Ein Reparaturwerkstatt-Simulator kann die Werkbank zu einem Planungsrätsel machen. Zwei Kunden benötigen möglicherweise Aufmerksamkeit, aber eine begrenzte Versorgung mit Ersatzteilen und nur ein verfügbarer Arbeitsplatz zwingen den Spieler, eine Reihenfolge zu wählen. Beginne mit einer kurzen Warteschlange und einer sichtbaren Frist, bevor du Dutzende von Geräten oder eine komplexe Wirtschaft hinzufügst.
Dieser Leitfaden beschreibt ein fiktives Spieldesign für einen KI-gestützten Prototyp. Die Geräte, Teile, Preise und Inspektionsergebnisse sind vereinfachte Spielregeln, keine Anweisungen zur Reparatur echter Geräte oder Beobachtungen aus einem getesteten Spiel.

Gib dem Spieler zwei konkurrierende Aufträge
Zu Beginn des ersten Tages warten ein Radio und eine Uhr im Laden. Eine skriptgesteuerte Inspektion zeigt, dass jeder Auftrag ein generisches Ersatzmodul benötigt. Der Spieler hat ein Modul und eine Werkbank, die pro Tag einen Auftrag abschließen kann. Der Radio-Auftrag läuft am Ende des ersten Tages ab, wenn er nicht abgeschlossen ist; die Uhr bleibt bis zum zweiten Tag verfügbar.
| Auftrag | Benötigtes Teil und Arbeit | Frist | Belohnung |
|---|---|---|---|
| Radio | Ein Modul und ein Tag | Ende des ersten Tages | 30 Münzen |
| Uhr | Ein Modul und ein Tag | Ende des zweiten Tages | 50 Münzen |
In diesem Beispiel zeigt die Inspektion eine Spielflagge; sie legt nicht fest, wie ein echtes Radio oder eine echte Uhr diagnostiziert werden sollte. Die Entscheidung betrifft die Reihenfolge der Warteschlange. Zeige die Teileanforderung und die Frist, bevor der Spieler die Werkbank zuweist.

Vergleiche die beiden Zeitpläne
Beginne mit 20 Münzen und einem Modul. Wenn der Spieler das Radio am ersten Tag abschließt, erhält der Laden 30 Münzen. Zu Beginn des zweiten Tages kann der Spieler ein zusätzliches Modul für 10 Münzen kaufen und die Uhr für 50 abschließen. Das Endguthaben beträgt 20 + 30 − 10 + 50 = 90 Münzen, wobei keine anderen Kosten modelliert sind.
Wenn der Spieler zuerst die Uhr abschließt, erhält der Laden 50 Münzen und endet den ersten Tag mit 70. Das unvollendete Radio läuft am Ende dieses Tages ab, daher gibt es in diesem Beispiel keinen zweiten Auftrag und keinen Bedarf, ein weiteres Modul zu kaufen. Der zweitägige Radio-zuerst-Weg bringt 20 Münzen mehr, belegt die Werkbank aber einen weiteren Tag. Dieser Kompromiss ist eine Folge der erfundenen Regeln, keine Aussage über den Umsatz echter Reparaturwerkstätten.
| Erster Auftrag | Aktion am zweiten Tag | Endguthaben nach diesen Regeln |
|---|---|---|
| Radio | Kaufe ein Modul und schließe die Uhr ab | 90 Münzen nach dem zweiten Tag |
| Uhr | Das Radio ist abgelaufen; kein Auftrag verbleibt | 70 Münzen nach dem ersten Tag |
Verberge die Radio-Frist nicht nur, um einen Fehler zu erzwingen. Eine nützliche Planungsentscheidung gibt dem Spieler die Informationen, die er benötigt, um Ergebnisse zu vergleichen, während er dennoch entscheiden muss, ob der zusätzliche Tag lohnenswert ist.
Spezifiziere die Warteschlange in einer KI-Bauanfrage
Beschreibe Auftragszustände, Bestandsänderungen, Fristzeitpunkte und Zahlung getrennt. Das Funktionskatalog von SEELE beschreibt das Starten von Spielen aus schriftlichen Ideen und die Erstellung koordinierter 2D-Charaktere, Szenen und Interface-Elemente. Diese breiten Kategorien legen nicht fest, dass diese bestimmte Warteschlange oder dieser Laden generiert und getestet wurde.
Erstelle ein originales kleines Reparaturwerkstatt-Management-Spiel.
Beginne am ersten Tag mit 20 Münzen, einem generischen Modul und zwei Aufträgen: Radio und Uhr.
Eine skriptgesteuerte Inspektion zeigt, dass jeder Auftrag ein Modul und einen Tag
Werkbankkapazität benötigt. Das Radio zahlt 30 und läuft am Ende des ersten Tages ab,
wenn es nicht abgeschlossen ist. Die Uhr zahlt 50 und bleibt bis zum Ende des zweiten Tages verfügbar.
Erlaube höchstens einen Auftrag pro Tag, nur nach seiner Inspektion
und nur, während er verfügbar ist und ein Modul auf Lager ist. Beim Abschluss des Tages
verbrauche das Modul und zahle den gewählten Auftrag einmal, dann lasse jeden unvollendeten
Auftrag ablaufen, dessen Frist verstrichen ist. Zahle nicht und verbrauche kein Teil für ungültige Arbeit.
Zu Beginn des zweiten Tages erlaube den Kauf eines zusätzlichen Moduls für 10 Münzen vor
der Arbeitsauswahl, wenn der Spieler es sich leisten kann. Es werden keine anderen Kosten modelliert.
Zeige den Tag, das Guthaben, den Bestand, die Warteschlange, die Fristen und die Auftragszustände. Beende nach
der Warteschlange leer ist oder der zweite Tag endet. Neustart stellt den ersten Tag, das Guthaben, den Bestand und die Aufträge wieder her.
Verwende originale illustrierte Objekte ohne Marken oder echte Reparaturverfahren.
Baue die Warteschlange und den Tagesübergang, bevor du Werkzeuganimationen hinzufügst. Behalte eine funktionierende Version nach jeder Stufe bei: zuerst Inspektion und Auswahl, dann Teileverbrauch und Zahlung, dann Ablauf und Neustart. Wenn ein Auftrag zweimal bezahlt wird, liefere den Auftragszustand und die genaue Klicksequenz, die dies verursacht hat.

Mache nicht verfügbare Aufträge und den Bestand sichtbar
Zeige an, ob jeder Auftrag auf die Inspektion wartet, bereit ist, ausgewählt, abgeschlossen oder abgelaufen ist. Ein ausgewählter Auftrag reserviert den einzigen Werkbankplatz des Tages; das Spiel sollte erklären, warum ein anderer Auftrag nicht gleichzeitig ausgewählt werden kann. Zeige die verfügbare Modulanzahl neben der Warteschlange, damit ein Spieler sehen kann, warum ein Auftrag nicht starten kann.
Definiere, was passiert, wenn der Spieler vor dem Schließen des Tages abbricht. Eine einfache erste Regel ist, die Werkbankauswahl freizugeben, ohne ein Modul zu verbrauchen oder eine Belohnung zu zahlen. Sobald der Tag geschlossen ist, sollte der abgeschlossene Auftrag abgeschlossen bleiben und nicht erneut ausgewählt werden können.
Prüfe beide Zeitpläne und die Frist
- Anfangszustand: bestätige den ersten Tag, 20 Münzen, ein Modul und zwei verfügbare, nicht inspizierte Aufträge.
- Radio zuerst: inspiziere und wähle das Radio aus, dann schließe den ersten Tag ab. Erwarte 50 Münzen, null Module und ein abgeschlossenes Radio. Kaufe ein Modul für 10 zu Beginn des zweiten Tages, schließe die Uhr ab und erwarte 90 Münzen.
- Uhr zuerst: starte neu, inspiziere und schließe die Uhr am ersten Tag ab. Erwarte 70 Münzen und ein abgelaufenes Radio nach der Frist; das Radio darf am zweiten Tag nicht auswählbar sein.
- Grenzen: versuche, zwei Aufträge an einem Tag auszuwählen oder einen Auftrag ohne Modul abzuschließen. Keines davon sollte eine zusätzliche Zahlung erzeugen oder ein nicht existierendes Teil verbrauchen.
- Wiederholen und zurücksetzen: schließe einen abgeschlossenen Tag zweimal und bestätige eine Zahlung. Starte neu und überprüfe das Anfangsguthaben, den Bestand, die Auftragsverfügbarkeit und den Tag.
Wenn eine Prüfung fehlschlägt, melde den Anfangszustand, die Aktion und das erwartete Ergebnis. Zum Beispiel: „Die Uhr wurde am ersten Tag abgeschlossen und die Frist des Radios ist verstrichen. Das Radio blieb am zweiten Tag auswählbar; markiere unvollendete abgelaufene Aufträge nach dem Schließen des Tages als nicht verfügbar.“ Überprüfe den Radio-zuerst-Weg nach der Behebung des Ablaufs, damit ein abgeschlossenes Radio nicht als abgelaufen markiert wird.
Plane eine Teile- und Warteschlangen-Iteration
Als hypothetische nächste Version füge einen Lampenauftrag hinzu, der ein anderes fiktives Teil benötigt. Gib ihm eine explizite Frist, Kosten und Auszahlung, und zeige beide Teiltypen getrennt. Dies kann eine neue Frage aufwerfen: ob der Spieler das Guthaben für das Lampenteil ausgeben oder es für das Uhrmodul aufheben sollte.
Entscheide vor dem Vergleich der Routen, ob der Kauf von Teilen einen Arbeitsplatz belegt, wann das neue Teil verfügbar wird und was mit einem Auftrag passiert, dessen Teil fehlt. Teste, dass das Abschließen einer Lampe das Radio-und-Uhr-Modul nicht verbraucht. Dies ist ein vorgeschlagener Erweiterungsvorschlag, kein gemessenes Ergebnis aus einem getesteten Prototyp.
Häufig gestellte Fragen
Wie kann ich dafür sorgen, dass die Reihenfolge der Aufträge wichtig ist?
Gib Aufträgen Einschränkungen, die der Spieler sehen kann, wie verschiedene Fristen, Belohnungen oder Teileanforderungen. Das Beispiel lässt das Radio früher ablaufen, während die Uhr mehr zahlt. Halte diese Regeln konsistent, damit der Spieler eine sofortige Belohnung mit der Möglichkeit vergleichen kann, beide Aufträge abzuschließen.
Sollte jeder Auftrag ein anderes Teil verwenden?
Zuerst nicht. Ein gemeinsames fiktives Modul macht die Bestandsbeschränkung leicht überprüfbar über zwei Aufträge. Füge verschiedene Teile hinzu, wenn sie eine nützliche Kauf- oder Allokationsentscheidung schaffen, und zeige dann, welcher Auftrag welches Teil benötigt, und teste, dass der Bestand vom richtigen Artikel abgezogen wird.
Was passiert, wenn eine Frist verstreicht?
Im Beispiel wird ein unvollendetes Radio abgelaufen, wenn der erste Tag geschlossen wird, und kann später nicht ausgewählt werden. Ein abgeschlossener Auftrag bleibt abgeschlossen. Zeige diese Änderung in der Warteschlange; wenn du später Strafen oder Verlängerungen entwirfst, definiere deren Zeitpunkte und teste sie getrennt.
Wie kann ich doppelte Zahlungen verhindern?
Zahle nur, wenn ein verfügbarer, ausgewählter Auftrag in den Zustand abgeschlossen übergeht, und markiere dann diesen Übergang als verarbeitet. Ein wiederholtes Schließen oder Klicken sollte nicht erneut zahlen. Teste normale Abschluss, einen zweiten Klick, einen abgelaufenen Auftrag und Neustart, damit eine Schutzmaßnahme keine legitime erste Zahlung blockiert.
Erstelle zuerst eine bedeutungsvolle Warteschlange
Zwei Aufträge, ein Arbeitsplatz und ein knappes Teil reichen aus, um eine Reparaturwerkstatt-Planungsschleife zu erstellen. Verifiziere Inspektion, Auswahl, Bestand und Fristen, bevor du weitere Geräte hinzufügst. Entwickle deinen eigenen Laden im SEELE AI Creator Game Maker, und füge dann ein Teil oder einen Kunden mit einem klaren Einfluss auf die Warteschlange hinzu. Für einen breiteren Workflow lies wie man ein Spiel mit KI erstellt.


