Wie man mit KI ein Spiel wie Frostpunk erstellt

Erstelle eine Winter-Siedlungsentscheidung, die sich um zwei Nächte, begrenzte Wärme und ein Versprechen dreht, das der Spieler einhalten kann.

Seele Editorial TeamAktualisiert 11. November 2026

Geben Sie dem Spieler ein Versprechen, das er mit derselben Ressource einhalten kann, die er für morgen braucht. Zeigen Sie, wer von diesem Versprechen abhängt, bevor er irgendetwas zuweist. Lassen Sie den Spieler dann sehen, welcher Dienst eröffnet wurde, welches Versprechen gehalten wurde und wie die Entscheidung veränderte, was die Siedlung als Nächstes tun konnte.

In der fiktiven Siedlung Breakwater Warmth hat ein schneebedeckter Kai zwei Gebäude und zwei kalte Nächte. Der Rat versprach, das öffentliche Schlafhaus in der ersten Nacht zu heizen. Die Reparaturwerkstatt braucht ebenfalls Wärme. Wenn sie in der ersten Nacht eröffnet, kann sie eine Türauskleidung fertigstellen, die das Heizen des Schlafhauses in der folgenden Nacht erleichtert. Das Eröffnungsbudget kann beide Bedürfnisse nicht decken.

Ein cremefarbenes Schlafhaus und eine rote Werkstatt stehen an einem schneebedeckten Kai.
Halten Sie die beiden Gebäude und die Menschen, die sie bedienen, nah genug beieinander, um sie vergleichen zu können.

Geben Sie dem Wärmebudget ein öffentliches Versprechen

Die offizielle Frostpunk-Listung von 11 bit studios beschreibt Wärme als zentral für das Überleben und besagt, dass der Spieler Gesetze festlegt, die das tägliche Leben prägen. Sie stellt Ressourcenmanagement und den Zustand der Gemeinschaft als zusammenhängende Anliegen dar. Verwenden Sie diese Beziehung als Inspiration für eine originelle Entscheidung. Breakwater Warmth verwendet ein anderes Siedlungs-, Versprechen- und Wärmesystem.

Stellen Sie das Versprechen des Rats ab der ersten Nacht auf dem Zuweisungsbildschirm dar. Das Schlafhaus erwartet genug Wärme für eine versprochene Nacht. Die Werkstatt bietet eine Reparatur an, die in der folgenden Nacht hilft. Ein besseres Ergebnis morgen kann erklären, warum der Spieler heute die Werkstatt wählte. Es kann nicht ändern, ob der Rat sein früheres Versprechen eingehalten hat.

Setzen Sie zwei Schwellenwerte und ein Versprechen

Gib dem Spieler jede Nacht fünf Wärme-Kredite. Er kann ganze, nicht negative Beträge für die Baracke und die Werkstatt zuweisen, mit einer Gesamtsumme von höchstens fünf. Ein gültiger Commit löst die Nacht auf und lässt alle ungenutzten Kredite verfallen. Lehne eine ungültige Zuteilung ab, ohne die Zeit voranzutreiben oder eines der Ergebnisse zu ändern.

GebäudeBenötigte WärmeWas das Spiel aufzeichnet
Öffentliche BarackeDrei Kredite. Die Liner senkt dies auf zwei in der Nacht 2, wenn sie in der Nacht 1 abgeschlossen wurde.Zähle jede warme Nacht. In der Nacht 1 wird das öffentliche Versprechen als eingehalten markiert, wenn es warm ist, andernfalls als verfehlt.
Liner-WerkstattDrei Credits pro Nacht in der Baseline.Zähle jede Betriebsnacht. Eine Eröffnung in der Nacht 1 vervollständigt den Liner. Eine Eröffnung in der Nacht 2 kommt zu spät, um die Zweinacht-Prognose zu ändern.

Zeige die Schwellenwerte und die Bedingung für die Beschaffung des Liners, bevor der Spieler sich festlegt. Zwischen den Nächten wird ein fertiggestellter Liner ohne zusätzliche Kosten installiert. Aktualisiere die Bunkhaus-Anforderung für die nächste Nacht und behalte die Zusage für die erste Nacht so bei, wie sie aufgezeichnet wurde. Am Ende der Nacht 2 zeige die beiden Service-Zahlen, das Ergebnis der Zusage und ob der Liner rechtzeitig bereit war.

Vergleiche zwei Allokationspläne

In beiden untenstehenden Routen gibt der Spieler alle fünf Credits aus. Der Unterschied liegt darin, wer den dritten Credit in der ersten Nacht erhält und was dies anschließend ermöglicht.

PlanNacht 1Nacht 2Ergebnis
Das Versprechen einhaltenGib drei an die Schlafhalle und zwei an den Laden. Die Schlafhalle wird warm. Der Laden bleibt geschlossen.Wiederhole drei und zwei. Die Schlafhalle wird bei ihrem ursprünglichen Schwellenwert erneut warm.Zwei warme Nächte, null Laden-Nächte, Versprechen gehalten, keine Dämmung.
Die Dämmung fertigstellenGib zwei an die Schlafhalle und drei an den Laden. Die Schlafhalle bleibt kalt und der Laden stellt die Dämmung her.Wiederhole zwei und drei. Mit der Dämmung wird die Schlafhalle warm und der Laden öffnet.Eine warme Nacht, zwei Laden-Nächte, Versprechen verfehlt, Dämmung bereit.
Zwei gebündelte Bewohner nähern sich der beleuchteten Schlafhalle am schneebedeckten Kai
Zeige die Schlafhalle als einen Ort, auf den sich die Bewohner verlassen. Halte das Versprechen der ersten Nacht nach der Zuteilung sichtbar.

Halte diese Ergebnisse getrennt. Eine einzelne Punktzahl würde den Designer zwingen zu entscheiden, wie viele Laden-Nächte einem verfehlten Versprechen entsprechen. Ein Bericht, der die warmen Nächte, Laden-Nächte und das Versprechen benennt, lässt den Kompromiss sichtbar.

Gib der KI einen Kälteeinbruch

Fordere einen Zuteilungsbildschirm, eine Zwei-Nächte-Uhr und einen Bericht an. Verwende feste Werte und mache die Gründe für beide Zustände der Versorgung sichtbar.

Erstelle ein originales Browser-Strategie-Prototyp namens Breakwater Warmth.
Verwende einen modernen, schneebedeckten Kai mit einer öffentlichen Schlafhalle und einer Reparaturwerkstatt.
Beginne bei Nacht 1, Versprechen ausstehend, keine Dämmung und null Versorgungszähler.

Gib jede Nacht 5 Wärme-Kredite. Akzeptiere ganzzahlige, nicht negative Beträge
für beide Gebäude mit einer Summe von höchstens 5. Lege ungültige Eingaben
zurück, ohne den Zustand zu ändern. Bestätige einen gültigen Plan und verwerfe ungenutzte Wärme.

Die Schlafhalle benötigt 3 Wärme. Zähle eine warme Nacht, wenn sie diesen Wert erreicht.
Nur Nacht 1 setzt das Versprechen. Warm bedeutet gehalten, andernfalls verfehlt.
Der Laden benötigt 3 Wärme. Zähle jede Nacht, in der er diesen Wert erreicht.
Wenn der Laden an Nacht 1 öffnet, installiere die Dämmung vor Nacht 2.
Die Dämmung senkt die Anforderung der Schlafhalle an Nacht 2 auf 2.
Eine Ladenöffnung an Nacht 2 zählt als Versorgung, kann aber die Prognose nicht beeinflussen.

Zeige die bekannten Schwellenwerte, das Versprechen und die Dämmungsbedingung.
Beende nach Nacht 2 und berichte über warme Nächte, Laden-Nächte, das Versprechen
und ob die Dämmung bereit war. Erstelle das Ergebnis.
Setze die Nacht, Zähler, Dämmung, Versprechen und Eingabefelder zurück.
Verwende originale Gebäude, Kunstwerke und Schnittstelle.

Versuche, drei Kredite für jedes Gebäude einzugeben. Das Spiel sollte den Sechs-Kredit-Plan ablehnen, während das Versprechen an Nacht 1 ausstehend bleibt. Führe dann beide legalen Routen aus und überprüfe, dass das Versprechen an Nacht 2 nie geändert wird. Setze zurück und bestätige, dass die Dämmung und beide Zähler geleert werden.

Ändere einen Öffnungsschwellenwert

Gib dem Laden für die erste Nacht einen provisorischen Vorhang. In den Regeln senkt dies nur seine Anforderung an Nacht 1 von drei auf zwei Kredite. Wiedergib die versprechen-priorisierte Zuteilung von drei an die Schlafhalle und zwei an den Laden an beiden Nächten.

Ein Arbeiter positioniert eine gepolsterte Dämmung an einem Türrahmen in der Werkstatt
Zeige, was der Laden fertigstellt, und mache seine Auswirkung auf die Anforderung der nächsten Nacht sichtbar.

An Nacht 1 erfüllen beide Dienste nun ihre Anforderungen. Die Schlafhalle wird warm, das Versprechen wird gehalten und der Laden stellt die Dämmung fertig. An Nacht 2 erwärmen die ursprünglichen drei Kredite die Schlafhalle weiterhin, obwohl sie nur zwei benötigt. Der Laden benötigt erneut drei und bleibt bei seiner Zuteilung von zwei geschlossen. Der gleiche Plan ergibt zwei warme Nächte, eine Laden-Nacht, ein gehaltenes Versprechen und eine rechtzeitig bereitgestellte Dämmung. Halte alle anderen Regeln fest und verwende den Leitfaden zum Ändern einer Regel nach der anderen, um die beiden Versionen zu vergleichen.

Erstelle eine Entscheidung, die die Siedlung sich merkt

Starte eine originale Überlebenssiedlung mit SEELEs AI Game Maker und schreibe ein Versprechen, das der Spieler vor der Zuteilung von Wärme sehen kann. Wiedergib beide Seiten dieses Versprechens und stelle sicher, dass der Bericht weiterhin zeigt, wer an der ersten Nacht versorgt wurde.

Häufig gestellte Fragen

Wie können Spieler den Kompromiss vor der Wahl sehen?

Zeige die verfügbare Wärme, den Schwellenwert jedes Gebäudes und das Ergebnis seiner Erfüllung auf demselben Bildschirm. In diesem Szenario zeige, dass die Dämmung nur rechtzeitig bereit sein kann, wenn der Laden an Nacht 1 öffnet. Stelle das Versprechen neben diese Bedingung.

Sollte das Spiel die Ergebnisse zu einer einzigen Punktzahl kombinieren?

Beginne mit getrennten Ergebnissen, wenn die Wahl davon abhängt, was der Spieler schätzt. Breakwater Warmth berichtet über warme Nächte, Laden-Nächte und das Versprechen einzeln. Eine einzelne Gesamtsumme kann die Route optimal aussehen lassen, während sie das spezifische Versprechen oder die Dienstleistung, die verloren ging, verdeckt.

Wie halte ich das verfehlte Versprechen davon ab, willkürlich zu wirken?

Erkläre das Versprechen und den Schwellenwert vor der ersten Zuteilung. Wenn die Schlafhalle nicht ausreicht, zeige genau, was zugewiesen wurde und warum das Versprechen verfehlt wurde. Halte diese Aufzeichnung der ersten Nacht getrennt von den Vorteilen der Dämmung in der nächsten Nacht.

Wann sollte ich ein drittes Gebäude hinzufügen?

Füge eines hinzu, nachdem Spieler die beiden vorhandenen Anforderungen lesen und erklären können, wie jedes Ergebnis zustande kam. Das neue Gebäude sollte eine andere Verantwortung oder zeitliche Einschränkung einführen. Wenn es einfach denselben Schwellenwert wiederholt, kann es die Zuteilung schwerer lesbar machen, ohne eine Wahl hinzuzufügen.

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