Erstelle einen Raum, der den Spieler dazu auffordert, den gleichen Dash in zwei Richtungen zu nutzen. Ein flacher Ansatz kann die erste Kante erreichen. Die nächste Landestelle liegt tiefer, sodass der Spieler einen abwärts führenden Weg wählen muss. Halte die Eingaben klein genug, damit ein fehlgeschlagener Versuch dem Spieler etwas über den Raum verrät.
Im fiktiven Spiel Canopy Transfer überquert ein Wartungsarbeiter zwei Lücken in einem schwebenden Gewächshaus. Die mittlere Kante stellt eine Dash-Ladung wieder her. Verwende ein kleines Koordinatengitter, um zu prüfen, wohin jeder Dash geht, was er treffen kann und wo der Arbeiter landet.

Lerne aus einem kleinen Bewegungs-Vokabular
Die Celeste-Seite von Extremely OK Games beschreibt Springen, Luft-Dash, Klettern und schnelle Respawns. Die offizielle Spielwebsite präsentiert einen Bergaufstieg durch handgefertigtes Plattformen. Diese Kombination verweist auf eine Level-Design-Frage, die du in ein anderes Spiel übernehmen kannst. Wie kann die nächste Landestelle eine neue Nutzung einer Eingabe verlangen, die der Spieler bereits kennt?
Gib deinem eigenen Raum einen anderen Arbeiter, eine andere Umgebung und eine andere Route. Hier nutzt die Glas-Wartungsbucht einen festen Sprung und einen dreizelligen Dash. Die erste Lücke lehrt die horizontale Ausrichtung. Die zweite fragt, ob der Spieler auf eine Landestelle unterhalb des Sprungendes zielen kann.
Definiere, wohin der Dash geht und wann er endet
Nummeriere die Spalten von 0 bis 8 nach rechts und die Zeilen von 0 bis 5 nach oben. Setze den Startpunkt auf (0,1), die Aufladungsplattform auf (4,2) und den Ausgang auf (8,0). Das sind die einzigen markierten Landefelder. Ein Strahl blockiert (3,4). Der Läufer startet am Boden mit einer Dash-Ladung.
| Aktion oder Prüfung | Ursprüngliche Regel |
|---|---|
| Springen | Vom Startpunkt oder der mittleren Plattform aus: Bewege dich ein Feld nach rechts und ein Feld nach oben. Setze den Läufer in die Luft. |
| Dash | Während der Läufer in der Luft ist und eine Ladung hat, verbrauche diese und bewege dich drei Felder nach Osten, Nordosten oder Südosten. Prüfe jedes neue Feld in der Reihenfolge. |
| Landen | Nach einem freien Dash nur an einem markierten Endpunkt landen. Auf der mittleren Plattform aufladen und am Ausgang beenden. |
| Fehlschlag oder Reset | Ein blockiertes oder außerhalb des Bereichs liegendes Feld führt zum Fehlschlag des Dashes. Ein freier Dash, der nicht auf einem Landefeld endet, ist ein Fehlschlag. Beide Fälle führen zurück zum Startpunkt am Boden mit einer Ladung. |
Lehne einen Dash am Boden, einen Sprung in der Luft oder einen Dash ohne Ladung ab. Bei einer Ablehnung bleiben Position und Zustand unverändert. Der Raum wartet auf einen Befehl, sodass du Richtung und Kollision prüfen kannst, bevor du kontinuierliche Bewegung hinzufügst.

Gehe die vier Eingaben und die zwei Fehlschlagpfade durch
Verwende für jede Wiedergabe denselben Startpunkt. Der erste Dash endet genau auf der Aufladungsplattform. Der zweite endet drei Zeilen unter seinem Startpunkt. Die Plattform macht den zweiten Dash erst möglich.
| Eingabe | Eingefüllte Zellen | Erwartetes Ergebnis |
|---|---|---|
| Sprung vom Startpunkt | (1,2) | In der Luft mit einer Ladung. |
| Dash nach Osten | (2,2) → (3,2) → (4,2) | Landung auf der mittleren Kante und Nachladen. |
| Sprung von der Mitte | (5,3) | Wieder in der Luft mit einer Ladung. |
| Dash nach Südosten | (6,2) → (7,1) → (8,0) | Landung am Ausgang und Abschluss. |

Vom ersten Sprung aus versuche Nordosten. Der Dash betritt (2,3) und trifft dann den Strahl bei (3,4). Er sollte zurückgesetzt werden, bevor (4,5) berücksichtigt wird. Vom zweiten Sprung aus versuche Osten. Dieser Pfad erreicht (8,3), ohne etwas zu treffen, verfehlt dann aber, weil der Ausgang bei (8,0) liegt. Trenne Kollisions-Feedback von Landungs-Feedback, damit der Spieler weiß, ob er ein Hindernis vermeiden oder die Richtung ändern soll.
Gib der KI einen Raum zum Bauen
Verwende ein lesbares Layout und einen sichtbaren Ladezustand, bevor du den Dash animierst. SEELEs promptgesteuerte Erstellung bietet dir einen Ausgangspunkt für einen kleinen Browser-Build. Vergleiche sein Protokoll mit der Routentabelle.
Erstelle einen originalen seitlichen Browser-Platformer namens Canopy Transfer.
Verwende Spalten x=0–8 nach rechts und Zeilen y=0–5 nach oben.
Landekacheln sind Start (0,1), Ladekante (4,2), Ausgang (8,0).
Blockiere Zelle (3,4) mit einem Strahl. Starte am Boden mit einer Dash-Ladung.
Sprung vom Start oder von der Mitte bewegt (+1,+1) und setzt den Zustand auf in der Luft.
Erlaube einen Dash in der Luft mit Ladung. Akzeptiere O (+1,0),
NO (+1,+1) oder SO (+1,-1). Verwende die Ladung und versuche drei Zellschritte der Reihe nach. Eine blockierte oder außerhalb des Bereichs liegende Zelle führt sofort zum Scheitern.
Nach einem freien Dash wird nur gelandet, wenn der Endpunkt eine Landekachel ist.
Landung auf der mittleren Kante stellt eine Ladung wieder her. Der Ausgang führt zum Sieg.
Ein unmarkierter Endpunkt ist eine verfehlte Landung.
Lehne Bodendash, Luftsprung und Dash ohne Ladung ab, ohne sich zu bewegen.
Ein fehlgeschlagener Dash oder eine verfehlte Landung setzt auf den Start zurück, am Boden, mit
einer Ladung. Zeige für jedes Versagen ein anderes Ergebnis.
Erlaube Zurücksetzen aus jedem Zustand. Stoppe die Aufnahme von Bewegungs-Eingaben nach einem Sieg.
Warte zwischen den Schritten auf Eingaben. Zeige Position, Ladung und Dash-Zellen an.
Verwende ein originales Gewächshaus, einen Läufer, Plattformen und eine Benutzeroberfläche.
Stelle sicher, dass ein Bodendash die Ladung unberührt lässt, dass der Strahl einen Dash vor seiner dritten Zelle stoppt und dass die mittlere Kante die Ladung bei Kontakt wiederherstellt. Wiedergabe eines Sieges und einer Fehlleistung, dann bestätige, dass das Zurücksetzen in beiden Fällen denselben Start wiederherstellt.
Ändere nur die Landungsregel
Nach einem vollständigen, unbehinderten Dash erlaube dem Läufer, bis zu drei Zellen senkrecht nach unten zu sinken. Prüfe zuerst den Endpunkt. Wenn er unmarkiert ist, scanne in derselben Spalte nach unten, stoppe bei jeder blockierten Zelle und lande auf der nächsten markierten Kachel im Bereich.
Wiedergabe des zweiten Dash nach Osten. Sein Pfad und sein Endpunkt bleiben gleich, aber der neue Scan findet den Ausgang drei Zellen darunter. Der erste Dash nach Nordosten trifft immer noch den Strahl. Die ursprüngliche Route nach Osten und dann Südosten schließt immer noch ab. Diese Version akzeptiert einen anderen Ansatz und entfernt die Notwendigkeit, in diesem Raum nach unten zu zielen. Verwende den Leitfaden zum Überarbeiten einer Regel und erneuten Ausführen des Loops, um die beiden Builds vom selben Ausgangszustand zu überprüfen.
Beginne mit einem Raum, den du wiedergeben kannst
Gib jeder Landung einen Grund, an der Stelle zu sein, an der sie ist. Starte deinen originalen Präzisions-Platformer mit SEELEs AI Game Maker und überprüfe die beiden Dash-Pfade, bevor du das Level erweiterst.
Häufig gestellte Fragen
Muss ich das Bewegungs-Raster im fertigen Spiel beibehalten?
Verwende es, um den Pfad und die Zustandsänderungen zu etablieren, die du erwartest. Du kannst später kontinuierliche Bewegung verwenden, aber wiederhole dieselben Fälle, um zu überprüfen, ob ein dazwischenliegendes Hindernis den Dash immer noch stoppt und ob der Kontakt mit der Kante die Ladung immer noch wiederherstellt.
Wann sollte die Dash-Ladung zurückkommen?
Stelle sie wieder her, wenn der Läufer auf der vorgesehenen Ladeoberfläche landet. Wenn die Benutzeroberfläche eine Ladung vor dem Kontakt anzeigt, könnten Spieler den nächsten Dash zu früh versuchen. Halte das Signal an dieselbe Zustandsänderung gebunden, die den nächsten Dash erlaubt.
Wie zeige ich, warum ein Versuch fehlgeschlagen ist?
Zeige einen blockierten Pfad an der ersten Zelle, die der Dash nicht betreten kann. Wenn der Pfad frei ist und der Endpunkt die Landung verfehlt, weise auf die Landung hin. Halte das Zurücksetzen schnell, damit Spieler eine Eingabe ändern und es erneut versuchen können.
Wann sollte ich eine weitere Bewegungsaktion hinzufügen?
Füge eine hinzu, wenn der vorhandene Sprung und Dash ein klares Designproblem ungelöst lassen. Versuche zuerst, die Platzierung einer Landung zu ändern. Wenn dies die gewünschte Entscheidung erzeugt, könnten die aktuellen Steuerungen für den Raum bereits ausreichen. Teste die neue Platzierung mit derselben Eingabespur.


