss, der die Außenseite des Flügels streift, kann durchgehen, wenn er diesen Kern verfehlt. Halte den Marker sichtbar und verwende einen Nahkontakt-Check, um Abweichungen zwischen der Animation und der Schadensregel zu erkennen.
Was ist, wenn die Schussanimation und die Spieluhr nicht übereinstimmen?
Verwende die Spieluhr, um zu entscheiden, wann eine Kollision geprüft wird, synchronisiere dann die Animation mit diesem Ereignis. Spiele ein Eintreffen durch und vergleiche die Position der Reihe mit dem aufgezeichneten Tick. Eine Reihe, die noch weit entfernt aussieht, wenn Schaden auftritt, benötigt eine Korrektur ihres Timings oder ihrer Darstellung.
Wie kann ich eine sichere Spur markieren, ohne mich auf Farbe zu verlassen?
Lass die Lücke frei von den Warnumrandungen und gib den besetzten Spuren eine deutlich gestrichelte Form. Mache aktive Schüsse fest mit einer sichtbaren Kante. Prüfe die Szene in Graustufen und in ihrer normalen Spielgröße, um zu sehen, ob die Lücke und die Projektilreihe noch erkennbar bleiben.
Wann sollte ich diagonale oder bewegte Muster hinzufügen?
Prüfe zuerst, ob ein Spieler die Reihe lesen, in die Lücke bewegen und feststellen kann, warum ein Treffer passiert ist. Führe dann eine neue Bewegungsregel in einer kurzen Begegnung ein. Halte die alte Reihe verfügbar, damit du erkennen kannst, ob die neue Richtung oder die grundlegenden Steuerungen ein Problem verursacht haben.


