Beginnen Sie Ihr Weltraumkolonie-Spiel mit einem Stromerzeugungsmodul, das nicht gleichzeitig alle Verbraucher bedienen kann. Lassen Sie den Spieler die Batterie im Licht aufladen und dann entscheiden, ob er sie für die Lebenserhaltung oder die Produktion im Schatten einsetzen soll. Die Batterie kann den Betrieb einer Raffinerie ermöglichen. Die Kolonie benötigt dennoch ausreichend Sauerstoff, um den Takt zu überstehen.
Dieser fiktive Außenposten hat vier Takte, um zwei Platten herzustellen und mit verbleibendem Sauerstoff abzuschließen. Eine kleine Modultabelle und eine feste Abfolge bieten Ihnen eine Möglichkeit zu überprüfen, ob das Spiel Strom, Ausgabe und Verbrauch in der richtigen Reihenfolge anwendet.

Jedem Modul eine Aufgabe zuweisen
Erstelle ein Kraftwerk, einen Akku, ein Habitat, einen Sauerstoffprozessor und eine Plattenraffinerie. Beginne mit einem leeren Akku, drei Einheiten Sauerstoff und null Platten. Der Spieler kann ein Modul inspizieren, die Lasten für den nächsten Tick auswählen und den Fortschritt starten, wenn der Plan fertig ist. Dieses Beispiel verwendet abstrakte Ressourceneinheiten.
| Modul | Regel im Prototyp | Was der Spieler sehen sollte |
|---|---|---|
| Kraftwerk | Liefert 5 auf beleuchteten Ticks 1 und 4 sowie 3 auf Schatten-Ticks 2 und 3 | Ausgang für diesen Tick verfügbar |
| Akku | Speichert bis zu 2 und deckt Defizite ab | Gespeicherter Ladestand und erwartete Ladung oder Entladung |
| Sauerstoffprozessor | Verbraucht 3 Leistung, um 3 Sauerstoff hinzuzufügen | Leistungsbedarf und Sauerstoffausstoß |
| Siedlung | Verbraucht 2 Sauerstoff pro akzeptiertem Takt, mit einem Reservoir-Limit von 5 | Erwarteter Sauerstoffbestand nach dem Verbrauch |
| Raffinerie | Verbraucht 4 Leistung, um 1 Platte herzustellen | Ob sie laufen kann und wie viele Platten fertig sind |

Prüfe zuerst die gesamte Nachfrage. Wenn die ausgewählten Module mehr Leistung benötigen, als das Panel und die Batterie liefern können, lehne den Plan ab, bevor du fortfährst. Für einen akzeptierten Takt nutze die Panelausbeute, bevor du aus der Batterie entnimmst. Speichere ungenutzte Panelleistung bis zum Batterielimit.
Wende dann die Ausgabe der ausgewählten Module an, ziehe die zwei Sauerstoffmengen der Siedlung ab und begrenze den Endbestand auf fünf. Wenn der Sauerstoff auf null oder weniger fällt, scheitere sofort und zeige null an. Die Anwendung des Limits nach dem Verbrauch ist wichtig. Bei drei Sauerstoff zu Beginn und drei produzierten Einheiten endet der Baseline-Prozessor-Takt mit vier.
Nutze die Batterie, ohne die Sauerstoffreserve zu erschöpfen
Aktiviere den Sauerstoffprozessor im Tick 1. Das Array liefert fünf, der Prozessor verbraucht drei und die Batterie speichert die zwei verbleibenden Einheiten. Nach dem Verbrauch durch die Habitatzone steigt der Sauerstoff von drei auf vier. Damit verfügst du über genug Ladung und Sauerstoff, um die Raffinerie durch den ersten Schatten-Tick zu betreiben.

| Tick | Array-Ausgabe | Ausgewählte Last | Batterie leer | Sauerstoff aufgebraucht | Platten |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | Prozessor | 2 | 4 | 0 |
| 2 | 3 | Raffinerie | 1 | 2 | 1 |
| 3 | 3 | Prozessor | 1 | 3 | 1 |
| 4 | 5 | Raffinerie | 2 | 1 | 2 |
Zum Beginn des Ticks 3 kann die Raffinerie wieder arbeiten. Das Array liefert drei Energie und die Batterie hat eine. Der akzeptierte Tick verbraucht diese letzte Ladung und produziert die zweite Platte, aber das Habitat entnimmt dem Sauerstoffvorrat zwei und bringt ihn auf null. Die Außenstation scheitert. Um in diesem Setup zu gewinnen, starte den Prozessor im Tick 3 und warte, bis das Licht zurückkehrt, um die zweite Platte herzustellen.
Wähle nun beide Lasten auf Tick 3. Sie benötigen sieben Leistung, aber nur vier sind verfügbar. Der Plan wird abgelehnt, der Tick bleibt ausstehend, der Sauerstoff bleibt bei zwei und der Akku hält weiterhin eins. Gib für diese Fälle unterschiedliches Feedback. Ein überbudgeteter Plan benötigt eine niedrigere Last. Ein akzeptierter Plan, der den Sauerstoff erschöpft, benötigt eine andere Sequenz.
Bitten Sie die KI um die kleinste nützliche Außenposten
Der KI-Spielentwickler von SEELE bietet einen Ausgangspunkt zum Bauen aus einer kurzen Beschreibung mit einer Spieleraktion und einem zu prüfenden Ergebnis. Geben Sie ihm die Modulwerte und die Reihenfolge der Ereignisse. Lassen Sie das Raumdesign offen und halten Sie die Regeln für Leistung und Sauerstoff fest, damit Sie den ersten Entwurf mit der Tabelle vergleichen können.
Erstelle einen vier-Tick-Browser-Prototypen einer Weltraumkolonie. Zeige ein Leistungsarray,
einen Akku, einen Sauerstoffprozessor, ein Habitat und eine Raffinerie. Lass den
Spieler Lasten auswählen und dann einen Tick voranschreiten.
Die Array-Ausgabe beträgt auf Ticks 1 bis 4 jeweils 5, 3, 3, 5. Der Akku startet
bei 0 und hält 2. Die Kolonie startet mit 3 Sauerstoff und 0 Platten.
Der Prozessor kostet 3 Leistung und fügt 3 Sauerstoff hinzu. Die Raffinerie kostet
4 Leistung und erzeugt 1 Platte. Das Habitat verbraucht pro Tick 2 Sauerstoff.
Lehne einen Plan ab, der die Array-Ausgabe plus Akku übersteigt, bevor du den
Zustand änderst. Verwende bei akzeptierten Ticks zuerst das Array, ziehe den Mangel
vom Akku ab und speichere ungenutzte Array-Leistung bis zu 2. Wende die Modul-
Ausgaben an, ziehe den Habitat-Verbrauch ab und begrenze dann den Sauerstoff auf 5. Wenn der Sauerstoff
0 oder niedriger ist, zeige 0 an und scheitere sofort.
Gewinne am Ende von Tick 4 nur mit mindestens 2 Platten und positivem
Sauerstoff. Bei Ablauf der Frist beende den Lauf als gescheitert, wenn das Ziel nicht erreicht ist.
Zeige die beiden Reserven und die Plattenanzahl separat. Unterscheine
einen abgelehnten Plan von einem gescheiterten Lauf. Füge Neustart hinzu, um Tick,
Reserven, Platten und Lastauswahl wiederherzustellen. Zeige die Ergebnisse jedes Ticks.
Reproduzieren Sie zuerst die erfolgreiche Sequenz. Beginnen Sie dann vom Zustand des Ticks 3 aus und prüfen Sie sowohl den abgelehnten Plan als auch den Fehler der akzeptierten Raffinerie. Stellen Sie sicher, dass „Neustart“ drei Sauerstoff und null Batterie- und Plattenwerte wiederherstellt. Der Leitfaden zum Prüfen eines KI-Spiels in kleinen Schritten zeigt, wie man eine fehlgeschlagene Prüfung in eine spezifische Überarbeitungsanfrage umwandelt.
Erhöhen Sie die Sauerstoffausbeute, ohne die Stromversorgung zu ändern
Ändern Sie die Ausbeute des Prozessors von drei auf vier Sauerstoff. Behalten Sie dieselben Stromkosten, die Array-Ausgabe, die Batteriekapazität, die Habitatnutzung und die Frist bei. Spielen Sie den Prozessor auf Tick 1 und die Raffinerie auf Tick 2 erneut ab. Der Sauerstoff endet diese Ticks nun bei fünf und drei.
Führen Sie die Raffinerie erneut auf Tick 3 aus. Sie verbraucht weiterhin die letzte gespeicherte Energie und erstellt die zweite Platte. Diesmal lässt der Verbrauch des Habitats einen Sauerstoff übrig, sodass der Lauf fortgesetzt wird. Versorgen Sie den Prozessor auf Tick 4 mit Strom, um mit drei Sauerstoff und zwei Batterieladungen abzuschließen. Die zweite Platte trifft einen Tick früher ein, und der Lauf muss weiterhin bis zur Frist überleben.
Verwenden Sie diesen Vergleich, um die höhere Ausbeute in Ihrem eigenen Build zu überprüfen. Halten Sie die Anfangswahl fest und beobachten Sie, was sich auf Tick 3 ändert. Wenn die Zahlen übereinstimmen, aber Spieler die niedrige Reserve übersehen, verbessern Sie die Warnung, bevor Sie das Gleichgewicht erneut ändern.
Lassen Sie den ersten Mangel sich selbst erklären
Bauen Sie die Außenposten um eine Wahl im Schatten herum. Zeigen Sie, wie viel Strom verfügbar ist, welche Last ausgewählt wird und wie viel Sauerstoff nach dem Tick übrig bleibt. Vergleichen Sie einen ungültigen Stromplan mit einem akzeptierten Plan, der den Sauerstoff aufbraucht. Starten Sie Ihren Weltraumkolonie-Prototyp mit SEELEs KI-Spielmacher und verwenden Sie die Vier-Tick-Tabelle, um den ersten Entwurf zu überprüfen.
Häufig gestellte Fragen
Sollte das Spiel die Lebenserhaltung automatisch mit Strom versorgen?
Halten Sie die Lastwahl in diesem ersten Raum manuell, damit Spieler die Kosten der Produktionswahl sehen können. Eine automatische Prioritätsregel kann helfen, wenn mehrere Lasten konkurrieren. Wenn Sie eine hinzufügen, zeigen Sie an, welches Modul zuerst Strom erhält und welches Modul die Regel ungenutzt lässt.
Wie kann ich überprüfen, ob die Batterie in der richtigen Reihenfolge verwendet wird?
Führe eine Last aus, die weniger Leistung benötigt als das Array bereitstellt, und anschließend eine, die mehr benötigt. Im ersten Fall sollte die ungenutzte Leistung die Batterie bis zu ihrer Kapazitätsgrenze aufladen. Im zweiten Fall sollte nur der Mangel aus der Batterie gedeckt werden.
Was ist der Unterschied zwischen Sauerstoffspeicherung und -produktion?
Produktion ist die Menge, die der Prozessor in einem akzeptierten Takt hinzugefügt. Speicherung ist das, was übrig bleibt, nachdem die Habitat ihre Anteile verbraucht hat. Zeige beides an, wenn der Spieler einen Plan voransieht, damit er erkennen kann, ob ein großer Vorrat aus dem aktuellen Takt oder einer früheren Entscheidung stammt.
Wann sollte ich ein weiteres Modul hinzufügen?
Füge eines hinzu, nachdem der Spieler erklären kann, warum die Leistung abgelehnt wurde und warum der Sauerstoff ausgegangen ist. Gib dem neuen Modul einen klaren Platz in dieser Entscheidung. Zum Beispiel könnte eine zweite Produktionslast mit der Raffinerie um die freie Leistung konkurrieren, während die Habitatregel gleich bleibt.


