Beginne dein Mech-Action-Spiel mit einem Grund, warum es wichtig ist, welche Waffe am Chassis befestigt ist. Gib dem Spieler eine leichte Armkanone, eine schwere Armkanone und einen Booster, der aus demselben Hitzebudget wie die Waffe schöpft. Ein schwerer Schuss lässt den Wächter nahe der Niederlage. Er lässt den Spieler auch mit weniger Raum zum Boosten oder erneuten Schießen zurück.
Verwende eine Fertigungshalle und einen eingehenden Streifschuss, um diese Wahl zu testen. Die fiktive Begegnung unten löst eine Aktion nach der anderen auf, sodass du die erwartete Hitze und den Schaden mit einem Prototyp vergleichen kannst, bevor du das Echtzeit-Gefühl anpasst.

Gib jedem Modul einen anderen Platz im Kampf
Stelle die Loadout-Wahl in einem Serviceständer vor dem Lauf dar. Verwende dasselbe Chassis für beide Waffen, damit die Entscheidung aus dem Arm-Modul stammt. Die leichte Kanone verursacht einen Punkt Schaden und fügt zwei Hitze hinzu. Die schwere Kanone verursacht zwei Schaden und fügt vier Hitze hinzu. Beide können den Wächter aus den Positionen treffen, die in dieser Übung verwendet werden.

Starte den Mech bei null Hitze und den Wächter bei drei Integrität. Die Hitzegrenze ist sechs. Eine gültige Aktion dauert einen Takt. Bevor du schießt oder boostest, prüfe die Hitze, die diese Aktion erzeugen würde. Sechs zu erreichen ist erlaubt. Ein Befehl, der über sechs hinausgehen würde, lässt den Takt, die Hitze und die Integrität des Wächters unverändert, sodass der Spieler erneut wählen kann. Venten kostet einen Takt und subtrahiert drei Hitze, bis zu einem Minimum von null. Die Hitze bleibt zwischen den Aktionen dort, wo sie ist.
| Aktion | Hitzeänderung | Was es tut |
|---|---|---|
| Leichte Kanone abfeuern | +2 | Entferne 1 Wächterintegrität |
| Schwere Kanone abfeuern | +4 | Entferne 2 Wächterintegrität |
| Seitwärts boosten | +2 | Bewege dich zum Seitenstreifen und weiche dem Streifschuss aus, wenn er im Takt 2 verwendet wird |
| Venten | −3, Minimum 0 | Mach Platz für eine spätere hitzeerzeugende Aktion |
Zeige die Hitzekosten der Aktion an, bevor sie abgefeuert wird. Wenn ein Befehl abgelehnt wird, lass die aktuelle Hitzeanzeige sichtbar und sage dem Spieler, wie viel Platz er braucht. Der Spieler kann dann basierend auf der Regel, die er lernt, entscheiden, zu venten.
Reserviere genug Hitze für den Boost
Warne den Spieler, dass der Wächter im Takt 2 streifen wird. In diesem Takt akzeptiere und wende eine gültige Spieleraktion an, dann löse den Streifschuss auf, bevor du das Ergebnis prüfst. Boosten trägt den Mech zum markierten Seitenstreifen und schützt ihn für diesen Takt. Ein Boost in einem früheren Takt ist bereits beendet, wenn der Streifschuss kommt. Eine gültige Aktion außer Boost im Takt 2 beendet den Lauf. In dieser Übung hat der Wächter nur einen Streifschuss.

Versuche denselben Anfang mit jeder Waffe. Feuere einmal, booste im Takt 2 und entscheide, wie du beendest. Die folgenden Werte sind die erwarteten Zustände nach jedem akzeptierten Takt.
| Takt | Schwere Kanone | Leichte Kanone |
|---|---|---|
| 1 | Feuern. Hitze 4, Wächter 1. | Feuern. Hitze 2, Wächter 2. |
| 2 | Boosten. Hitze 6, Wächter 1. | Boosten. Hitze 4, Wächter 2. |
| 3 | Venten. Hitze 3, Wächter 1. | Feuern. Hitze 6, Wächter 1. |
| 4 | Schweres Feuern würde die Hitze auf 7 bringen. Venten stattdessen. Hitze 0, Wächter 1. | Venten. Hitze 3, Wächter 1. |
| 5 | Feuern. Hitze 4, Wächter 0. | Feuern. Hitze 5, Wächter 0. |
Im Takt 4 ist der schwere Mech nur einen Punkt von dem Hitzeraum entfernt, den er braucht. Wenn ein abgelehnter Schuss die Integrität des Wächters ändert oder die Uhr vorwärts bewegt, prüfe, ob die Hitzegrenze vor der Anwendung der Aktion ausgewertet wird. Das leichte Modul hat ein anderes Problem. Es kann nach dem Boost noch einen Schuss unterbringen, braucht aber immer noch einen dritten Treffer zum Beenden.
Gib der KI die Aktionsreihenfolge und die Zahlen
SEELEs 3D-Spiel-Ersteller bietet einen Ausgangspunkt für einen kompakten Browser-Prototyp mit einem sichtbaren Ziel und einer klaren Interaktion zur Überprüfung. Beschreibe die Halle, die Geräteauswahl und die genaue Aktionssequenz. Halte die Waffenstatistiken und die Ereignisreihenfolge fest, während du den ersten Entwurf die Szene etablieren lässt.
Erstelle einen Third-Person-3D-Mech-Action-Prototyp in einer Fertigungshalle.
Verwende ein Spieler-Chassis, einen Wächter mit 3 Integrität und einen markierten
Seitenstreifen. Lass den Spieler vor dem Lauf Leicht oder Schwer ausrüsten.
Starte mit 0 Hitze und begrenze sie auf 6. Leichtes Feuern fügt 2 Hitze hinzu und verursacht
1 Schaden. Schweres Feuern fügt 4 Hitze hinzu und verursacht
2 Schaden. Boost bewegt den Mech seitwärts und fügt 2 Hitze hinzu. Beide Waffen bleiben in Reichweite für diese
Übung. Venten subtrahiert 3 Hitze bis zu einem Minimum von 0. Keine passive Kühlung.
Verwende eine gültige Spieleraktion pro Takt. Lehne eine Feuer- oder Boost-Aktion ab,
die die Hitze über 6 erhöhen würde, bevor sie angewendet wird. Zeige, warum sie
abgelehnt wurde. Halte Hitze, Integrität, Position und den aktuellen Takt unverändert.
Warne vor dem Streifschuss vor Takt 2. Wende die akzeptierte
Spieleraktion im Takt 2 an, dann löse den Streifschuss auf, bevor du das Ergebnis prüfst.
Boost im Takt 2 weicht ihm aus. Jede andere gültige Aktion in diesem Takt schlägt fehl.
Ein früherer Boost bietet keinen Schutz. Füge keine weiteren Streifschüsse hinzu.
Gewinne, wenn der Wächter 0 Integrität erreicht, mit Schaden auf 0 begrenzt.
Zeige Hitze, die Streifschuss-Warnung und die Trefferbestätigung getrennt.
Füge Neustart hinzu, um die Mech-Position, Hitze, den Wächter und den Takt wiederherzustellen.
Erlaube das Umschalten der Module vom Setup-Bildschirm aus vor einem neuen Lauf.
Führe zuerst die schwere Spur aus. Prüfe, dass Boosten bei vier Hitze sechs erreicht und dem Streifschuss ausweicht. Bei drei Hitze versuche einen weiteren schweren Schuss und prüfe, dass er den Zustand unverändert lässt. Von einem Testzustand mit einer Hitze aus, venten und prüfe, dass es null erreicht. Dann neu starten und eine gültige Aktion außer Boost im Takt 2 wählen, um den Fehlschlagspfad zu prüfen. Der Guide zum Prüfen eines KI-Spiels in kleinen Schritten zeigt, wie man eine fehlgeschlagene Prüfung in eine fokussierte Änderung verwandelt.
Vergleiche denselben Kampf mit einem stärkeren Vent
Ändere das Venten von drei Hitze auf vier. Lass die Waffenkosten, die Grenze und die Streifschuss-Timing allein. Nach dem schweren Schuss und dem Boost sitzt der Mech immer noch bei sechs Hitze. Ein Venten bringt ihn jetzt auf zwei. Der nächste schwere Schuss passt genau bei sechs und räumt den Wächter im Takt 4. Mit dem ursprünglichen Venten dauerte es fünf akzeptierte Takte auf diesem Weg. Die leichte Sequenz braucht immer noch ihren dritten Treffer im Takt 5.
Dieser Vergleich gilt für die feste Sequenz oben. Wenn du Echtzeit-Steuerungen baust, passe die Warnungsdauer, das aktive Fenster des Boosts und die Dauer des Ventens in der tatsächlichen Szene an. Protokolliere, welche Befehle Spieler versuchen und ob sie den Streifschuss rechtzeitig bemerken. Die Taktzahl sagt dir, wann die Regeln einen Schuss erlauben, während die Live-Begegnung sagt, ob der Spieler auf diese Informationen reagieren kann.
Mach die Hitzeregel sichtbar, bevor du die Halle erweiterst
Baue den ersten Kampf um den Moment herum, in dem der Spieler entscheidet, ob er schießt, boostet oder ventet. Versuche beide Arm-Module, verifiziere den abgelehnten Schuss und wiederhole denselben Weg, wenn du das Venten änderst. Starte deinen Mech-Action-Prototyp mit SEELEs 3D-Spiel-Ersteller und verwende die Hitzetabelle, um zu prüfen, ob das Chassis wie designed funktioniert.
Häufig gestellte Fragen
Sollte der Mech zwischen den Aktionen abkühlen?
Halte die Hitze zwischen den Aktionen für die erste Prüfung fest. Das macht es leicht, jede Änderung auf einen Schuss, Boost oder Vent zurückzuführen. Sobald diese Regeln funktionieren, versuche passive Kühlung, wenn Warten eine Entscheidung erzeugt, die du möchtest. Spezifiziere, wann die Kühlung beginnt und wie viel Hitze sie entfernt.
Wie weiß ich, ob eine Modulauswahl wichtig ist?
Führe dieselbe Begegnung mit beiden Modulen aus und schreibe auf, welche Aktionen jedes von ihnen vor dem Erreichen der Grenze ausführen kann. Wenn die beiden Loadouts immer dieselbe Aktionsreihenfolge unterstützen, ändere eine Kosten oder gib dem Spieler einen Grund, eine andere Sequenz zu schätzen. Dann vergleiche die Wege erneut.
Wie kann ich einen Treffer anzeigen, ohne die Hitzeanzeige zu überladen?
Platziere die Trefferbestätigung in der Nähe des Wächters und halte die Hitzeskala in der Nähe der Spielersteuerungen oder des HUD. Verwende eine andere Form oder Bewegung für jede Anzeige. Ein kurzes Zielflash kann Schaden bestätigen, während eine Änderung im Messgerät dem Spieler sagt, wie viel Platz für die nächste Aktion bleibt.
Wann sollte ich Gewichtsgrenzen hinzufügen?
Füge Gewicht hinzu, wenn der Spieler Hitze versteht und du einen Grund für eine weitere Einschränkung hast. Zum Beispiel könnte ein schweres Modul die Distanz eines Boosts ändern. Teste diese Bewegungsänderung mit den Hitzeregeln stabil gehalten, damit du sehen kannst, was die neue Grenze beiträgt.


