Wie man ein Spiel wie Peglin mit KI erstellt

Erstelle ein kleines Pinnwand-Board und tracke, wie Kontakte den Schuss, seine Ladung und sein Ergebnis verändern.

Seele Editorial TeamAktualisiert 11. November 2026

Um ein originelles, von Peglin inspiriertes Peg-Shot-Spiel zu erstellen, gib jedem Abprall eine Konsequenz, die der Spieler sehen kann. In dieser fiktiven Observatoriumswerkstatt sammelt ein blauer Glasball Ladung von keramischen Pflöcken. Ein Relais wird nur dann aktiviert, wenn der Ball die richtige Schale mit genügend Ladung erreicht.

Beginne mit zwei Startrichtungen und einem kurzen Board. Wiederhole beide Schüsse und verschiebe dann einen einzelnen Pflock. Der Vergleich zeigt, warum ein Ball dieselbe Schale erreichen kann und dennoch ein anderes Ergebnis erzielt.

Ein Testschrank mit Glasfront verfügt über einen blauen Ball-Launcher, keramische Pflöcke und untere Empfangsschalen
Nutze den Schrank, um den Launcher und die Zielschale zusammen zu zeigen. Das Arbeitsblatt unten verwendet drei Kontaktpflöcke.

Gib einem Pflock-Treffer einen Zweck im Kampf

Red Nexus Games beschreibt Peglin als ein Pachinko-Roguelike, das Pflock-Treffer verwendet, um Feinden Schaden zuzufügen. Die offizielle Steam-Liste beschreibt ebenfalls die Verwendung von Orbs und Relikten, um das Gameplay zu verändern.

Nutze die allgemeine Idee, dass Kontakte auf einem Board an anderer Stelle im Kampf eine Rolle spielen. Gib deiner Version ihr eigenes Ziel und ihre eigenen Regeln. Das Observatoriums-Board wandelt Kontakte in Ladung um und prüft diese Ladung, wenn der Ball herauskommt. Beginne mit einem Raster, das man von Hand nachverfolgen kann, bevor man die kontinuierliche Bewegung einstellt.

Löse zuerst die Wand und dann den Pflock auf

Verwende fünf Spalten, nummeriert von null bis vier, und sechs Zeilen, nummeriert von null bis fünf. Zähle x nach rechts und y nach unten. Der Ball startet bei (2,0) mit null Ladung. Ziel Links startet ihn mit horizontaler Richtung −1. Ziel Rechts startet ihn mit +1. Nach der Auswahl einer Zielrichtung startet Fire einen Ball und sperrt diese Wahl. Jeder Schritt (Step) rückt dann eine Zeile vor.

Füge für jeden Schritt die Richtung zum aktuellen x hinzu. Wenn das vorgeschlagene x das Board verlässt, kehre die Richtung um und berechne neu vom aktuellen x aus. Bewege dich zur neuen Zelle. Wenn die Zelle einen Pflock enthält, füge eine Ladung hinzu und kehre die Richtung für die nächste Zeile um. Eine Wandreflexion ändert die Richtung, ohne Ladung hinzuzufügen. Wenn beide Ereignisse in einem Schritt passieren, löse die Wand vor dem Pflock auf.

Ein blauer Glasball prallt neben einem keramischen Pflock im Testschrank ab
Gib einem Pflock-Kontakt einen kurzen Puls und einen sichtbaren Abprall. Verwende einen anderen Hinweis für die Wand, damit Spieler erkennen können, welches Ereignis Ladung hinzugefügt hat.

Setze die Pflöcke bei (1,1), (4,2) und (4,4). Die Ausgangszeile hat keine Pflöcke. Ein Ball, der den Empfänger bei (3,5) betritt, benötigt mindestens zwei Ladung, um das Relais zu aktivieren. Bei dieser Schale mit weniger Ladung melde unterladen. Bei jedem anderen Ausgang melde falscher Empfänger und zeige die Ladung an, die der Schuss gesammelt hat.

Wiederhole beide Startrichtungen vom selben Board

Die Tabelle zeigt den Ball nach jedem Zug und jeden Kontakt. Die Ladung beginnt bei null für beide Schüsse. Die Richtungsänderung bei einem Pflock-Treffer wirkt sich auf die folgende Zeile aus.

ZeileLinks-StartRechts-Start
1x=1, trifft einen Pflock. Ladung 1, Richtung jetzt rechts.x=3, Ladung 0, Richtung bleibt rechts.
2x=2, Ladung 1.x=4, trifft einen Pflock. Ladung 1, Richtung jetzt links.
3x=3, Ladung 1.x=3, Ladung 1.
4x=4, trifft einen Pflock. Ladung 2, Richtung jetzt links.x=2, Ladung 1.
5x=3, Ladung 2. Relais wird aktiviert.x=1, Ladung 1. Falscher Empfänger.
Der blaue Ball ruht in einem Empfänger mit türkisfarbenem Ring und die Relaislampe leuchtet
Zeige, welche Schale den Ball gefangen hat und ob das Relais aktiviert wurde. Halte die Gesamtladung im Schussergebnis verfügbar.

Die beiden Schüsse treffen sich in derselben Spalte in Zeile drei. Sie verlassen sie in verschiedenen Richtungen, weil sie früher verschiedene Pflöcke getroffen haben. Halte Position, Richtung und Ladung in der Verfolgung, damit du erklären kannst, wie zwei Bälle am selben Punkt in verschiedenen Schalen enden können.

Gib der KI ein kleines Board und eine exakte Prüfung

Fordere Aim, Fire, Step und Reset mit einer sichtbaren Zeilenverfolgung an. Verwende einen Ball und halte die Pflöcke während jedes Laufs fest. Das macht jeden Abprall leicht mit dem Arbeitsblatt vergleichbar.

Erstelle ein originelles Peg-Shot-Puzzle in einer Observatoriumswerkstatt.
Spalten sind x=0..4, Zeilen y=0..5. Starte bei (2,0) und Ladung 0.
Wähle Aim Left für dx=-1 oder Aim Right für dx=+1, dann Fire.
Akzeptiere Fire einmal, nachdem die Zielrichtung ausgewählt wurde. Sperr die Zielrichtung während eines Schusses.

Step rückt eine Zeile vor. Wenn x+dx das Board verlassen würde,
kehre dx um und berechne das vorgeschlagene x neu von der aktuellen Zelle aus.
Bewege dich, dann prüfe auf einen Pflock. Ein Pflock fügt 1 Ladung hinzu und kehrt dx um.
Eine Wandreflexion fügt keine Ladung hinzu. Pflöcke bleiben auf dem Board.

Pflöcke sind (1,1), (4,2) und (4,4). Ende in Zeile 5.
Bei (3,5) mit Ladung mindestens 2, aktiviere das Relais.
Bei (3,5) mit weniger Ladung, melde unterladen.
Bei jedem anderen Ausgang, melde falscher Empfänger und zeige die Ladung.

Lehne Step vor Fire und neue Zielrichtung oder Fire während eines Schusses ab.
Freeze bei einem Ergebnis. Setze Position, Zielrichtung, Ladung und Ergebnis zurück.
Halte das ausgewählte Pflock-Layout für eine Wiederholung bei.

Step vor Fire und prüfe, dass der Ball stillsteht. Führe beide Richtungen aus und vergleiche die drei Zustandswerte in jeder Zeile. Versuche, während eines Schusses erneut zu feuern. Wenn ein Schuss endet, prüfe den Empfänger und die Ladung zusammen, dann Reset und wiederhole dieselbe Eingabe.

Verschiebe einen Pflock und vergleiche dieselben Schüsse

Verschiebe den Pflock bei (4,4) zu (2,4). Halte die anderen Pflöcke, Wände, den Empfänger und die Ladungsanforderung fest. Der Links-Schuss erreicht immer noch x=4 in Zeile vier, verfehlt aber den verschobenen Pflock. Im letzten Schritt reflektiert die Wand ihn in denselben Empfänger. Seine Ladung ist nur eins, daher endet er unterladen.

Der Rechts-Schuss trifft jetzt den verschobenen Pflock bei x=2 in Zeile vier. Er kehrt nach rechts um und erreicht den Empfänger mit Ladung zwei. Der neue Schuss aktiviert das Relais. Der Leitfaden zum Wiederholen eines Builds nach einer Änderung kann dir helfen, denselben Vergleich nach der Implementierung zu prüfen.

Mache die erste Abprall-Verfolgung leicht zu inspizieren

Verwende ein Board und zwei Schüsse, bevor du spezielle Bälle oder Kämpfe hinzufügst. Starte dein originelles Peg-Shot-Spiel mit SEELEs KI-Spielmacher und prüfe jede Zeile des ersten Builds gegen die Verfolgung.

Häufig gestellte Fragen

Was sollte ich nach dem ersten Abprall aufzeichnen?

Notiere die Zelle, die Ladung und die Ausgangsrichtung. Das gibt dir genug Informationen, um den folgenden Schritt vorherzusagen. Wenn du nur die Position speicherst, können zwei Schüsse an einem gemeinsamen Punkt identisch aussehen, obwohl sie sich als Nächstes in verschiedenen Richtungen bewegen werden.

Wie können Spieler eine Wandreflexion von einem Pflock-Treffer unterscheiden?

Gib der Wand einen Richtungs-Hinweis am Rand und dem Pflock einen lokalen Puls an der Stelle des Kontakts. Aktualisiere die Ladung nur bei dem Pflock-Ereignis. Die getrennten Hinweise helfen Spielern zu erkennen, wann sie die Richtung geändert und wann sie auch etwas gewonnen haben.

Warum unterladen und falscher Empfänger getrennt anzeigen?

Die beiden Ergebnisse deuten auf verschiedene Korrekturen hin. Unterladen bedeutet, dass der Schuss das Ziel gefunden hat, aber einen weiteren Kontakt brauchte. Falscher Empfänger bedeutet, dass die Route ihr Ziel verfehlt hat. Zeige die Landeposition und die Ladung, damit der Spieler entscheiden kann, was er beim nächsten Versuch ändern soll.

Wann sollte ich von einem Raster zu kontinuierlicher Bewegung wechseln?

Beginne, nachdem du die beabsichtigten Abprälle und Ergebnisprüfungen mit dem Raster erklären kannst. In einer kontinuierlichen Version nimmst du die tatsächlichen Trajektorien für beide Startrichtungen auf. Verwende diese Beobachtungen, um Kollision und Timing einzustellen, und verifiziere, dass die Ladungs- und Empfänger-Hinweise das Ergebnis immer noch erklären.

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