Um ein originelles Puzzle im Stil von Baba Is You zu erstellen, beginnen Sie mit einer einzigen Eigenschaft, die der Spieler im Raum verändern kann. In diesem fiktiven Technikraum ändert das Verschieben eines keramischen Selektors auf eine Buchse, durch welche Bildschirme der Spieler hindurchgehen kann. Die erste Einstellung öffnet einen Weg zu einem Zugriffstoken. Die zweite öffnet einen Weg zum Ausgang.
Geben Sie dieser Veränderung eine physische Ursache, die der Spieler sehen kann. Zwei Buchsen mit unterschiedlichen Formen ermöglichen es, eine Regel zu lehren und anschließend zu überprüfen, ob der Spieler versteht, was sich schließt, ebenso wie was sich öffnet.

Wandeln Sie die Referenzmechanik in eine andere Regel um
In Baba Is You bewegen Spieler Blöcke, die die Regeln eines Levels darstellen. Das Verschieben dieser Blöcke kann das Verhalten von Objekten oder das Ziel verändern. Hempulis Beschreibung von Baba Is You erklärt die Mechanik, und die offizielle Steam-Seite nennt Hempuli Oy als Entwickler und Publisher.
Verwenden Sie für den originellen Technikraum einen einzelnen physischen Selektor und zwei formcodierte Buchsen. Der Selektor weist einer Familie von Bildschirmen Durchlässigkeit zu. Die Formen identifizieren die Familie, während die Position des Selektors bestimmt, welche durchlässig ist. Passen Sie die Einstellung, die Objekte und das Feedback an Ihr eigenes Puzzle an.
Definieren Sie, was jede Selektorposition verändert
Verwenden Sie ein Raster mit sieben Spalten und fünf Zeilen. Zählen Sie x von null bis sechs nach Osten und y von null bis vier nach Süden. Starten Sie den Techniker bei (0, 2) und den Selektor bei (1, 2). Markieren Sie (1, 2), (2, 2) und (2, 3) als die einzigen Kacheln, die der Selektor besetzen kann.
| Selektorposition | Bronzekreis-Bildschirme | Kobaltkamm-Bildschirme |
|---|---|---|
| Neutrale Gleiszelle (1, 2) | Fest | Fest |
| Bronzekreis-Buchse (2, 2) | Begehbare | Fest |
| Kobaltkamm-Buchse (2, 3) | Fest | Begehbare |
Erstelle einen Trennwand in Spalte 3 mit einem Bronzekreis-Bildschirm bei (3, 1), einem Kobaltkamm-Bildschirm bei (3, 4) und festen Wänden in den anderen Zellen. Platziere feste Wände bei (4, 2), (5, 2) und (6, 2), damit die Bereiche auf der rechten Seite getrennt bleiben. Platziere das Zugriffstoken bei (4, 1) und den Ausgang bei (5, 4). Alle anderen Kacheln sind offen.

Eine Richtungssteuerung bewegt den Techniker um eine Kachel. Hält die nächste Kachel den Selektor, schiebe ihn nur dann einen Schritt in dieselbe Richtung, wenn das Ziel auf dem Gleis liegt. Der Techniker betritt dann die Kachel, die der Selektor verlassen hat. Lehn eine Wand, einen geschlossenen Bildschirm, ein Schieben außerhalb des Gleises oder eine Bewegung außerhalb des Bretts ab, ohne den Zustand zu ändern. Leite die Begehbare aus der neuen Position des Selektors ab, bevor die nächste Bewegung erfolgt.
Sammle das Token, bevor du die Regel erneut änderst
| Eingaben aus dem vorherigen Zustand | Erwartetes Ergebnis |
|---|---|
| Rechts | Schiebe den Selektor auf (2, 2). Der Techniker befindet sich auf (1, 2), und nur Bronze ist passierbar. |
| Hoch, rechts, rechts, rechts | Kreuze den Bronzeschirm und nimm den Token auf (4, 1) auf. |
| Links, links | Kehre zu (2, 1) zurück, während der Bronzeschirm noch passierbar ist. |
| Runter | Schiebe den Selektor auf (2, 3). Der Techniker befindet sich auf (2, 2), und nur Kobalt ist passierbar. |
| Links, runter, runter, rechts | Gehe um den Selektor herum und erreiche (2, 4). |
| Rechts, rechts, rechts | Kreuze den Kobaltschirm und erreiche den Ausgang auf (5, 4) mit dem Token. |
Die erste Route ist nützlich, weil sie das Token erreicht, aber der Spieler muss durch sie zurückkehren, bevor er die andere Einstellung verwendet. Versuche, den Ausgang zu erreichen, nachdem du auf Kobalt umgeschaltet hast, ohne das Token zu nehmen. Der Techniker kann das Feld betreten und weiterlaufen, aber der Raum bleibt unvollendet. Wenn der Spieler zu (2, 4) zurückkehrt, kann er den Selektor nach oben schieben, um Bronze wieder passierbar zu machen.
Frag die KI nach dem Raum und den exakten Zugregeln
Der Puzzle-Spiel-Ersteller von SEELE bietet einen Ausgangspunkt für die Beschreibung einer Regel, eines sichtbaren Hinweises und einer Spieleraktion. Gib ihm die neue Einstellung und das exakte Raster. Halte die Bewegung des Selektors und die Passierbarkeits-Tabelle fest, damit du den ersten Build mit der Route vergleichen kannst.
Erstelle ein originales Browser-Puzzle in einem städtischen Versorgungs-Relaisraum.
Verwende ein 7-zu-5-Raster, x=0–6 nach Osten und y=0–4 nach Süden. Starte den
Techniker auf (0,2) und einen keramischen Selektor auf (1,2). Die einzigen legalen
Selektor-Felder sind (1,2), (2,2) und (2,3).
Bei x=3 platziere einen Bronzeschirm auf (3,1), einen Kobaltschirm auf (3,4) und
feste Wände auf allen anderen Feldern. Blockiere auch (4,2), (5,2) und (6,2).
Platziere einen Einmal-Zugriffstoken auf (4,1) und den Ausgang auf (5,4).
Erlaube einen Schritt in eine Himmelsrichtung. Wenn er den Selektor trifft, schiebe nur ein Feld,
wenn das Ziel auf der Selektor-Strecke liegt. Bei einem akzeptierten Schubs
bewege den Spieler in das vorherige Feld des Selektors. Lege ungültige
Züge und Schübe ohne Änderung von Spieler, Selektor, Token oder Regel ab.
Leite die Passierbarkeit von der Selektorposition ab, bevor die nächste Eingabe erfolgt.
Auf (1,2) sind beide Schirmfamilien fest. Auf (2,2) ist nur Bronze
passierbar. Auf (2,3) ist nur Kobalt passierbar. Verwende originale Formmarken.
Gewinne nur, wenn der Techniker den Ausgang erreicht, nachdem er das
token gesammelt hat. Neustart stellt Startpositionen, Token, Regeln und Ergebnis wieder her.
Zeige ein Debug-Raster und das Ergebnis des letzten Zugs.
Vom neutralen Start aus, gehe hoch, rechts, rechts und versuche ein weiteres rechts. Der Bronzeschirm sollte diesen Zug blockieren. Setze zurück, dann gehe hoch und rechts, bevor du runter versuchst. Der vorgeschlagene Schubs würde den Selektor auf den offenen Boden auf (1, 3) stellen, was außerhalb der Strecke liegt. Kein Teil sollte sich bewegen. Nach Überprüfung der gesamten Route, starte neu und verifiziere, dass beide Schirme fest sind und das Token zurück ist. Der Guide zum Prüfen eines KI-Spiels in kleinen Schritten zeigt, wie man eine fokussierte Korrektur anfordert, wenn eine Regel fehlschlägt.
Zeige die beiden Routen, die sich nach einem Schubs ändern
Beginne mit einem Licht auf der aktiven Buchse. Wenn dieses Signal den Spielern zu wenig Informationen liefert, markiere auch die beiden betroffenen Bildschirme kurz, wenn der Selektor von Bronze zu Kobalt wechselt. Gib dem neu passierbaren Kobaltbildschirm eine durchgehende Umrandung und dem neu festen Bronzebildschirm eine gestrichelte Umrandung.

Wiederhole denselben Schubs von (2, 1). Beide Versionen lassen den Selektor bei (2, 3) und behalten den gesammelten Token bei. Die ursprüngliche Anzeige markiert keine entfernten Bildschirme, während das überarbeitete Signal beide markiert. In einer fertigen Version prüfen, ob der Spieler die geänderten Routen vor dem Bewegen identifizieren kann. Der Marker hat keinen Einfluss auf die Passierbarkeit.
Lass die erste Regel eine Route erstellen, die der Spieler erklären kann
Erstelle einen Raum, in dem der Spieler eine Regel verwenden, sie ändern und sehen kann, was diese Änderung bewirkt. Verifiziere die blockierten und akzeptierten Schübe, bevor du weitere Eigenschaften hinzufügst. Starte dein originales Regeländerungs-Puzzle mit SEELEs KI-Puzzlespiel-Ersteller und halte die Token-Route neben dem ersten Build.
Häufig gestellte Fragen
Wie kann ich Regeln ohne Wortblöcke darstellen?
Verwende eine physische Steuerung, die auf eine sichtbare Eigenschaft abgebildet wird. Für diesen Raum wählt ein keramischer Selektor eine Bildschirmfamilie, und die Familie verwendet passende Formen auf der Buchse und dem Bildschirm. Prüfe, ob die Formen in der normalen Spielformate noch unterscheidbar sind.
Sollte der Spieler in der Lage sein, eine Regeländerung rückgängig zu machen?
Gib dem Spieler die Möglichkeit, zu einer vorherigen Einstellung zurückzukehren, wenn das Layout es zulässt. Hier kann der Techniker die Kachel unter der Kobaltbuchse erreichen und den Selektor nach oben schieben. Prüfe den Wiederherstellungspfad von beiden Seiten, bevor du eine Änderung hinzufügst, die nicht rückgängig gemacht werden kann.
Was sollte passieren, wenn ein Schub abgelehnt wird?
Halte Spieler, Selektor und Regeln in ihren vorherigen Zuständen. Ein kurzes Signal kann den Grund erklären, z. B. dass der Selektor das Ende der Schiene erreicht. Verifiziere dieselbe Ablehnung mit einer Debug-Anzeige, damit ein visueller Effekt keinen versehentlichen Move verbergen kann.
Wann sollte ich eine weitere Eigenschaft zum Raum hinzufügen?
Füge eine hinzu, nachdem Spieler das Ergebnis jeder Selektorposition vorhersagen und erklären können, wie sie die Route ändert. Gib der neuen Eigenschaft ihr eigenes sichtbares Signal und einen kleinen Test. Halte den ursprünglichen Raum verfügbar, damit du eine Interaktion isolieren kannst, wenn das neue Puzzle unerwartetes Verhalten zeigt.


