Gib dem Dorf eine Veränderung, die der Spieler sehen kann, und einen Grund, sie an einem bestimmten Ort statt an einem anderen zu platzieren. Eine geteilte Bank reicht aus. Lass zwei Kottagen um einen Sitzplatz in der Nähe bitten und zeige dann, was jeder Haushalt erreichen kann, während der Spieler die Gasse verbindet und einen Platz für die Bank wählt.
In der fiktiven Alder Terrace trennt ein schmaler Entwässerungsgraben eine Dorfgasse. Der Spieler verfügt über fünf Bretter, genug für eine Überquerung und eine Bank. Er kann dem westlichen Kottage am ersten Tag einen Sitzplatz geben oder zuerst die Gasse verbinden und die Bank so platzieren, dass beide Kottagen sie erreichen können.
Gib einer kleinen Dorferweiterung einen Zweck
Die offizielle Littlewood-Listung nennt Sean Young und SmashGames als Credits und beschreibt das Anpassen eines Dorfes sowie das Erledigen von Anfragen der Bewohner. Die Beschreibung des Publishers im Nintendo eShop erwähnt ebenfalls das Sammeln von Materialien, das Bauen von Strukturen und Anfragen zur Umgebung. In deinem eigenen Dorf soll die Anfrage eines Bewohners dem Spieler einen Grund geben, eine Platzierung zu überdenken. Alder Terrace verwendet originale Kottagen, Ressourcen und Pfadregeln.
Halte beide Anfragen von Anfang an sichtbar. Jedes Kottage möchte eine Bank, die innerhalb eines Links entlang der Straße erreichbar ist. Der Spieler kann beide Nischen inspizieren und sehen, ob eine zukünftige Bank erreichbar wäre, bevor er Bretter ausgibt.

Verbinde entlang der Straße zählen
Beschrifte fünf Straßenknoten von West nach Ost als P1 bis P5. Das westliche Kottage ist mit P2 verbunden und das östliche Kottage mit P4. Der Spieler kann die Bank neben P2 oder P3 in einer Nische abseits der Straße platzieren, sodass der Sitz selbst nie eine Route blockiert.
P1 — P2 — P3 P4 — P5
west east
cottage cottage
Bench pockets at P2 and P3
Missing crossing between P3 and P4
Zähle die gebauten Links zwischen dem Knoten eines Kottages und dem Knoten der Bank. Eine Bank am selben Knoten zählt als null Links, da beide denselben Punkt verbinden. Wenn die Kreuzung fehlt und das Kottage auf der anderen Seite des Grabens liegt, zeige „Kein Gehweg“. Wenn noch keine Bank platziert ist, zeige „Keine Bank platziert“. Halte diese Zustände von einem verbundenen Pfad getrennt, der das Limit eines Bewohners überschreitet.
Entwickle die Straße ein Projekt nach dem anderen
| Projekt | Bretter | Was sich ändert |
|---|---|---|
| Build Crossing | 2 | Fügt eine bidirektionale Verbindung zwischen P3 und P4 hinzu. |
| Place Bench | 3 | Fügt die einzige Bank an P2 oder P3 hinzu. |
| Move Bench | 0 | Verschiebt die vorhandene Bank in die andere Tasche. Sie nutzt weiterhin das Projektfeld des Tages. |

Nimm ein Projekt pro Tag. Der Spieler entscheidet, wann er den nächsten Tag beginnt, selbst wenn er an diesem Tag nichts getan hat. Das Fortschreiten aktualisiert das Projektfeld und erhält das Dorf. Offene Anfragen bleiben sichtbar, ohne dass Materialien oder Fortschritt verloren gehen.
| Tag | Bank zuerst Aktion | Zustand nach der Aktion |
|---|---|---|
| 1 | Platziere die Bank an P2. | Zwei Planken übrig. West ist bei Distanz null zufrieden. Ost hat keinen Gehweg. |
| 2 | Baue die Querung. | Keine Planken übrig. West ist weiterhin zufrieden. Ost kann zwei Verbindungen gehen und seine Anfrage bleibt offen. |
| 3 | Verschiebe die Bank nach P3. | Keine Planken übrig. Beide Hütten sind eine Verbindung entfernt und zufrieden. |
Probiere die andere Reihenfolge. Baue die Querung am ersten Tag und behalte drei Planken. Beide Hütten benötigen weiterhin eine Bank. Platziere sie am zweiten Tag an P3. Beide sind eine Verbindung entfernt, daher sind beide Anfragen mit null verbleibenden Planken erfüllt. Dieser Plan verwendet zwei Projekte. Der erste Plan verwendet drei und gibt der Westhütte einen Sitzplatz einen Tag früher.
Gib der KI einen kompletten Stadtblock
Gib dem SEELE-Arbeitsbereich das schriftliche Fixture und fordere einen kleinen Browser-Prototypen mit einer Spur, Bausteuerelementen und Anfragestatus an. Verwende das Spurdigramm, um die Distanzen zu spezifizieren. Prüfe im ersten Entwurf, dass die Gehberechnung die gebauten Verbindungen und nicht den visuellen Abstand zwischen den Häusern verwendet.
Erstelle einen originalen, gemütlichen Dorfsprototypen namens Alder Terrace.
Verwende fünf Pfadknoten P1 bis P5. Beginne mit den Verbindungen P1–P2,
P2–P3 und P4–P5. Alle Verbindungen funktionieren in beide Richtungen.
Die Westhütte ist mit P2 verbunden, die Osthütte mit P4.
Erlaube eine Bank in einer separaten Nische an P2 oder P3.
Beginne am Tag 1 mit 5 Planken, einem Projektslot und ohne Bank.
Der Bau der Querung kostet 2 und fügt die Verbindung P3–P4 einmal hinzu.
Das Platzieren einer Bank kostet 3. Das Verschieben der Bank in die andere Nische kostet 0.
Jedes akzeptierte Projekt nutzt den Slot des Tages, ohne die Zeit voranzutreiben.
Lehne Wiederholungen, ungültige Nischen, unzureichenden Vorrat oder einen genutzten Slot ab.
„Nächster Tag“ aktualisiert den Slot und behält Vorrat und Dorfstatus bei.
Inspektion und Vorschau sind kostenlos. Berechne kürzeste Pfade in gebauten Verbindungen.
Beide Anfragen benötigen eine erreichbare Bank innerhalb von 1 Verbindungen.
Unterscheide keine Bank, keinen Gehweg und eine Distanz über dem Limit.
Aktualisiere Anfragen nach jedem akzeptierten Projekt. Keine Frist oder Belohnungs-Sperre.
Setze alle Zustände zurück. Verwende originale Gebäude, Kunst und Oberfläche.
Ändere die Anfrage eines Bewohners
Lass das östliche Cottage eine Bank akzeptieren, die zwei Verbindungen entfernt ist. Wiedergabe der ersten zwei Tage des Plans mit Vorrang für die Bank. Am ersten Tag gibt es immer noch keine Route vom östlichen Cottage. Am zweiten Tag ermöglicht die Überfahrt eine Route mit zwei Verbindungen, sodass beide Anfragen nun mit der Bank an P2 erfüllt sind.

Halte die westliche Grenze, die Projektkosten und das Wegenlayout fest. Die Route bleibt zwei Verbindungen lang. Nur die Akzeptanz des östlichen Cottages ändert sich. Verwende den Leitfaden zum Ändern einer Regel nach der anderen, um beide Tage vom selben Ausgangszustand aus zu überprüfen.
Verbessere ein Dorfmerkmal
Starte dein originales Dorfspiel mit SEELEs AI Cozy Game Generator. Baue einen Weg und eine gemeinsame Verbesserung, wiederhole dann eine andere Reihenfolge und sieh, welche Bewohner es nach jedem Projekt nutzen können.
Häufig gestellte Fragen
Warum werden Wegverbindungen gezählt und nicht die Luftlinie?
Der Spieler platziert Dinge, die die Bewohner erreichen müssen. Eine Bank kann über einen Graben hinweg nah aussehen, aber trotzdem keine Route von einem Cottage aus haben. Das Zählen der gebauten Verbindungen macht die Überfahrt relevant und gibt dem Spieler eine klare Möglichkeit, das Ergebnis zu überprüfen.
Wie kann das Spiel Tage haben, ohne sich zeitlich begrenzt anzufühlen?
Lass den Spieler wählen, wann der Tag voranschreitet. Verwende den nächsten Tag, um einen Aktionsplatz zu aktualisieren, während Projekte und Materialien an ihrem Ort bleiben. Ein verpasster Tag sollte die Anfrage offen lassen, wenn das Design darauf ausgelegt ist, Planung in einem angenehmen Tempo zu unterstützen.
Müssen die Anfragen der Bewohner Belohnungen freischalten?
Sie können einfach eine Präferenz äußern und anzeigen, ob das aktuelle Layout diese erfüllt. Wenn sie als Statusbeschriftungen belassen werden, ist die Umverlegung leichter zu verstehen. Wenn die Bank wieder weiter weg rückt, kann die Anfrage erneut geöffnet werden, ohne einen Belohnungswert abzuziehen, den der Spieler bereits erhalten hat.
Wann sollte ich eine zweite gemeinsame Annehmlichkeit hinzufügen?
Füge sie hinzu, nachdem das erste Objekt zwei verständliche Platzierungen hat und die Pfadanzeige beide Ergebnisse erklärt. Gib dem nächsten Objekt einen anderen Grund, an einem bestimmten Ort zu stehen. Stelle sicher, dass Spieler noch erkennen können, welche Anfrage sich nach einem Projekt geändert hat.


