Um ein Point-and-Click-Abenteuer mit KI zu erstellen, beginne mit einem sichtbaren Objekt, das ein fehlendes Teil benötigt. Lass den Spieler es untersuchen, das Teil in einem zweiten Zimmer finden und zurückkehren, um es zu verwenden. Gib jedem Klick eine klare Antwort, damit der Spieler erkennen kann, wenn er etwas gelernt hat, etwas aufgehoben hat oder den Raum verändert hat.
In dem fiktiven The Last Paper Star beherbergt die Lobby eines Gemeinschaftstheaters ein Tischschattenspiel mit einer leeren Kurbelbuchse. Eine passende Kurbel befindet sich auf einem Regal im Vorratsraum. Wenn man sie einsetzt und dreht, erscheint ein Sternbild aus Papiersternen an der Wand der Lobby.

Gib dem Spieler einen Grund zurückzukehren
Mache das Schattenspiel und den Eingang zum Vorratsraum in derselben Lobbyansicht sichtbar. Ein Klick mit leeren Händen auf die Buchse sollte sagen: „Die Buchse benötigt einen D-förmigen Griff.“ Im Vorratsraum sollten Spieler das passende Ende der Kurbel sehen können. Sie können die Kurbel aufnehmen, bevor sie die Buchse untersuchen. Die Untersuchung bietet einen Hinweis, und die Aufnahme bleibt in beiden Fällen verfügbar.
Halte die Ansichten der Lobby und des Vorratsraums fest, damit der Spieler das Regal, die Buchse und den Eingang erkennt, wenn er zurückkommt. Ein Eingang wechselt immer die Räume und löscht die aktuelle Auswahl. Das Inventar-Element bleibt beim Spieler.
Gib an, was jeder Hotspot tut
Ein Hotspot ist ein Szenenbereich, den der Spieler aktivieren kann. Gib jedem Hotspot eine klare Fokusumrandung und einen beschreibenden, barrierefreien Namen. Lass Spieler den Fokus per Tastatur verschieben und dieselben Aktionen aktivieren, die sie mit einem Zeiger klicken können. Der Auswahlzustand sollte im Inventar sichtbar sein.
| Klicken oder aktivieren | Bedingung | Erwartete Rückmeldung und Zustand |
|---|---|---|
| Leere Buchse | Kein Element ausgewählt | Zeige den Hinweis auf den D-förmigen Griff. Lass das Schattenspiel so, wie es war. |
| Vorratsregal | Kurbel ist noch da | Lege die Kurbel ins Inventar und entferne sie vom Regal. Spätere Klicks zeigen an, dass das Regal leer ist. |
| Kurbel im Inventar | Spieler trägt sie | Zeige eine ausgewählte Umrandung auf ihrem Inventarslot. Lass die Kurbel im Inventar. |
| Lobbybank | Kurbel ausgewählt | Sage: „Die Kurbel passt hier nicht.“ Halte die Kurbel ausgewählt, damit der Spieler als Nächstes die Buchse versuchen kann. |
| Leere Buchse | Kurbel ausgewählt | Entferne sie aus dem Inventar, lösche die Auswahl und zeige sie montiert in der Buchse. |
| Montierte Kurbel | Kein Element ausgewählt | Drehe sie und zeige die Sterne. Weitere Drehungen lassen dieselbe Enthüllung bestehen. |

Das Einsetzen der Kurbel und das Drehen sind separate Aktionen. Zeige das installierte Teil, bevor der Spieler es aktiviert. Dieser Zwischenzustand gibt dir eine Möglichkeit zu prüfen, ob die Inventarnutzung erfolgreich war, noch bevor die Enthaltung verdrahtet ist.

Gib der KI beide Räume und die Inventarregeln
SEELE unterstützt das Starten eines Spielprojekts aus einer schriftlichen Idee. Beschreibe die zwei Räume und die genauen Klickantworten in der ersten Anfrage. Platzhalterformen reichen aus, während du testest, ob dasselbe Element vom Regal ins Inventar und dann zum Schattenspiel verschoben werden kann, ohne kopiert oder verloren zu gehen.
Erstelle ein originelles Zwei-Szenen-Browser-Abenteuer namens The Last Paper Star.
Beginne in einer Theaterlobby mit einer Bank, einem Schattenspiel und einem Eingang
zum Vorratsraum. Verwende feste Ansichten und fokussierbare Klickziele mit
barrierefreien Namen, sichtbarem Tastaturfokus sowie Zeiger- und Tastenaktivierung.
Das Schattenspiel beginnt mit einer leeren D-förmigen Kurbelbuchse. Untersuche sie
ohne ausgewähltes Element, um anzuzeigen: Die Buchse benötigt einen D-förmigen Griff.
Im Vorratsraum platziere eine passende Kurbel von Anfang an auf dem Regal.
Aktiviere sie, um die Kurbel einmalig zum Inventar hinzuzufügen und das Regal zu leeren.
Spätere Regalklicks zeigen an: Das Regal ist leer.
Klicke die Inventarkurbel an, um sie auszuwählen und die Auswahl anzuzeigen.
Wenn sie ausgewählt ist, zeigt ein Klick auf die Lobbybank an: Die Kurbel passt hier
nicht, und Inventar und Auswahl bleiben unverändert.
Verwende die ausgewählte Kurbel auf der leeren Buchse, um sie zu montieren. Entferne sie
aus dem Inventar und lösche die Auswahl. Zeige das montierte Teil.
Klicke die montierte Kurbel an, wenn nichts ausgewählt ist, um sie zu drehen und
Papiersterne an der Lobbywand zu enthüllen. Wiederholtes Drehen lässt die Sterne sichtbar.
Eingänge navigieren immer und löschen die Auswahl, während sie das Element
und das Schattenspiel beibehalten. Verlassen und Zurückkehren müssen Montage und Enthüllung beibehalten.
Neustart stellt die Lobby, das nicht montierte Schattenspiel, die nicht gesammelte Kurbel, das leere
Inventar und keine enthüllten Sterne wieder her. Verwende einfache, originelle Requisiten.
Prüfe zuerst die Raumübergänge und die Aufnahme. Füge dann Auswahl und Buchsenutzung hinzu. Wenn die Kurbel nach einem Eingangsklick verschwindet, protokolliere den Inventarzustand vor und nach der Navigation. Wenn sich das Inventar aktualisiert, aber das Teil nie erscheint, untersuche, wie die Lobby den montierten Zustand zeichnet. Der Guide zum Testen von Brief-to-Playable zeigt, wie man eine Zustandsabweichung nach der anderen meldet.
Teste das Rätsel aus beiden Richtungen
Führe die beabsichtigte Sequenz von der Buchsenuntersuchung über Aufnahme, Auswahl, Installation und Enthüllung aus. Starte dann neu und nimm zuerst die Kurbel auf. Du solltest sie trotzdem montieren können, ohne die leere Buchse zu untersuchen.
| Testaktion | Erwartetes Ergebnis |
|---|---|
| Nimm die Kurbel auf und klicke ihr ehemaliges Regal erneut an | Das Regal bleibt leer und das Inventar enthält eine Kurbel. |
| Wähle die Kurbel aus und verwende sie auf der Bank | Sieh die Antwort für das falsche Ziel. Das Element bleibt ausgewählt und das Schattenspiel bleibt unverändert. |
| Wähle die Kurbel aus und aktiviere einen Eingang | Der Raum wechselt. Die Auswahl wird gelöscht und die Kurbel bleibt im Inventar. |
| Montiere die Kurbel, verlasse den Raum, kehre zurück und drehe sie | Der Griff ist noch am Schattenspiel und dreht sich, um die Sterne zu enthüllen. |
| Verlasse erneut nach der Enthüllung, kehre zurück und starte neu | Die Enthüllung bleibt bei der Rückkehr bestehen. Neustart löscht sie und bringt die Kurbel zum Regal zurück. |
Versuche, die Buchse bei Hover und Fokus zu benennen
Angenommen, die Umrandung macht die Messingplatte klickbar, aber Spieler können nicht erkennen, was sie tut. Halte die leere Buchse, die Klickfläche, die Umrandung, den barrierefreien Namen und die Untersuchungsnachricht gleich. Zeige das kurze sichtbare Label „Kurbelbuchse“, wenn der Spieler darüber fährt oder den Tastaturfokus darauf verschiebt.
Vergleiche beide Ansichten vom selben Punkt. Frage, wo ein Spieler die Kurbel versuchen würde. Wiederhole dann die Bank- und Buchsenaktionen mit Zeiger und Tastatur. Das Label sollte dem Spieler helfen, das Ziel zu identifizieren. Die fehlgeschlagene Kombination, der erfolgreiche Sitz und der Zustand nach dem Verlassen des Raums sollten denselben Regeln folgen.
Häufig gestellte Fragen
Wie viele Hotspots sollte das erste Abenteuer haben?
Beginne mit genügend Zielen, um die vollständige Schleife zu lehren. Dieses Beispiel verwendet eine Aufnahme, einen Ort zur Verwendung, ein falsches Ziel und Eingänge. Füge einen weiteren Hotspot hinzu, wenn er dem Spieler einen nützlichen Hinweis, eine neue Aktion oder eine klare Möglichkeit zum Wechsel zwischen Räumen bietet.
Sollte ein korrektes Element automatisch verwendet werden?
Wähle entsprechend der Interaktion, die Spieler lernen sollen. Explizite Auswahl lässt sie eine Kombination vorschlagen und sehen, wie das Ziel reagiert. Automatische Nutzung kann sinnvoll sein, wenn das Rätsel hauptsächlich darum geht, das Element zu finden. Halte die Regel in beiden Räumen konsistent.
Wie sollte eine fehlgeschlagene Elementkombination reagieren?
Erkläre in einer kurzen Zeile in der Nähe der Aktion, was fehlgeschlagen ist, und bewahre das Element auf, damit der Spieler es erneut versuchen kann. Prüfe, ob die Auswahl aktiv bleiben oder gelöscht werden soll. In diesem Beispiel bleibt sie aktiv, damit ein falscher Klick auf die Bank von der Buchse gefolgt werden kann.
Was sollte bestehen bleiben, wenn der Spieler einen Raum verlässt?
Bewahre die Dinge auf, die die Welt verändert oder in das Inventar verschoben haben. Hier gehören dazu die gesammelte Kurbel, der montierte Griff und die enthüllten Sterne. Die Auswahl ist temporär und wird bei der Reise gelöscht. Teste die Persistenz, indem du in mehr als einer Phase verlässt und dieselben Requisiten bei der Rückkehr untersuchst.
Beginne mit einem Objekt, das der Spieler verändern kann
Wähle einen Mechanismus mit einem fehlenden Teil, gib dem Teil eine erkennbare Form und schreibe auf, was nach jedem Klick geschehen soll. Bringe diese Regeln zum SEELE AI Puzzle Game Maker, um einen fokussierten Prototyp zu starten. Sobald du das Teil aufnehmen, verwenden und die Veränderung nach der Rückkehr sehen kannst, hast du eine vollständige Interaktion, auf der du aufbauen kannst.


