Wie man einen Dungeon Crawler mit KI erstellt

Plane eine kurze Dungeon-Route mit einer Falle, einer Begegnung und begrenzter Heilung.

Seele Editorial TeamAktualisiert 11. November 2026

Ein Dungeon Crawler wirkt angespannt, wenn jeder Raum verändert, was sich der Spieler als Nächstes leisten kann. Beginne mit einer kurzen Route, einer Begegnung und einer Ressource, die zwischen den Räumen übertragen wird. Ein kleiner, fester Dungeon ermöglicht es dir, die Schleife aus Erkundung und Kampf zu überprüfen, bevor du zufällige Karten oder ein großes Inventar hinzufügst.

Dieser Leitfaden stellt ein fiktives Drei-Raum-Design und einen Prompt für einen KI-Spieleersteller vor. Die Zahlen und späteren Designänderungen sind vorgeschlagene Regeln, keine Beobachtungen aus einem fertigen Spiel. Verwende den Walkthrough, um zu überprüfen, was dein eigener Prototyp tatsächlich tut.

Ein Abenteurer mit einer Laterne nähert sich einem hellen Dungeon-Eingang
Ein klares Ziel kann einem kurzen Dungeon-Lauf seine Form geben.

Gib jedem Raum einen Zweck

Verbinde einen Eingang, einen Wachraum und einen Ausgang in einer Reihe. Eine Falle auf dem Weg zum Wachraum verursacht einmalig Schaden beim Spieler. Der Wächter blockiert den Fortschritt, bis er besiegt ist, und der Ausgang beendet den Lauf, wenn der Spieler noch lebt. Der Spieler startet mit einem Heiltrank und entscheidet, ob er ihn nach der Falle verwendet oder aufspart.

OrtAufgabe des SpielersZustand, der weitergetragen wird
EingangBewegung lernen und die Route angehenLebenspunkte und ein Trank
WachraumEine Falle überleben und eine Begegnung lösenVerbleibende Lebenspunkte und Trankstatus
AusgangDas Ziel erreichen, während man lebtErgebnis aus Sieg oder Niederlage

Eine feste Route reicht aus, um die Beziehung zwischen Erkundung und Abnutzung zu testen. Mache Raumübergänge sichtbar und behalte die Zustände von Wächter und Falle bei, wenn der Spieler zurückkehrt. Ein Spieler sollte nicht von einem Reset überrascht werden, es sei denn, er hat einen neuen Lauf gestartet.

Ein Abenteurer nähert sich einer markierten Bodenfalle in einem Steinraum
Eine sichtbare Gefahr kann die Erkundung mit dem Gesundheitsbudget verbinden.

Setze ein kleines Ressourcenbudget

Starte mit 10 Lebenspunkten. Die Falle verursacht 4 Schaden einmalig, sodass 6 übrig bleiben. Der Trank stellt bis zu 3 Lebenspunkte wieder her, ohne das Maximum von 10 zu überschreiten, und kann nur einmal verwendet werden. Der Wächter hat 6 Lebenspunkte; jeder Angriff des Spielers verursacht 3 Schaden. Nach jedem Angriff, der ihn am Leben lässt, reagiert der Wächter mit 2 Schaden.

Ohne den Trank lässt der erste Angriff den Wächter mit 3 Lebenspunkten zurück; seine Reaktion reduziert den Spieler von 6 auf 4. Der zweite Angriff besiegt den Wächter, sodass er nicht mehr reagiert. Wenn der Spieler den Trank sofort nach der Falle verwendet, steigen die Lebenspunkte von 6 auf 9; dieselbe Reaktion lässt 7 übrig. Beide Wege erreichen in diesem Beispiel den Ausgang. Der Preis des zweiten Weges ist das Ausgeben des einzigen Tranks, was Bedeutung erlangt, wenn du später eine weitere Bedrohung hinzufügst.

Entscheidung nach der FalleLebenspunkte vor dem WächterLebenspunkte nach dem WächterVerbleibender Trank
Trank aufsparen64Einer
Trank verwenden97Keiner

Dies sind absichtlich einfache Designannahmen, kein Balance-Test. Die unmittelbare erste Version bestraft das Aufsparen des Tranks nicht, also erkläre dem Leser, was die Wahl lehrt, anstatt zu behaupten, dass sie bereits einen schwierigen Kompromiss schafft.

Spezifiziere den Dungeon in einer Bauroutine

Beschreibe die Raumsequenz, Ereignisse und Zustandsübergänge sowie die Stimmung. SEELEs Funktionskatalog beschreibt die Spielerstellung aus einer Idee, einschließlich der Kategorien RPG und Roguelike, sowie einer 2D-Asset-Werkstatt. Verwende diese Kategorien, um die Anfrage zu leiten, und prüfe dann das tatsächliche Ergebnis. Sie belegen nicht, dass genau dieser Dungeon oder dieses Kampfsystem generiert und getestet wurde.

Erstelle einen originalen kleinen Top-Down-Dungeon-Crawler.
Verbinde einen Eingang, einen Wachraum und einen Ausgang in dieser Reihenfolge.
Starte den Spieler mit 10 maximalen Lebenspunkten und einem Trank.
Eine Falle auf dem Weg zum Wächter verursacht 4 Schaden einmal pro Lauf.
Ein Trank stellt bis zu 3 Lebenspunkte wieder her, nie über dem Maximum, und wird verbraucht.
Der Wächter hat 6 Lebenspunkte. Jeder Angriff des Spielers verursacht 3 Schaden.
Nach einem Angriff des Spielers verursacht der Wächter 2 Schaden, nur wenn er noch lebt.
Das Besiegen des Wächters öffnet die Route zum Ausgang. Das Erreichen des Ausgangs am Leben bedeutet Sieg.
Bei null oder weniger Spielerlebenspunkten endet der Lauf sofort in einer Niederlage.
Behalte die Zustände von Falle und Wächter bei Rückkehr. Zeige Lebenspunkte, Trankstatus,
Raum und klares Feedback für Schaden, Heilung und das Endergebnis.
Neustart stellt Spieler, Trank, Falle, Wächter und den Anfangsraum wieder her.
Verwende original illustrierte Charaktere und Steinräume, ohne Franchise-Assets.

Baue zuerst die Raumübergänge und den Zustand, dann die Begegnung und den Trank. Füge Atmosphäre hinzu, nachdem die zugrunde liegenden Regeln konsistent sind. Wenn die erste Ausgabe mehrere Systeme gleichzeitig ändert, fordere eine Korrektur mit einem präzisen Ausgangszustand und dem erwarteten Ergebnis an.

Ein Abenteurer mit einem Trank steht einem gepanzerten Dungeon-Wächter gegenüber
Eine Begegnung kann den Spieler dazu bringen, über die verbleibenden Ressourcen nachzudenken.

Mache Informationen sichtbar, ohne die Unsicherheit zu entfernen

Zeige die aktuellen Lebenspunkte und ob der Trank noch vorhanden ist. Eine Falle kann im Prototyp als Marker sichtbar sein, damit der Spieler versteht, was den Schaden verursacht hat. Die verbleibenden Lebenspunkte eines Wächters können den Zeitpunkt seiner Reaktion klar machen. Später kannst du dich entscheiden, Informationen zu verbergen, aber definiere, was der Spieler vernünftigerweise lernen kann, bevor du diese Unsicherheit als Herausforderung nutzt.

Rückkehr sollte Belohnungen nicht duplizieren oder Gefahren versehentlich zurücksetzen. Protokolliere, ob die Falle ausgelöst wurde und ob der Wächter besiegt ist, als Laufzustand. Wenn der Spieler den Wachraum erneut besucht, behalte diese Fakten bis zum Neustart bei.

Prüfe den Lauf vom Eingang bis zum Ausgang

  1. Falle: Überquere sie bei 10 Lebenspunkten und erwarte 6. Kehre über sie zurück und verifiziere, dass die Lebenspunkte bei 6 bleiben.
  2. Begegnung: Greife den Wächter mit 6 Lebenspunkten einmal an und erwarte 3 verbleibende Lebenspunkte beim Wächter plus eine Reaktion mit 2 Schaden. Besiege ihn mit dem nächsten Angriff und bestätige, dass keine zweite Reaktion erfolgt.
  3. Heilung: Verwende nach der Falle den Trank und erwarte 9 Lebenspunkte. Versuche es erneut und bestätige, dass keine zweite Heilung erfolgt. In einem neuen Lauf verwende ihn bei vollen Lebenspunkten und verifiziere, dass die Obergrenze bei 10 bleibt.
  4. Ende: Besiege den Wächter und erreiche den Ausgang am Leben. Der Sieg sollte einmalig eintreten; das Erreichen von null Lebenspunkten sollte den Lauf stattdessen sofort beenden.
  5. Neustart: Bestätige, dass der Spieler zum Eingang mit 10 Lebenspunkten, dem Trank, einer frischen Falle und einem lebenden Wächter zurückkehrt.

Wenn eine Prüfung fehlschlägt, beschreibe das Setup, die Aktion und das erwartete Ergebnis. Zum Beispiel: „Der Wächter hatte 3 Lebenspunkte, und der Spieler verursachte 3 Schaden. Der Wächter wurde besiegt, griff aber erneut an; ein besiegter Wächter sollte nicht reagieren.“ Teste auch den nicht tödlichen ersten Angriff, damit die Korrektur nicht jede Reaktion entfernt.

Plane eine Verzweigung als hypothetische Iteration

Sobald die feste Route funktioniert, erwäge, einen Seitengang nach der Falle hinzuzufügen. In dieser vorgeschlagenen Version hat der Seitengang eine zweite 4-Schadensgefahr, bevor er sich der Route zum Ausgang anschließt. Er bietet noch keine Belohnung, ist also ein nützlicher Zustands-Test, aber keine überzeugende strategische Wahl. Füge eine klar spezifizierte Belohnung oder Abkürzung nur hinzu, nachdem du entschieden hast, warum ein Spieler dieses Risiko eingehen könnte.

Teste den Pfad mit dem aufgesparten Trank gegen die hinzugefügte Gefahr: Der Spieler verlässt den Wächter mit 4 Lebenspunkten und würde null erreichen, wenn er noch 4 Schaden nimmt, was zu einer sofortigen Niederlage führt. Ein Spieler, der nach der Falle geheilt hat, verlässt ihn mit 7 und würde bei 3 überleben. Diese Ergebnisse folgen den vorgeschlagenen Zahlen; sie sind keine Ergebnisse aus einem Playtest. Verfolge die neue Gefahr separat, damit ein erneuter Besuch sie nicht versehentlich erneut auslöst.

Häufig gestellte Fragen

Brauche ich prozedurale Räume in der ersten Version?

Nein. Drei feste Räume machen Übergänge und Ressourcenänderungen vorhersehbar. Sobald der Spieler die Route abschließen und neu starten kann, führe einen kleinen Pool von Raumlayouts ein und protokolliere, wie ein bestimmtes Layout reproduziert werden kann. Generierte Vielfalt ist nützlicher, wenn die zugrunde liegenden Ereignisse bereits funktionieren.

Wann sollte der Spieler den Trank verwenden?

Im anfänglichen Beispiel erreicht entweder Wahl den Ausgang, weil nach dem Wächter kein Schaden folgt. Das Aufsparen wird nur dann nützlich, wenn eine spätere Regel ihm einen Zweck gibt. Mache zukünftige Bedrohungen und die Verfügbarkeit von Tränken Teil des Designs, anstatt zu behaupten, eine Wahl sei immer richtig.

Wie kann ich einen ungewinnbaren Dungeon vermeiden?

Gehe eine komplette Route mit den angegebenen Startressourcen durch und prüfe die verbleibenden Lebenspunkte nach jedem obligatorischen Ereignis. Wenn jede Route mehr Lebenspunkte erfordert, als der Spieler haben kann, ändere den Schaden, stelle eine definierte Erholung bereit oder füge eine gangbare Alternative hinzu. Prüfe das Ergebnis nach jeder Änderung erneut.

Was sollte passieren, wenn ich einen Raum erneut besuche?

Behalte den protokollierten Zustand des Laufs bei: Eine ausgelöste Einweg-Falle bleibt verbraucht, und ein besiegter Wächter bleibt besiegt. Entscheide separat, ob andere Objekte zurückgesetzt oder in geänderter Form bleiben. Der Neustart sollte den Anfangszustand explizit wiederherstellen, anstatt sich auf die Raumnavigation zum Zurücksetzen zu verlassen.

Beende einen kurzen Lauf, bevor du ihn erweiterst

Eine verbundene Route, eine klare Begegnung und eine begrenzte Ressource reichen aus, um eine Dungeon-Crawling-Schleife zu etablieren. Prüfe die Lebenspunkte des Spielers an jedem Schritt, und führe dann Verzweigungen, Belohnungen oder neue Feinde nacheinander ein. Entwickle eine originale Welt im SEELE AI Creator Game Maker und prüfe das Ergebnis anhand deiner Regeln. Für einen breiteren Workflow siehe wie man ein Spiel mit KI erstellt.

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