Erstelle ein originelles Höhlenabenteuerspiel mit einem kleinen Raumgraphen und einem wiederholbaren Seed. In den fiktiven Laternenhöhlen platziert ein Seed ein Hindernis auf dem linken Ast und einen Schatz auf dem rechten. Ein anderer tauscht diese um, während ein sicherer Weg zum Ausgang offen bleibt.
Beginne mit diskreten Raumwechseln und einem Lebenspunkt. Ein sichtbarer Seed, ein Bewegungsprotokoll und eine Prüfung des sicheren Pfades machen das Level leicht wiederholbar und diagnostizierbar, bevor du Springen oder größere Karten hinzufügst.
Starte mit einer wiederholbaren Höhle

Mossmouths Spelunky-Eintrag beschreibt einen Plattformer mit zufällig generierten Leveln, Fallen und Schätzen. Nutze die allgemeine Idee, eine sich verändernde Höhle zu erkunden, um deine eigenen Räume, Gefahren und visuelle Identität zu gestalten.
Verwende für diesen Prototyp ein 3 mal 3 großes Raumraster. Koordinaten werden als (Spalte, Zeile) geschrieben, beginnend bei null in der oberen linken Ecke. Der Spieler startet bei S, der Ausgang ist E und die beiden Verzweigungsräume können eine Gefahr oder einen Schatz enthalten.
Erstelle den Raumgraphen
| Zeile | Spalte 0 | Spalte 1 | Spalte 2 |
|---|---|---|---|
| 0 | S (0,0) | Offen (1,0) | Mauer (2,0) |
| 1 | Zweig (0,1) | Offen (1,1) | Zweig (2,1) |
| 2 | Wand (0,2) | Offen (1,2) | E (2,2) |

Verbinde jeden offenen Raum mit seinen orthogonal benachbarten offenen Nachbarn. Ein Zug betritt einen benachbarten Raum und kostet einen Zug. Lege einen Zug in eine Wand, außerhalb des Rasters oder diagonal ab, wobei die Position und die Zuganzahl unverändert bleiben.
Das garantierte Rückgrat ist S → (1,0) → (1,1) → (1,2) → E. Diese fünf Räume bleiben in beiden Layouts sicher. Zweigräume bei (0,1) und (2,1) schaffen eine kleine Wahlmöglichkeit, ohne die Route zum Ausgang zu unterbrechen.
Vergleiche zwei Samen
Für einen geraden ganzzahligen Samen platziere die Gefahr bei (0,1) und den Schatz bei (2,1). Für einen ungeraden Samen vertausche sie. Beginne mit Gesundheit 1 und Schatz 0. Das Betreten einer Gefahr reduziert die Gesundheit auf null und beendet den Lauf. Das Betreten des Schatzes sammelt ihn einmal ein und räumt den Raum. Das Betreten von E beendet den Lauf, unabhängig davon, ob der Schatz gesammelt wurde.
| Seed | Gefahr | Schatz | Von S nach unten bewegen |
|---|---|---|---|
| 8 | (0,1) | (2,1) | Die Runde endet nach einem Zug. |
| 9 | (2,1) | (0,1) | Einen Schatz einsammeln; die Gesundheit bleibt bei 1. |

Bei beiden Seeds erreicht das Grundgerüst E sicher in vier Zügen. Mit Seed 8 führt der Weg rechts, unten, rechts in drei Zügen zum Schatz. Ein weiterer Zug nach unten erreicht E. Bei einem Reset mit demselben Seed werden die gleichen Raumgehalte, die Gesundheit und die Schatzanzahl wiederhergestellt.
Den generierten Pfad überprüfen
Bevor eine Runde erlaubt wird, durchsuche den Raumgraphen von S nach E und behandle den Gefahrenraum dabei als blockiert. Akzeptiere das Layout nur, wenn ein Pfad existiert. Eine Breitensuche kann besuchte Räume aufzeichnen und jeden nicht besuchten sicheren Nachbarn zu einer Warteschlange hinzufügen, bis sie E erreicht oder die Warteschlange erschöpft ist.
Falls die Suche fehlschlägt, zeige einen Generierungsfehler an und lehne das Layout ab. Falls derselbe Seed nach einem Reset unterschiedliche Gefahrenpositionen erzeugt, überprüfe die Seed-Regel und stelle sicher, dass der Reset nicht stillschweigend einen neuen Seed zieht. Dies sind Prüfungen für das erstellte Raummodell, keine Messungen aus einem fertigen Spiel.
Gib der KI die vollständige Höhlen-Fixture
Erstelle ein originales Browser-Höhlenspiel namens Lantern Caves.
Verwende ein 3x3-Raster mit Koordinaten (Spalte, Zeile), nullbasiert ab der oberen linken Ecke.
Start S=(0,0); Ausgang E=(2,2).
Offene Räume: (0,0), (1,0), (1,1), (1,2), (2,2), (0,1), (2,1). Alle anderen Zellen sind Wände.
Verbinde orthogonal benachbarte offene Räume. Ein gültiger Zug betritt einen benachbarten offenen Raum und kostet einen Zug.
Lehne Wände, Zugbewegungen außerhalb des Rasters und diagonale Züge ab, ohne Position oder Zuganzahl zu ändern.
Ein gerades ganzzahliges Seed platziert Gefahr (0,1), Schatz (2,1). Ein ungerades ganzzahliges Seed tauscht sie um.
Start-Lebenspunkte 1, Schatzanzahl 0. Betritt man die Gefahr, werden die Lebenspunkte auf 0 gesetzt und der Lauf beendet.
Betritt man den Schatz, wird er einmalig eingesammelt und der Raum geleert. Betritt man E, ist der Lauf mit oder ohne Schatz abgeschlossen.
Vor dem Spiel: Graphensuche von S nach E, wobei die Gefahr als blockiert behandelt wird. Lehne ein Layout ab, wenn kein sicherer Pfad existiert.
Das Rückgrat (0,0), (1,0), (1,1), (1,2), (2,2) ist für Seeds 8 und 9 sicher.
Mit Seed 8 beendet ein einmaliger Zug nach unten den Lauf. Mit Seed 9 sammelt dieser Zug Schatz ein und lässt die Lebenspunkte bei 1.
Mit Seed 8 sammeln rechts, unten, rechts Schatz ein; dann erreicht man mit unten E.
Vergebe jedem Zug eine ID. Ignoriere ein wiederholtes Ereignis mit derselben ID.
Ein Reset mit demselben Seed stellt Rauminhalt, Lebenspunkte, Schatz, Zuganzahl und Aktions-IDs wieder her.
Zeige das Seed, den aktuellen Raum, die Zuganzahl, die Lebenspunkte, den Schatz und ein lesbares Bewegungsprotokoll an.
Verwende originale Höhlengrafiken und tastaturzugängliche Steuerung.
Teste das sichere Rückgrat mit beiden Seeds. Wiederhole dann den ersten Zug nach unten unter jedem Seed und vergleiche die Ergebnisse. Versuche einen Zug in eine Wand und eine doppelte Ereignis-ID. Siehe den Erstellungsleitfaden zur Anpassung der Fixture.
Erstelle Lantern Caves im SEELE AI Game Maker und überprüfe das Graph- und Reset-Verhalten, bevor weitere Gefahren hinzugefügt werden.
Häufig gestellte Fragen
Wie groß sollte eine erste Höhlenstufe sein?
Beginnen Sie mit einem kleinen Raumgraphen, den Sie vollständig inspizieren können. Ein 3x3-Raster reicht aus, um eine garantierte Route und zwei wechselnde Verzweigungsräume zu zeigen. Sobald die Reset- und Pfadprüfungen funktionieren, erweitern Sie den Generator, während Sie dieselben Validierungsregeln beibehalten.
Warum sollte der Seed sichtbar bleiben?
Ein sichtbarer Seed ermöglicht es Ihnen, eine bestimmte Raumordnung zu reproduzieren und sie zu melden, wenn etwas schiefgeht. Das Zurücksetzen der fiktiven Seed-8-Anordnung sollte die Gefahr und den Schatz in dieselben Räume wiederherstellen. Ein neuer Seed kann nach bestandener Wiedergabe bewusst eingeführt werden.
Wie kann ich überprüfen, ob eine generierte Höhle lösbar ist?
Suchen Sie vom Startpunkt zum Ausgang nur über sichere, verbundene Räume. Behandeln Sie die Gefahr für diese Prüfung als blockiert und lehnen Sie eine Anordnung ab, wenn keine Route existiert. Die Lantern Caves-Fixtur hält ein Rückgrat aus fünf Räumen für beide Beispiel-Seed-Werte sicher.
Was sollte eine ungültige Bewegung bewirken?
Lassen Sie die Position des Spielers und die Zählung der Züge unverändert, wenn eine Bewegung auf eine Wand, den Rand des Rasters oder einen diagonalen Raum abzielt. Erklären Sie, warum die Eingabe abgelehnt wurde. Dadurch lassen sich Bewegungsfehler von einer gültigen Bewegung in einen gefährlichen Raum unterscheiden.


