Um ein Spiel wie Backpack Battles mit KI zu erstellen, beginnen Sie mit zwei Layouts, die dieselben Gegenstände verwenden und unterschiedliche automatische Ergebnisse erzeugen. Sperren Sie die Ablage, wenn das Match beginnt. Zeigen Sie dann an, welches Gegenstand aktiviert wird, was er ändert und wann der Gegner reagiert. Ein kurzes Ereignisprotokoll bietet dem Spieler eine Möglichkeit, das Ergebnis mit seiner Anordnung zu verknüpfen.
Relay Cart Scrimmage ist ein fiktives Werkstattspiel. Laden Sie drei Module auf einen kleinen Wagen und lassen Sie sie ein vier-Takt-Match auflösen. Verschieben Sie ein Modul zwischen zwei Läufen, um zu sehen, ob der Wagen genug Ladung gewinnt, um zu gewinnen.

Stellen Sie eine Platzierungsfrage aus Backpack Battles
Backpack Battles ist ein Inventar-Management-Auto-Battler von PlayWithFurcifer. Die offizielle Store-Seite beschreibt das Kaufen, Erstellen und Anordnen von Gegenständen, und das Pressematerial des Entwicklers beschreibt Gegenstands-Synergien im automatischen Kampf. Siehe die offizielle Steam-Liste und das Entwickler-Pressematerial.
Eine nützliche Designfrage, die sich aus dieser Schleife ableiten lässt, ist, wie eine Anordnung ein Ergebnis ändert, nachdem der Spieler die Kontrolle an das Match übergeben hat. In diesem Original-Prototyp sind die Ausrüstung, die Werkstatt, die Zeitregeln und der Gegner für einen wiederholbaren Vergleich konzipiert.
Vergleichen Sie eine Kante mit einer Ecke
Verwende ein Tablett mit drei Spalten und zwei Zeilen. Jedes Modul belegt eine Zelle. In den gezeigten Layouts platziere den Emitter in Zeile 1, Spalte 1, und den Bildschirm in Zeile 2, Spalte 1. Gib der Spule zwei mögliche Positionen für den Vergleich.
| Spulenposition | Kontakt mit Emitter | Wirkung während des Matches |
|---|---|---|
| Zeile 1, Spalte 2 | Teilt eine vollständige Kante | Die Spule kann eine Ladung für den nächsten Puls speichern. |
| Zeile 2, Spalte 2 | Berührt nur an einer Ecke | Die Spule liefert keine Ladung. Der Kontakt mit dem Bildschirm hat keine Wirkung. |

Fordere an, dass alle drei Module vor dem Start im Tablett platziert sind. Lege Überlappungen und Platzierungen außerhalb des Rasters zurück. Wenn der Start akzeptiert wird, wird das Layout aufgezeichnet und das Match aus diesem Datensatz ausgewertet. Der Spieler kann nach einem Neustart prüfen, was passiert ist, und Module neu anordnen.
Löse vier Beats in fester Reihenfolge auf
Der Wagen des Spielers startet mit 2 Hülle und der Rivale startet mit 6. Der Emitter feuert in den Beats 2 und 4 für 2 Schaden. Eine aktive Spule speichert in den Beats 1 und 3 eine Ladung, jeweils nur eine gleichzeitig. Der nächste Puls verbraucht sie und verursacht 1 zusätzlichen Schaden. Der Bildschirm blockiert die erste Antwort des Rivalen. Ein überlebender Rivale antwortet in den Beats 2 und 4 mit 1 Schaden.
In jedem Takt wird zuerst ein geplanter Emitter-Puls aufgelöst. Wenn dadurch der Rivale ausgeschaltet wird, endet das Spiel sofort. Andernfalls wird ein geplanter Coil-Ladungsaufbau aufgelöst, gefolgt von der Antwort des Rivalen. Prüfe den Hüllwert des Spielers nach der Antwort und die Frist am Ende des Takts 4. Der Wagen verliert bei Ablauf der Frist, wenn der Rivale noch aktiv ist.
| Takt | Coil teilt eine Kante | Coil berührt eine Ecke |
|---|---|---|
| 1 | 1 Ladung speichern. | Keine Ladung. |
| 2 | Puls verursacht 3 Schaden. Rivale 6 → 3. Der Bildschirm blockt die Antwort. Spieler bleibt bei 2. | Puls verursacht 2 Schaden. Rivale 6 → 4. Der Bildschirm blockt die Antwort. Spieler bleibt bei 2. |
| 3 | 1 Ladung erneut speichern. | Keine Ladung. |
| 4 | Puls verursacht 3 Schaden. Rivale 3 → 0. Sofortiger Sieg. | Puls verursacht 2 Schaden. Rivale 4 → 2. Antwort lässt Spieler bei 1. Niederlage bei Ablauf der Frist. |

Gib der KI die Tablett- und Ereignisregeln
SEELE unterstützt den Start eines Spielprojekts aus einer schriftlichen Idee. Schreibe die Layout-Regeln, den Zeitplan und die Priorität in die erste Anfrage. Einfache Module und ein Textprotokoll können die gesamte Interaktion zeigen, bevor du eine animierte Bahn hinzufügst.
Erstelle einen originellen Inventar-Auto-Battler namens Relay Cart Scrimmage.
Verwende ein Tablett mit 3 Spalten und 2 Reihen. Ein Emitter, ein Coil und ein
Bildschirm belegen jeweils eine Zelle. Ablehne Überlappungen und Platzierungen außerhalb
des Tabletts. Erfordere alle Module vor Start. Snapshot und Sperre des Tabletts.
Starte mit Spielerhülle 2, Rivalenhülle 6, gespeicherter Ladung 0 und einem Bildschirm-Block.
Laufe automatisch für maximal vier Takte. Emitter pulsiert in den Takten 2 und 4
mit 2 Schaden, plus 1 Schaden, wenn er eine gespeicherte Ladung verbraucht.
Ein kantenbenachbarter Coil speichert in den Takten 1 und 3 1 Ladung, begrenzt auf eine.
Eckenkontakt oder Kontakt mit dem Bildschirm gewährt keine Ladung.
Verarbeite in jedem Takt zuerst den Emitter. Wenn die Rivalenhülle 0 erreicht, sofortiger Sieg.
Verarbeite als Nächstes den Coil, wenn geplant. Dann, wenn der Rivale im Takt 2
oder 4 überlebt, antwortet er mit 1 Hülle. Der Bildschirm storniert nur die erste Antwort.
Sofortige Niederlage, wenn die Spielerhülle 0 erreicht. Wenn der Rivale
nach Takt 4 noch lebt, Niederlage bei Ablauf der Frist.
Protokolliere Ladung, Pulsschaden, Block, Antwort und Ergebnis in der Reihenfolge. Akzeptiere keine
Tablett-Änderungen während des Spiels. Neustart kehrt zum Packen zurück,
setzt die Uhr und Hüllwerte zurück, löscht die Ladung und stellt den Bildschirm wieder her.
Verwende originelle Platzhalter-Module und einen festen nicht-menschlichen Gegner.
Prüfe zuerst das Tablett, indem du eine Überlappung und eine Platzierung außerhalb des Bereichs versuchst. Wiedergabe beider Layouts und vergleiche das Protokoll. Wenn die Eckenanordnung eine Ladung erhält, prüfe, welche Kontaktregel das Spiel beim Start gelesen hat. Wenn der Rivale nach einem siegreichen Puls antwortet, prüfe, wann das Spiel stoppt. Der Leitfaden zum Testen von Briefs bis zum spielbaren Zustand zeigt, wie man einer Revisionsanfrage eine spezifische Abweichung gibt.
Versuche, eine Ladung zu verzögern
Behalte das Kantenlayout bei. Verschiebe nur die zweite Coil-Ladung vom Takt 3 zum Takt 4. Im Takt 4 handelt der Emitter immer noch zuerst. Er hat keine gespeicherte Ladung, daher verursacht der Puls 2 Schaden und lässt den Rivalen bei 1 Hülle. Der Coil speichert dann eine Ladung, aber es gibt keinen späteren Puls, um sie zu nutzen. Der Rivale antwortet und der Lauf endet bei Ablauf der Frist.
Vergleiche die beiden Ereignisprotokolle aus demselben Layout. Suche nach einer ungenutzten Ladung in der verzögerten Version und einer Ladung, die vom letzten Puls in der Originalversion verbraucht wurde. Das zeigt dir, ob der Unterschied vom Timing kam, obwohl die Module sich immer noch berühren.
Häufig gestellte Fragen
Warum wird das Layout beim Spielstart eingefroren?
Das Einfrieren gibt dem automatischen Spiel eine einzige Anordnung zur Auflösung. Es ermöglicht dem Spieler auch, ein Ergebnis mit dem genauen Plan zu vergleichen, der es erzeugt hat. Für frühe Tests, halte den Snapshot sichtbar oder zeige das Layout neben dem Ereignisprotokoll nach dem Spielende.
Sollten Diagonalen als benachbart zählen?
Wähle die Regel, die deinem Puzzle dient, und zeige sie vor dem Spielstart. Diese Version zählt nur geteilte Kanten, sodass das Verschieben des Coils um eine Reihe seine Wirkung ändert. Teste eine Eckenplatzierung und eine Kantenplatzierung mit denselben anderen Modulen an Ort und Stelle.
Warum werden die Auslöser in der Reihenfolge aufgezeichnet?
Eine Ladung kann zu spät ankommen, selbst wenn beide Elemente im selben Takt aktiviert werden. Protokolliere das Ereignis, seine Wirkung und den neuen Zustand, wenn sie eintreten. Eine spätere Ladung im Protokoll hilft, ein Timing-Problem von einer defekten Verbindung im Tablett zu unterscheiden.
Wann sollte ich zufällige Kämpfe hinzufügen?
Halte den Gegner fest, bis du reproduzieren kannst, was jedes Layout tut. Füge dann Variation mit einem klaren Grund hinzu, wie einen Rivalen, der eine andere defensive Wahl testet. Halte das ursprüngliche Vier-Takt-Spiel verfügbar, um Änderungen in Ladung, Schaden oder Ereignisreihenfolge zu diagnostizieren.
Beginne mit einer Anordnung, die das Ergebnis ändert
Wähle eine Verbindung, einen Auslöser-Zeitplan und einen Gegner. Bringe diese Regeln als originelles Build-Brief zum SEELE AI Game Maker. Vergleiche zwei Layouts, bevor du mehr Ausrüstung hinzufügst, damit du erkennen kannst, was die Anordnung geändert hat und wann sie es geändert hat.


