Wie man ein Spiel wie Hollow Knight mit KI erstellt

Erstelle einen Untergrund-Encounter, der eine zeitgesteuerte Fähigkeit lehrt und eine neue Route öffnet.

Seele Editorial TeamAktualisiert 11. November 2026

Um ein originales Erkundungsspiel zu erstellen, das von Hollow Knight inspiriert ist, beginne mit einer Route, die der Spieler sehen kann, bevor er sie nutzen kann. In dieser fiktiven Unterfels-Tidenstation hängt eine Wartungsbrücke unter zwei trockenen Landeplattformen. Ein kleiner Encounter in einer seitlichen Nische gibt dem Spieler die Möglichkeit, die Brücke lange genug anzuheben und zu stabilisieren, um sie zu überqueren.

Die Belohnung ist eine wiederverwendbare Aktion namens Brace Pulse. Der Spieler lernt sie, kehrt zur nahen Landeplattform zurück und entscheidet, wann er sie ausführt. Das Überqueren hängt davon ab, die neue Aktion am richtigen Ort einzusetzen und sich während ihrer Wirkung zu bewegen.

Ein Stationsarbeiter steht vor einer inaktiven Wartungsbrücke neben einer trockenen Landeplattform und einer Nische
Zeige die ferne Plattform und den seitlichen Durchgang von Anfang an. Der Spieler kann die Route erkennen, zu der er zurückkehren wird.

Nutze eine neue Fähigkeit, um zu verändern, was der Spieler erreichen kann

Team Cherry beschreibt Hollow Knight als 2D-Action-Abenteuer, das miteinander verbundene Höhlen, Kampf und Fähigkeiten kombiniert, die man unterwegs erlangt. Die Steam-Beschreibung des Studios nennt das Erreichen neuer Höhen mit Flügeln als ein Beispiel für Mobilität. Siehe die offizielle Spielwebsite und die Steam-Seite des Entwicklers für diese Details.

Übertrage diese Verbindung zwischen Fortschritt und Erkundung in dein eigenes Setting. Die Unterfels-Station verwendet eine trockene nahe Landeplattform A, eine einzelne instabile Spannweite B und eine trockene ferne Plattform C. Die nahe Service-Nische ist der einzige andere Raum. Der Arbeiter startet auf A mit zwei Integritätspunkten und einem inaktiven Brückenempfänger. Das Ziel ist es, C zu erreichen. Kein Sprung kann die Spannweite in diesem Aufbau umgehen.

Lehre Brace Pulse nach einem Encounter mit zwei Zuständen

Das Betreten der Nische erfordert eine Aktion und startet den Trainings-Sentry im Zustand Winding. Gib seinem erhobenen Arm eine klare Warnung. Wehre den Schwung ab, dann triff mit Strike, wenn der Arm senkt und der Sentry im Zustand Exposed ist. Der Encounter hat zwei Zustände, damit der Spieler erkennen kann, welche Eingabe einen Unterschied gemacht hat.

Ein Arbeiter stützt sich ab, während ein industrieller Trainings-Sentry seinen mechanischen Arm hebt
Mache den erhobenen Arm vor dem Angriff lesbar. Die Warnung sagt dem Spieler, wann er abwehren soll.
Sentry-ZustandEingabeErgebnis
WindingGuardKein Schaden. Der Sentry wechselt in den Zustand Exposed.
WindingStrike oder WaitVerliere einen Integritätspunkt. Wenn du noch stehst, erhält der Spieler dieselbe Exposed-Öffnung.
ExposedStrikeDeaktiviere den Sentry und mache die Konsole verfügbar.
ExposedGuard oder WaitVerpasse die Öffnung. Der Sentry kehrt in den Zustand Winding zurück.

Nutze Learn an der Konsole einmal, um Brace Pulse in einer separaten Aktion zu gewähren. Der Spieler kann jederzeit zu A zurückkehren, aber wenn er nach dem Kampf und vor Learn geht, bleibt die Brücke unbenutzbar. Ein deaktivierter Sentry bleibt deaktiviert, bis Reset ausgeführt wird. Wenn der Spieler in die Nische zurückkehrt, während der Sentry noch aktiv ist, startet er erneut im Zustand Winding. Null Integrität beendet den Versuch.

Kreuze, solange der Puls anhält

Mit A aktiviert Cast einen inaktiven Empfänger für zwei zukünftige Aktionen. Das Aktivieren erfordert Brace Pulse und verbraucht kein eigenes neues Zeitfenster. Bewege dich von A nach B, dann von B nach C. Jeder Zug prüft den Empfänger zu Beginn der Aktion. Jede später akzeptierte Aktion verbraucht einen Schritt des Zeitfensters, einschließlich Warten oder erneutes Betreten der Nische. Ein Versuch, sich von A auf die inaktive Spannbreite zu bewegen, ändert nichts.

Der Stationsarbeiter überquert eine erhöhte Stahlspannbreite mit einem beleuchteten Puls-Empfänger auf der nahen Landeplattform
Gib der energisierten Spannbreite ein sichtbares Signal. Der Spieler muss die stabile Überquerung von der inaktiven Brücke unterscheiden, bevor er darauf tritt.

Löse den Zug auf, bevor du das Zeitfenster reduzierst. Ein Arbeiter, der auf der letzten aktiven Aktion die sichere ferne Plattform erreicht, ist erfolgreich. Wenn die Wirkung abläuft, während der Arbeiter noch auf B ist, kehre ihn ohne Schaden nach A zurück und behalte die Fähigkeit bei. Er kann erneut aktivieren, sobald der Empfänger inaktiv ist.

Akzeptierte AktionDirekte ÜberquerungEinmal warten, bevor überquert wird
1–3Betreten, Wachen, Schlagen. Der Wächter ist deaktiviert und die Integrität bleibt bei 2.Gleiches.
4–5Lerne Brace Pulse und kehre nach A zurück.Gleiches.
6Aktivieren. Zwei Aktionen verbleiben.Aktivieren. Zwei Aktionen verbleiben.
7Bewegung nach B. Eine Aktion verbleibt.Warten auf A. Eine Aktion verbleibt.
8Bewegung nach C. Das Zeitfenster läuft ab und die Überquerung ist erfolgreich.Bewegung nach B. Das Zeitfenster läuft ab und der Spieler wird nach A zurückgebracht.

Gib der KI die Route und ihre Zustandsprüfungen

Fordere die Begegnung und das Überqueren als eine kleine Schleife an. Vergebe jeder Verbindung eine explizite Regel und behandle jede akzeptierte Eingabe als Fixture-Aktion, während du die Logik prüfst.

Erstelle eine originelle Seitenansicht-Station unter einer Klippe.
Starte an der sicheren Landeplattform A mit Integrität 2 und ohne Brace Pulse.
Verbinde A mit einer Seitennische und einem einzelnen instabilen Brückensegment B.
C ist die sichere Plattform am gegenüberliegenden Ende. Erreiche C, um zu beenden. Kein Sprung als Umgehung.

Beim Betreten beginnt die aktive Wache mit dem Winding. Guard verhindert
ihren Angriffsschaden. Strike oder Wait kostet 1 Integrität. Bei null
scheitert man. Andernfalls wechselt sie in den Zustand Exposed. Strike im Zustand Exposed,
um sie zu deaktivieren. Guard oder Wait im Zustand Exposed bringt sie zurück in Winding.
Lerne einmal am Konsole nach der Deaktivierung der Wache. Kehre jederzeit zu A
zurück. Eine deaktivierte Wache bleibt bestehen, bis Reset ausgeführt wird.

Cast nur an A mit der erlernten Fähigkeit und einem inaktiven Empfänger.
Cast gewährt 2 zukünftige Aktionen. Bewege A zu B oder B zu C nur, wenn
der Puls zu Beginn der Aktion aktiv ist. Jede akzeptierte Aktion nach
dem Cast verwendet 1 der verbleibenden Aktionen. Löse das Ziel zuerst auf. Bei null an B,
kehre zu A zurück, wobei Integrität und Fähigkeit unverändert bleiben. Das Erreichen von C
gewinnt, selbst wenn es die letzte aktive Aktion verwendet.

Ungültige Eingaben ändern nichts. Reset stellt A, Integrität 2,
eine aktive Wache, eine unerlernte Fähigkeit und einen inaktiven Empfänger wieder her.

Versuche, von der Startlandeplattform zu casten oder zu überqueren, und versuche dann, Learn auszuführen, während die Wache aktiv ist. Jeder Befehl sollte den Zustand unverändert lassen. In einem neuen Versuch: Strike im Zustand Winding und prüfe, dass die Integrität auf eins fällt, bevor die Wache in den Zustand Exposed wechselt. Deaktiviere sie, kehre ohne Lernen zurück und bestätige, dass die Brücke immer noch blockiert ist. Schließlich: Spiele beide Überquerungen erneut ab und nutze Reset nach jedem Ergebnis.

Füge eine Aktion Toleranz hinzu

Ändere nur das Pulsfenster von zwei auf drei zukünftige Aktionen. Die direkte Überquerung endet immer noch bei Aktion acht. Wiederhole die bewusste Verzögerung. Warten bei Aktion sieben lässt zwei übrig, das Bewegen zu B bei Aktion acht lässt eins übrig, und das Bewegen zu C bei Aktion neun gelingt, während der Empfänger inaktiv wird. Ein Spieler ohne Brace Pulse kann immer noch nicht casten.

Dieser Vergleich zeigt, was eine zusätzliche Aktion im Arbeitsblatt ermöglicht. Bei einem Echtzeit-Build prüfen Sie separat, ob der Aktivierungsreiz und die Überquerungsgeschwindigkeit dieses Zeitfenster lesbar machen. Der Leitfaden zum Ändern einer Regel und zum erneuten Durchspielen eines Builds bietet Ihnen eine Möglichkeit, die beiden Versionen zu vergleichen.

Erstellen Sie einen blockierten Pfad und lassen Sie die Rückkehr zählen

Verwenden Sie eine Begegnung, eine Fähigkeit und eine Überquerung mit einer lesbar erkennbaren Fehlschlagssituation. Verifizieren Sie einen blockierten ersten Besuch und eine erfolgreiche Rückkehr, bevor Sie eine größere Karte hinzufügen. Starten Sie Ihr Original-Explorations-Prototyp mit SEELEs KI-Spielentwickler und nutzen Sie die beiden Überquerungsspuren als Prüfsteine.

Häufig gestellte Fragen

Sollte ich eine blockierte Route zeigen, bevor ich dem Spieler die Fähigkeit gebe?

Zeige sie früh, wenn der Spieler ein charakteristisches Hindernis erkennen und woanders erkunden kann. Die inaktive Brücke gibt dem Spieler einen Grund, sich an die Landung zu erinnern. Ein klares visuelles Landmark hilft ihnen, dieselbe Route nach dem Erlernen von Brace Pulse wiederzuerkennen.

Muss der Sieg in einem Kampf die Fähigkeit sofort gewähren?

Eine separate Learn-Aktion funktioniert, wenn du möchtest, dass der Spieler bemerkt, wie er ein Werkzeug erhalten hat und wo es möglicherweise anwendbar ist. Wenn ein früheres Verlassen möglich ist, markiere die Konsole deutlich und halte sie nach der Deaktivierung des Wächters verfügbar.

Warum wird der Spieler nach Ablauf an die nahe Landestelle zurückversetzt?

Die nahe Landestelle ermöglicht es dem Spieler, den gleichen Zug aus einem bekannten Zustand erneut zu versuchen. Die Beibehaltung der erlernten Fähigkeit und der Integrität erleichtert die Diagnose des fehlgeschlagenen Überquerens. Wenn Sie später eine härtere Strafe wünschen, prüfen Sie zunächst, ob die Aktivierungs- und Ablaufhinweise leicht zu lesen sind.

Wie übertrage ich eine schrittweise Testumgebung in Echtzeit-Spiel?

Behalten Sie die gleichen Zustandsübergänge bei und messen Sie dann, wie lange die Bewegung im eigentlichen Build dauert. Prüfen Sie eine saubere Überquerung, eine kleine Verzögerung und den Ablauf an beiden Enden des Zeitfensters. Stellen Sie das Zeitfenster anhand dieser Beobachtungen ein und stellen Sie sicher, dass die Hinweise während der Bewegung des Spielers weiterhin sichtbar bleiben.

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