Um ein Wortbauspil mit KI zu erstellen, beginnen Sie mit einem einzigen Buchstabenhalter und zwei Zügen, die Sie manuell durchspielen können. Stellen Sie sicher, dass jedes Wort der aktuellen Längenregel entspricht, nur Buchstaben verwendet, die der Spieler tatsächlich besitzt, und in Ihrer Wortliste enthalten ist. Erst dann sollte das Spiel Kacheln entfernen oder Punkte hinzufügen.
Im fiktiven Second Shelf verwendet der erste Zug genau drei Buchstaben. Der zweite erlaubt vier oder fünf. Die Nachschubmenge ist festgelegt, sodass Sie sehen können, ob ein abgelehnter Eintrag den Halter unverändert lässt und ob ein akzeptiertes Wort dem Spieler die richtigen Buchstaben für den nächsten Zug gibt.

Das Brett, die Wortliste und die Zugregeln festlegen
Beginnen Sie mit S T A R E und einem Punktestand von null. Dem Spieler werden zwei gültige Einreichungen gewährt. Das erste Wort muss genau drei Buchstaben verwenden. Nach der Wertung wird das Brett aus einer festen Warteschlange, A T E, aufgefüllt und die zweite Regel angezeigt. Das zweite Wort muss vier oder fünf Buchstaben verwenden. Für jeden akzeptierten Buchstaben wird ein Punkt gezählt. Nach zwei Wörtern gewinnt ein Punktestand von acht oder mehr.
Verwenden Sie diese kleine Testliste: ART, EAT, RAT, SEAT, STAR, STARE, TART, TEA, TEASE. Die Liste definiert, was dieses Rätsel akzeptiert. Wenn ein Eintrag fehlt, geben Sie an: „Dieser Eintrag ist nicht in der Wortliste dieses Rätsels enthalten.“ Eine kurze Liste ermöglicht es Ihnen, die Regeln und das Feedback zu überprüfen, bevor Sie ein Wörterbuch für ein größeres Spiel auswählen.
Den Eintrag validieren, bevor das Brett geändert wird
Entfernen Sie Leerzeichen am Anfang und Ende. Stellen Sie sicher, dass der verbleibende Eingabetext nur die englischen Buchstaben A bis Z in Groß- oder Kleinschreibung verwendet, und wandeln Sie ihn dann in Großbuchstaben um. Prüfen Sie die Länge, zählen Sie die erforderlichen Kacheln und suchen Sie den normalisierten Eintrag in der Liste. Wenn eine Prüfung fehlschlägt, geben Sie den ersten Grund an und lassen Sie den Eintrag für die Bearbeitung verfügbar.

| Prüfung | Beispiel | Anzuzeigender Inhalt |
|---|---|---|
| Eingabeformat | T3A im Zug 1 | Nur Buchstaben verwenden. |
| Länge für diesen Zug | ART im Zug 2 | Verwende in diesem Zug vier oder fünf Buchstaben. |
| Anzahl jedes Buchstabens | TART aus S R A T E im Zug 2 | Dieser Eintrag benötigt zwei Ts. Das Brett hat nur ein T. |
| Wortliste | SRE aus dem Startbrett im Zug 1 | Dieser Eintrag steht nicht in der Wortliste dieses Puzzles. |
TART steht auf der Liste und hat die richtige Länge für den zweiten Zug. Es fehlt immer noch ein zweites T. Behandle jedes Vorkommen als separate Kachel. Für ein akzeptiertes Wort nimm die am weitesten links verfügbare Kopie jedes Buchstabens und behalte die anderen Kacheln in der Reihenfolge bei.
Verfolge die Nachschublogik und die Endpunktzahl
Im ersten Zug gibst du tea ein. Es wird zu TEA und verwendet T, E und A. Die ungenutzten S und R behalten ihre Reihenfolge bei. Die Nachschubaktion fügt A, T und E hinzu, sodass der zweite Zug mit S R A T E und drei Punkten beginnt.

| Aktion | Regal danach | Punktzahl und Zustand |
|---|---|---|
Sende SRE im Zug 1 ab | S T A R E | 0, immer noch im Zug 1 |
Sende TEA ab und fülle nach | S R A T E | 3, jetzt im Zug 2 |
Versuche ART oder TART im Zug 2 | S R A T E | 3, immer noch im Zug 2 |
Reiche STARE im Zug 2 ein | Leer | 3 + 5 = 8, Sieg |
Reiche stattdessen STAR ein | E | 3 + 4 = 7, Niederlage |
Nach dem letzten Wort gibt es keine Nachschub-Runde. Um legitime wiederholte Buchstaben zu testen, starte neu und verwende zuerst ART. Es bleiben S und E, dann macht der Nachschub S E A T E. TEASE kann nun beide Es verwenden und fünf Punkte erzielen.
Gib der KI die Regeln und deren Reihenfolge
SEELE unterstützt den Start eines Spielprojekts aus einer schriftlichen Idee. Gib das Brett, die Wortliste, die Validierungsreihenfolge und die Zugregeln in die Anfrage ein. Verwende ein einfaches Brett und eine Texteingabe, während du prüfst, ob jede Aktion den richtigen Zustand ändert.
Erstelle ein originelles, zweizügiges Browser-Worträtsel namens Second Shelf.
Beginne mit dem Brett S T A R E, der Nachschub-Warteschlange A T E und der Punktzahl 0.
Verwende nur diese Wortliste: ART, EAT, RAT, SEAT, STAR, STARE, TART, TEA, TEASE.
Zeige das Brett, den vorgeschlagenen Eintrag, die aktuelle Längenregel und die Punktzahl.
Zug 1 akzeptiert genau 3 Buchstaben. Zug 2 akzeptiert 4 oder 5.
Entferne äußere Leerzeichen. Lege alle Eingaben außerhalb von ASCII A-Z oder a-z zurück.
Wandle in Großbuchstaben um, dann prüfe Länge, Kachelvielfalt und Listenmitgliedschaft.
Bei Ablehnung erkläre die erste fehlgeschlagene Prüfung und bewahre den Eintrag,
das Brett, die Punktzahl, den Zug und den Nachschub-Zeiger bei.
Bei Annahme verbrauche den am weitesten links verfügbaren Vorkommen jedes verwendeten
Buchstabens und bewahre die Reihenfolge der anderen bei. Füge einen Punkt pro Buchstaben hinzu.
Nach Zug 1, füge die drei Warteschlangenbuchstaben in der Reihenfolge hinzu und zeige Zug 2.
Nach Zug 2, kein Nachschub. Sieg bei 8 oder mehr Punkten, andernfalls Niederlage.
Neustart stellt das ursprüngliche Brett, leeren Eintrag, Punktzahl 0, Zug 1,
unverwendete Warteschlange und kein Ergebnis wieder her. Verwende einfache originelle Assets.
Erstellen Sie das Ablehnungs-Feedback, bevor Sie Punkte und Nachschub hinzufügen. Nach jedem abgelehnten Eintrag vergleichen Sie das gesamte Brett und den Punktestand mit dem vorherigen Zustand. Wenn Sie eine Korrektur anfordern, fügen Sie den Zug, das Brett, den Eintrag und die erste fehlgeschlagene Prüfung hinzu. Der Guide zum Testen von Brief zu spielbar erklärt, wie man diese Art von Unterschied meldet.
Versuchen Sie, das Minimum für den zweiten Zug zu erhöhen
Ändern Sie nur das Minimum für den zweiten Zug von vier auf fünf Buchstaben. Spielen Sie TEA und dann STAR nach. Die ursprünglichen Regeln akzeptieren STAR und beenden das Spiel bei sieben Punkten. Unter der neuen Regel wird derselbe Eintrag wegen der Länge abgelehnt. Der Spieler bleibt im zweiten Zug mit drei Punkten und kann weiterhin STARE eingeben, um acht Punkte zu erreichen.
Prüfen Sie die angezeigte Längenregel, die Ablehnung und das unveränderte Brett. Starten Sie dann neu und bestätigen Sie, dass der erste Zug weiterhin drei Buchstaben akzeptiert. Dieser Vergleich hilft, eine strengere Eintragsregel von einer versehentlichen Änderung am Brett oder der Punktzählung zu trennen.
Häufig gestellte Fragen
Warum sollte man das Brett vor der Wortliste prüfen?
Listenzugehörigkeit und verfügbare Kacheln beantworten unterschiedliche Fragen. Wenn ein Wort auf der Liste steht, aber eine zweite Kopie eines Buchstabens erfordert, teilen Sie dem Spieler mit, was fehlt. Die Prüfung des Bretts zuerst ermöglicht es Ihnen, eine nützliche Nachricht zu geben, selbst wenn mehrere Regeln einen Eintrag ablehnen könnten.
Wie sollte ich wiederholte Buchstaben behandeln?
Vergleichen Sie die Anzahl für jeden Buchstaben im Eintrag und im Brett. Jedes Vorkommen verwendet eine Kachel. Ein E kann nicht zwei Es liefern, aber ein Brett mit zwei Es kann beide liefern. Testen Sie die akzeptierten und abgelehnten Fälle, damit ein Fehler bei doppelten Buchstaben nicht hinter einer erfolgreichen Suche versteckt bleiben kann.
Warum zuerst eine kleine Wortliste verwenden?
Eine kurze Liste macht die erwarteten Ergebnisse leicht reproduzierbar. Sie können absichtlich ein Wort einbeziehen, das das Brett nicht bilden kann, und einen Eintrag weglassen, der ansonsten passen würde. Wenn Sie ein breiteres Wörterbuch hinzufügen, entscheiden Sie, welche Sprache, Flexionen und Schreibweisen das Spiel akzeptieren soll.
Sollte ich Wortlänge und Nachschub gleichzeitig variieren?
Ändere zuerst nur einen Parameter. Ein höherer Mindestwert kann ein Wort ablehnen, das sich noch im Buchstabenfeld befindet, während eine andere Nachschubregel einen Buchstaben entfernen kann, den der Spieler benötigt. Wenn sich beide Parameter ändern, kann derselbe abgelehnte Eintrag mehrere Ursachen haben. Halte den ersten Vergleich einfach genug, um die Ursache zu diagnostizieren.
Beginne mit zwei Zügen, die du erneut abspielen kannst
Wähle ein Startfeld, eine kleine Wortliste und eine Regel, die sich zwischen den Zügen ändert. Bringe diese Details als Ausgangsbeschreibung in den SEELE AI Puzzle Game Maker ein. Führe nach jeder Änderung dieselben akzeptierten und abgelehnten Einträge aus, bevor du neue Wortregeln hinzufügst.


