Para crear un juego de exploración acogedor con IA, da al jugador un lugar que pueda reconocer, una elección de dónde caminar y una razón para detenerse por el camino. En la primera versión, coloca un descubrimiento al final de cada ruta corta. Deja que el jugador regrese cuando quiera. Si el regreso es difícil de interpretar, ajusta lo que pueden ver desde el sendero antes de añadir una flecha.
En el ficticio Rain Garden Walk, el jugador comienza en un pabellón con techo azul verdoso después de una lluvia. Un pasarela de madera conduce a un banco junto a los juncos. Un sendero de grava clara conduce a un patio con una cadena de lluvia. Ambas rutas están abiertas cuando comienza el paseo.

Haz que el pabellón sea un lugar al que los jugadores puedan volver a encontrar
Comienza al jugador en la intersección con el techo del pabellón a la vista. Mantén las dos entradas de los senderos separadas. Un jugador que ve juncos al final de la pasarela de madera puede elegir ese paseo sin abrir un mapa. El sendero de grava necesita una señal visual diferente. Deja que la entrada al patio de piedra se vea desde la intersección o desde la primera curva.
Termina cada sendero en un lugar con suficiente espacio para dar la vuelta. Mantén el mismo material en el camino de vuelta y deja el pabellón como punto de referencia para el siguiente paseo. Ambas rutas deben funcionar en cualquier orden. El jugador puede pasar por cualquiera de los descubrimientos, dar la vuelta y tomar el otro sendero sin perder nada.
Haz que los descubrimientos ocurran donde el jugador se detiene
Usa una acción de inspección en ambos sitios, con un breve aviso que aparece cuando el jugador está lo suficientemente cerca. Por ejemplo, muestra “Escuchar” en el banco y “Mira de cerca” en la cadena de lluvia. Da al jugador la retroalimentación en el sitio. Una nota en el diario puede preservar el momento para más adelante.
| Lugar | Acción opcional | Qué sucede en el sitio | Nota del diario |
|---|---|---|---|
| Tarima de juncos | Escucha junto al banco | Un breve crujido y movimiento cercano de los juncos, con la leyenda “Los juncos crujen junto a la tarima.” | Tarima de Juncos |
| Patio de cadena de lluvia | Mira los eslabones inferiores | Una gota golpea la cuenca de piedra y crea una ondulación visible, con la leyenda “El agua ondula en la cuenca.” | Cadena de Lluvia |
Deja que el jugador se mueva mientras se reproduce la retroalimentación. Una segunda inspección puede reproducir el momento y dejar la nota existente como estaba. Pon nombres de ubicación en las notas y déjalas sin numerar. Entonces, alguien que se detiene solo en la tarima puede mantener un registro de ese paseo sin ver una lista de tareas incompleta.

Dale a la IA un mapa y dos reglas de inspección
SEELE admite iniciar un proyecto de juego desde una idea escrita. Describe las formas de las rutas y las reglas de acción antes de refinar el arte del jardín. La solicitud de abajo usa dos rutas cortas y mantiene ambos descubrimientos disponibles desde el inicio. Usa las comprobaciones que siguen para ver si tu prototipo sigue esas reglas.
Crea un pequeño prototipo original de navegador llamado Rain Garden Walk.
Usa una cámara en tercera persona estable y controles de caminar con teclado.
Comienza en un pabellón de cedro con un distintivo techo azul verdoso en una intersección.
Conduce una pasarela de madera a una tarima de juncos con un banco. Conduce un sendero
de grava clara a un patio separado de cadena de lluvia con una cuenca de piedra.
Ambas rutas están siempre abiertas. Deja que el jugador dé la vuelta en cualquiera de los senderos.
Usa un control de inspección y muestra su aviso cerca de cada descubrimiento.
En el banco, reproduce un breve crujido de juncos y mueve los juncos cercanos visiblemente.
Muestra la leyenda Los juncos crujen junto a la tarima.
En la cadena de lluvia, muestra una gota y una ondulación en la cuenca.
Muestra la leyenda El agua ondula en la cuenca.
Ambas leyendas deben ser visibles con el audio silenciado. Mantén el movimiento activo.
En la primera inspección, guarda una nota opcional nombrada en el diario para el sitio.
La reinspección reproduce la retroalimentación sin una nota duplicada.
Deja que el jugador abandone cualquiera de los sitios sin inspeccionar. Las notas
del diario nunca abren una ruta, otorgan puntos o completan un requisito.
Usa activos de jardín simples y originales. Mantén el sendero y sus bordes legibles.
Reiniciar devuelve al jugador al pabellón, borra las notas y detiene
cualquier retroalimentación activa. Omite temporizadores, daño, saltos, candados y objetivos de colección.
Comienza con la intersección y los dos paseos. Comprueba que puedes acercarte a cada sitio y regresar antes de añadir su retroalimentación. Luego añade las dos acciones de inspección y el diario. Si pierdes el control después de una inspección, describe qué sitio usaste y cuándo se detuvo el movimiento. La guía de pruebas de breve a jugable ofrece una forma de informar lo que esperabas y lo que sucedió en una primera construcción.
Prueba qué sucede cuando el jugador omite una parada
Camina por la pasarela, vuelve al pabellón y camina por el sendero de grava sin usar Inspeccionar. Deberías poder completar ese paseo con un diario vacío. Luego comprueba la propia retroalimentación.
| Prueba esto | Resultado esperado |
|---|---|
| Inspecciona el patio primero, luego la tarima | Ambos eventos se ejecutan. El diario tiene una nota para cada sitio. |
| Silencia el audio e inspecciona en la tarima | El movimiento de los juncos y la leyenda aún muestran lo que sucedió. |
| Inspecciona dos veces en la cadena de lluvia | La ondulación y la leyenda se reproducen. El diario mantiene solo una nota de Cadena de Lluvia. |
| Camina mientras una leyenda es visible | El movimiento sigue disponible y el camino de regreso permanece abierto. |
| Reinicia desde un descubrimiento | Regresa al pabellón con un diario vacío y sin retroalimentación residual. |
Prueba una vista más clara en el camino de regreso
Supongamos que un seto alto oculta el techo del pabellón cuando el jugador se da la vuelta para dejar la tarima. Mira desde la primera tabla de la pasarela más allá de la barandilla de la tarima. Si el techo solo aparece más adelante, mueve el seto lateralmente fuera del área caminable hasta que el techo sea visible desde esa tabla. Mantén la cámara, los controles y el sendero iguales para la comparación.

Compara ambas vistas desde el mismo lugar mirando al pabellón. Pide a alguien que señale hacia la intersección antes de caminar. Si el techo es visible pero la ruta aún parece poco clara, inspecciona el borde del sendero donde la tarima se une a la pasarela. El techo puede decirle al jugador dónde está el centro. La superficie bajo los pies debería decirles cómo llegar allí.
Preguntas frecuentes
¿Necesita un juego de exploración acogedor un estado de victoria?
Un pequeño juego de deambular puede dejar que el jugador termine el paseo cuando elija. Da a cada ruta un punto de interés y una ruta de regreso legible. Si más adelante añades un final, decide qué debería decir sobre el paseo antes de hacerlo depender de visitar cada sitio.
¿Cómo puedo guiar a los jugadores sin flechas?
Dales un punto de referencia que puedan reconocer desde múltiples ángulos, y usa materiales o plantaciones para distinguir las entradas de los senderos. Comprueba la vista desde la dirección de regreso así como desde el inicio. Una intersección obvia en la salida puede verse diferente cuando se aborda desde una tarima o un patio.
¿Cómo hago que el sonido sea opcional para un descubrimiento?
Asocia el sonido con un cambio visible y una breve leyenda cerca del momento de la interacción. Para la tarima de juncos, muestra movimiento y describe el crujido con palabras. Prueba la interacción silenciada desde la cámara de juego normal y comprueba que la leyenda permanece lo suficiente para leerla.
¿Qué debería registrar un diario de exploración?
Registra algo que el jugador notó en cada sitio, como el sonido de los juncos junto a un banco. Da a cada entrada un nombre de lugar estable para que regresar a ese sitio pueda reproducir la experiencia sin añadir duplicados. Evita hacer del diario un requisito si los descubrimientos están destinados a ser opcionales.
Construye un lugar al que valga la pena volver a caminar
Elige un punto de referencia con una forma que los jugadores puedan recordar y una pequeña actividad que pertenezca a cada parada. Usa el Generador de Juegos Acogedores con IA de SEELE para comenzar desde tu paseo y sus reglas de interacción. Comprueba la ruta con un diario vacío primero. Una vez que el paseo funcione por sí solo, puedes juzgar qué añade cada descubrimiento.


