Entwickle ein originelles Beziehungsspiel rund um eine kleine Bitte und einen fürsorglichen Abschied. In der fiktiven Bibliothekswagen-Tal fragt eine Gastin namens Mara nach einer Geschichte und einem warmen Kräutertee, bevor sie ihre Reise fortsetzt. Der Spieler hat täglich zwei Aktionsfelder, sodass Fürsorge und Abreise über zwei Tage verteilt stattfinden.
Beginne mit einer sichtbaren Bitte und einigen klaren Zustandsänderungen. Eine kurze Rückmeldung nach jeder Aktion hilft dem Spieler zu verstehen, wie eine gewöhnliche Aufgabe zur Beziehung beiträgt.
Gib einem Gast eine konkrete Bitte

Thunder Lotus beschreibt Spiritfarer als ein gemütliches Management-Spiel, in dem Spieler:innen während einer Reise um geistige Freunde kümmern. Nutze die breite Kombination aus Fürsorge und Reise, um dein eigenes Setting und deine eigenen Charaktere zu gestalten. Maras Besuch ist eine fiktive Reise durch ein Tal.
Der Wagen startet am ersten Tag mit zwei Aktionsplätzen, einer Kräutermischung, einem Wasser und Vertrauen 0. Mara hat ihre Geschichte noch nicht geteilt und ihr Getränk erhalten. Der Spieler kann zuhören, ein Getränk servieren, einen Abschied einladen oder den Tag beenden. Zeige die Bitte und jede Ressource, bevor nach einer Wahl gefragt wird.
Definiere Fürsorge-Aktionen und ihre Kosten
| Aktion | Anforderungen und Kosten | Ergebnis |
|---|---|---|
| Zuhören | Ein verfügbares Aktionsfeld. Einmal verfügbar. | Markiere die gehörte Geschichte und füge 1 Vertrauen hinzu. |
| Getränk servieren | Ein Aktionsfeld, eine Pflanze und ein Wasser. Einmal verfügbar. | Verbrauche die Zutaten, markiere das gereichte Getränk und füge 1 Vertrauen hinzu. |
| Abschied einladen | Ein Aktionsfeld, beide Fürsorgeaktionen abgeschlossen und mindestens 2 Vertrauen. | Öffne eine Bestätigungsoption. Bestätige die Abreise oder lehne ab und lass Mara am Wagen. |
| Ruhe | Beende den aktuellen Tag vor der Abreise. | Beginne den nächsten Tag mit zwei Feldern. Zutaten werden nicht aufgefüllt. |

Lehne eine nicht verfügbare Aktion ab, ohne ein Feld oder Zutaten zu verbrauchen. Weise jedem Aktionsereignis eine ID zu und ignoriere ein wiederholtes Ereignis mit derselben ID. Diese Regeln verhindern, dass ein verzögertes oder wiederholtes Klickereignis dasselbe Getränk zweimal serviert.
Eine Einladung verbraucht ihr Feld, wenn die Bestätigung geöffnet wird. Wenn der Spieler ablehnt, bleibt Mara und das Feld wird nicht erstattet. Nenne diese Kosten vor der Bestätigung, damit der Spieler entscheiden kann, ob er erneut einlädt oder ruht.
So erstellst du ein Spiel wie Spiritfarer mit KI
| Schritt | Zustand nach der Aktion | Was der Spieler lernt |
|---|---|---|
| Tag 1: Zuhören | Vertraue 1, Slots 1, Geschichte gehört. | Maras Anfrage hat einen bestimmten ersten Schritt. |
| Tag 1: Getränk servieren | Vertrauen 2, Slots 0, Kraut 0, Wasser 0, Getränk gegeben. | Beide Pflegeanforderungen sind erfüllt. |
| Ruhe | Tag 2 beginnt mit Slots 2. Die anderen Werte bleiben unverändert. | Ruhe stellt die Zeit wieder her, nicht die Zutaten. |
| Einladen und bestätigen | Slots 1, Vertrauen 2, Mara ist abgereist. | Der Besuch endet nach einer expliziten Entscheidung. |

Nach einem Reset wird eine vorzeitige Einladung abgelehnt und ändert nichts. Nach Abschluss beider Pflegeaktionen am ersten Tag und einer Rast kann der Spieler einladen, ablehnen und erneut einladen. Die Bestätigung der zweiten Einladung nutzt den zweiten Slot des zweiten Tages und beendet den Besuch. Dies bietet einen Test für die Einverständnisentscheidung und deren Zeitkosten.
Geben Sie der KI den vollständigen Besuch
Geben Sie dem Ersteller ein vollständiges Zustandsmodell und erwartete Ergebnisse. Der folgende Prompt beschreibt ein erstelltes Prototyp, nicht einen aufgezeichneten Playtest.
Entwickle ein originelles Browser-Beziehungs-Spiel namens Valley Library Cart.
Eine Gastin namens Mara möchte eine Geschichte teilen und ein warmes Kräutergetränk erhalten, bevor sie ihre Reise fortsetzt.
Beginne am Tag 1 mit 2 Aktionsplätzen, 1 Kräutern, 1 Wasser, Vertrauen 0, gelauscht=false, Getränkgegeben=false, abgereist=false.
Zuhören erfordert einen Platz, ist einmal verfügbar, verbraucht 1 Platz, setzt gelauscht=true und fügt 1 Vertrauen hinzu.
Getränk servieren erfordert einen Platz, 1 Kräuter und 1 Wasser, ist einmal verfügbar, verbraucht diese Ressourcen, setzt Getränkgegeben=true und fügt 1 Vertrauen hinzu.
Verabschiedung einladen erfordert einen Platz, gelauscht=true, Getränkgegeben=true und mindestens 2 Vertrauen.
Einladen verbraucht 1 Platz und öffnet eine Bestätigung. Bestätigen setzt abgereist=true, beendet den Besuch und sperrt die Aktionen der Gastin. Ablehnen lässt Mara bleiben und erstattet den Platz nicht zurück.
Rasten beendet den Tag und beginnt den nächsten mit 2 Plätzen. Es fügt keine Zutaten nach. Rasten ist nach der Abreise nicht verfügbar.
Lehne ungültige oder wiederholte Einmal-Aktionen ab, ohne Ressourcen oder Plätze zu verbrauchen. Ignoriere wiederholte Ereignis-IDs.
Zurücksetzen stellt Tag 1, alle Startressourcen, Flags, Zähler und Aktions-IDs wieder her.
Zuhören dann Servieren am Tag 1: Vertrauen 2, beide Flags true, Plätze 0, Kräuter 0, Wasser 0.
Rasten, einladen und bestätigen: Tag 2, Plätze 1, abgereist=true.
Einladen aus dem zurückgesetzten Zustand wird ohne Zustandsänderung abgelehnt.
Nach dem erfolgreichen Tag 1, Rasten, einladen, ablehnen, einladen und bestätigen: Tag 2 endet mit Plätzen 0 und abgereist=true.
Zeige den Zustand, zugängliche beschriftete Steuerelemente und eine kurze originelle Antwort nach jeder Aktion. Verwende originelle Valley-Library-Kunst.
Wiedergabe des erfolgreichen Pfads, der vorzeitigen Einladung und der abgelehnten Bestätigung aus dem zurückgesetzten Zustand. Wenn Zutaten nach dem Rasten zurückkehren, prüfe, ob Zeit und Inventar getrennt zurückgesetzt werden. Wenn Mara bei Ablehnung geht, untersuche den Bestätigungsast.
Nutze den Guide für den ersten Build, um diesen Besuch an deine eigenen Charaktere anzupassen. Erstelle die Valley Library Cart im SEELE AI Game Maker und prüfe die zweitägige Reise, bevor du weitere Gäste hinzufügst.
Häufig gestellte Fragen
Wie viele Charaktere sollte mein erstes Beziehungsspiel enthalten?
Beginne mit einem Gast und einer spezifischen Bitte. Zwei Fürsorgeaktionen und ein Abschied können zeigen, wie sich eine Beziehung entwickelt, ohne dass ein großes Ensemble erforderlich ist. Füge einen weiteren Gast erst dann hinzu, wenn der erste Besuch, das Dialog-Feedback und der Reset zuverlässig funktionieren. So lässt sich der Übergang zwischen den Aktionen leichter debuggen.
Wie können alltägliche Aufgaben eine Charakterentwicklung unterstützen?
Verbinde jede Aufgabe mit etwas, das der Charakter verlangt hat, und gib nach deren Abschluss eine kurze Antwort. In der fiktiven Bibliotheks-Komponente tragen Zuhören und das Servieren eines Getränks jeweils einen Vertrauenspunkt bei. Der Spieler kann sehen, warum diese Aktionen wichtig sind, bevor er einen Abschied einlädt.
Warum sollte der Abschied eine Bestätigungsoption sein?
Eine Bestätigung gibt dem Spieler einen klaren Punkt, an dem er den Besuch beenden oder den Gast vorerst behalten kann. In dieser Komponente bewahrt das Ablehnen den Gast, erstattet aber den Aktions-Slot nicht zurück. Erkläre diese Kosten in der Benutzeroberfläche, bevor der Spieler die Wahl trifft. Ein sichtbarer Zähler für verbleibende Slots hilft, die Kosten zu verdeutlichen.
Was sollte ich testen, wenn ein Tag endet?
Stelle sicher, dass der nächste Tag die Aktions-Slots wiederherstellt, während abgeschlossene Fürsorge-Flags, Vertrauen und verbleibende Zutaten erhalten bleiben. Teste auch einen vorzeitigen Abschied und eine abgelehnte Bestätigung. Der Reset sollte den vollständigen ursprünglichen Zustand separat wiederherstellen, einschließlich der verarbeiteten Aktions-IDs. Protokolliere jedes Ergebnis im Besuchsprotokoll zum Vergleich.


