Comienza tu shooter de bullet-hell con una fila de disparos entrantes y un hueco al que el jugador pueda llegar. En una vista cenital fija, el jugador debe poder localizar su nave, ver qué carriles están a punto de llenarse y moverse hacia la abertura antes de que llegue la fila. Utiliza una segunda salva con un hueco diferente para comprobar si la misma advertencia les ofrece aún una vía de escape.
El hangar ficticio de abajo te ofrece cinco carriles, un emisor hostil y dos oportunidades para devolver el fuego. Puedes calcular la ruta segura en papel y luego comparar esas posiciones con el prototipo que la IA te ayuda a construir. La misma configuración te permite investigar un impacto que parece incorrecto.

Separar el casco de la nave de su hitbox
Dibuja un hangar compacto con cinco carriles paralelos, numerados de 1 a 5 en la vista de depuración. La nave comienza en el carril 1 en una línea de defensa horizontal cerca de la parte inferior. Puede permanecer quieta o moverse un carril a la izquierda o a la derecha por cada tick. Coloca el emisor por encima de los carriles y haz que cada fila de proyectiles viaje hacia la línea. Usa un contorno fino para advertir de que un carril se llenará y luego formas sólidas para los disparos activos. Un jugador debe poder distinguir si un ataque está por llegar o si ya ha alcanzado la nave.
Dale a la nave un núcleo de colisión circular pequeño y muéstralo en el centro del casco. Las alas pueden sobresalir más allá de este. Esto permite al jugador juzgar el contacto usando una marca consistente, incluso si cambia a una nave con una silueta diferente.
Para este modelo, coloca los centros de los carriles a una unidad de distancia. Usa un radio de núcleo de 0.18 unidades y un radio de proyectil de 0.32. Los dos círculos se tocan o se superponen cuando sus centros están a un máximo de 0.50 unidades de distancia. Prueba el límite con los centros alineados en la línea de defensa. Una separación horizontal de 0.45 debe registrar un impacto, mientras que una separación de 0.55 debe pasar. Mantén el proyectil visible cerca de su tamaño de colisión, para que la prueba corresponda a lo que ve el jugador.

Recorre dos huecos y dos disparos de retorno
Tras el reinicio, el reloj comienza en el tick 0. En la primera versión, el emisor emite una advertencia en el tick 1 y la primera fila llega al final del tick 3. La fila tiene disparos en los carriles 1, 2, 3 y 5. La nave puede usar tres movimientos para alcanzar el carril 4. En el tick 4, la fila ha desaparecido y la nave puede disparar un tiro de retorno.
La segunda advertencia comienza en el tick 5. Su fila alcanza la línea de defensa al final del tick 7 y deja el carril 2 libre. Desde el carril 4, la nave necesita dos movimientos para alcanzar el carril 2 y puede esperar allí hasta el último tick. Dispara de nuevo en el tick 8 para despejar la sala. Un proyectil que golpee el núcleo termina el intento.
| Tick | Entrada | Carril tras el movimiento | Resultado esperado |
|---|---|---|---|
| 0 | Esperar | 1 | La línea base comienza sin aviso previo |
| 1 | Derecha | 2 | El primer aviso es visible |
| 2 | Derecha | 3 | La nave cruza un carril de peligro futuro antes del impacto |
| 3 | Derecha | 4 | La primera fila alcanza la línea y falla el núcleo |
| 4 | Disparar | 4 | Primer impacto confirmado en el emisor |
| 5 | Izquierda | 3 | El segundo aviso es visible |
| 6 | Izquierda | 2 | La nave alcanza la segunda brecha |
| 7 | Esperar | 2 | La segunda fila alcanza la línea y falla el núcleo |
| 8 | Disparar | 2 | El segundo impacto confirmado despeja la sala |
Aplica el movimiento antes de comprobar la llegada de la fila y luego procesa cualquier disparo de retorno. Este orden permite que un movimiento en el tick 3 cuente. Si compruebas la colisión primero, las entradas exactas de la tabla dejan la nave en el carril 3 en el momento en que llega la fila.
Pide a la IA que construya la sala y un control de pasos
El creador de juegos de disparos espaciales de SEELE ofrece un punto de partida para describir una nave, el fuego entrante y la sala para esquivar. Proporciónale un solo encuentro y una forma de avanzar paso a paso, para que puedas verificar las reglas subyacentes antes de ajustar el ritmo. Trata la primera construcción como algo que hay que inspeccionar junto con la hoja de cálculo.
Construye una sala fija de disparos de navegador en vista cenital. Usa cinco carriles separados
por una unidad, una nave del jugador en la línea de defensa inferior y un emisor enemigo en la parte superior. Al reiniciar, comienza en el tick 0, carril 1 y cero impactos.
Permite quedarse quieto, moverse a la izquierda o a la derecha en cada tick, como máximo un carril adyacente.
Muestra contornos finos para los carriles de peligro futuros y disparos activos sólidos.
Advierte al inicio del tick 1 para los carriles 1, 2, 3 y 5. La primera fila
alcanza la línea de defensa al final del tick 3. Advierte al inicio del
tick 5 para los carriles 1, 3, 4 y 5. La segunda fila llega en el tick 7.
Aplica el movimiento antes de la colisión por llegada. Usa un radio de núcleo del jugador
de 0.18 unidades y un radio de proyectil de 0.32 unidades. Una distancia de
0.50 o menos cuenta como contacto. El contacto con el núcleo termina la partida.
Muestra un marcador de núcleo visible independiente de las alas de la nave.
Acepta una nueva pulsación de Fire en el tick 4 y una en el tick 8. Cada disparo aceptado
suma un impacto. Mantener una tecla no cuenta como una nueva pulsación, y
los disparos fuera de una ventana no suman impactos. Dos impactos despejan la sala.
Añade un control de paso de depuración para avanzar un tick a la vez, además de una forma de
comprobar la colisión en desplazamientos de 0.45 y 0.55 unidades. Muestra el tick, el carril,
el estado de la señal y los impactos confirmados en la vista de depuración. Reiniciar borra
el estado y restaura la nave, el emisor, el reloj y las ventanas de disparo.
Antes de ejecutar la trazabilidad completa, confirma que la nave no pueda saltar del carril 1 al carril 3 en un solo tick. A continuación, ejecuta la primera salva desde el carril 1 con una espera deliberada en el tick 1. Tras dos movimientos a la derecha, la nave debería estar en el carril 3 y recibir un impacto. Comprueba los desplazamientos de contacto cercano por separado. Estas dos comprobaciones te ayudan a distinguir un problema de temporización de un problema de colisión.
Para el manejo de entradas, pulsa Disparar en el tick 3 y mantén pulsado hasta el tick 4. El recuento de impactos debe permanecer en cero. Repite con una nueva pulsación en el tick 4 para comprobar que se cuenta una sola vez. Tras un impacto o una victoria, reinicia y asegúrate de que el reloj indique el tick 0 y que ambas salvas vuelvan a estar disponibles. La guía para comprobar un juego de IA en pasos pequeños puede ayudarte a convertir una comprobación fallida en una solicitud de revisión enfocada.
Da al primer aviso un tick más
En la línea base, el jugador tiene justo el tiempo suficiente para alcanzar la primera brecha tras ver el aviso. Para permitir un tick de vacilación, mueve ese aviso al inicio del tick 0. El tick 0 existe en ambos diseños. Mantén fijos los tiempos de lanzamiento y llegada de los proyectiles, los carriles ocupados, la velocidad de movimiento, el segundo aviso y las ventanas de contraataque.

| Primer indicio | Espera un tick tras verlo | Movimientos a la derecha antes de la llegada | Carril en el tick 3 |
|---|---|---|---|
| Inicio del tick 1 | Espera en el tick 1 | Ticks 2 y 3 | 3, impacto |
| Inicio del tick 0 | Esperar en el tick 0 | Ticks 1, 2 y 3 | 4, seguro |
La hoja de cálculo otorga a la advertencia anterior un tick adicional de tiempo de movimiento. En tu propia construcción, comprueba si un jugador de primera vez ve el contorno y reconoce el carril vacío antes de comprometerse con una dirección. Si el jugador nota la advertencia pero elige un carril marcado, ajusta lo que la señal comunica antes de extenderla nuevamente.
Mantén el primer patrón lo suficientemente pequeño para diagnosticarlo
Construye ambas andanadas antes de añadir disparos más rápidos o otro emisor. Observa el carril del jugador al llegar, comprueba si el impacto coincide con el marcador principal y utiliza la secuencia de entrada registrada cuando cambies una regla. Comienza tu prototipo de bullet-hell con el creador de shooters espaciales de SEELE y compara tu primera sala con la traza de dos andanadas.
Preguntas frecuentes
¿Debe contar como impacto un disparo que toque una ala?
En este prototipo, utiliza el centro marcado como núcleo de colisión. Un disparo que roce el exterior del ala puede pasar si falla ese núcleo. Mantén el marcador visible y utiliza una comprobación de contacto cercano para detectar discrepancias entre la animación y la regla de daño.
¿Qué pasa si la animación del disparo y el reloj del juego no coinciden?
Usa el reloj del juego para decidir cuándo comprobar una colisión y, a continuación, sincroniza la animación con ese evento. Recorre la llegada y compara la posición de la fila con el tick registrado. Si una fila sigue pareciendo lejana cuando se produce el daño, es necesario corregir su temporización o su visualización.
¿Cómo puedo marcar un carril seguro sin depender del color?
Deja el hueco libre de los contornos de advertencia y da a los carriles ocupados una forma discontinua distinta. Haz que los disparos activos sean sólidos con un borde visible. Comprueba la escena en escala de grises y a su tamaño de juego normal para ver si el hueco y la fila de proyectiles siguen siendo reconocibles.
¿Cuándo debo añadir patrones diagonales o en movimiento?
Primero verifica que un jugador pueda leer la fila, moverse hacia el hueco e identificar por qué se produjo un impacto. A continuación, introduce una nueva regla de movimiento en un encuentro breve. Mantén la fila antigua disponible para poder determinar si el problema fue causado por la nueva dirección o por los controles básicos.


