Dale al cambio en la pequeña aldea un propósito y una razón para colocarlo en un lugar en lugar de otro. Un banco compartido es suficiente. Deja que dos cabañas pidan un lugar para sentarse cerca, y luego muestra lo que cada hogar puede alcanzar mientras el jugador conecta el callejón y elige un lugar para el banco.
En la ficticia Alder Terrace, un estrecho canal de drenaje divide un callejón de la aldea. El jugador tiene cinco tablas, suficientes para un paso y un banco. Pueden darle a la cabaña oeste un asiento el primer día o unir el callejón primero y colocar el banco donde ambas cabañas puedan alcanzarlo.
Dale un propósito a un pequeño cambio en la aldea
La lista oficial de Littlewood acredita a Sean Young y SmashGames y describe la personalización de un pueblo y el cumplimiento de las solicitudes de los residentes. La descripción de Nintendo eShop del editor también menciona la recopilación de materiales, la construcción de estructuras y las solicitudes sobre el entorno. En tu propia aldea, deja que la solicitud de un residente dé al jugador una razón para reconsiderar una colocación. Alder Terrace utiliza cabañas, recursos y reglas de caminos originales.
Mantén ambas solicitudes visibles desde el principio. Cada cabaña quiere un banco al que pueda acceder en un solo enlace a lo largo del callejón. El jugador puede inspeccionar cualquier bolsillo y ver si un banco futuro sería alcanzable antes de gastar tablas.

Cuenta las conexiones a lo largo del callejón
Etiqueta cinco nodos del callejón P1 a P5 de oeste a este. La cabaña oeste se conecta a P2 y la cabaña este se conecta a P4. El jugador puede colocar el banco junto a P2 o P3 en un bolsillo fuera del callejón, de modo que el asiento en sí nunca bloquee una ruta.
P1 — P2 — P3 P4 — P5
oeste este
cabaña cabaña
Bolsillos del banco en P2 y P3
Paso faltante entre P3 y P4
Cuenta los enlaces construidos entre el nodo de una cabaña y el nodo del banco. Un banco en el mismo nodo cuenta como cero enlaces porque ambos se conectan al mismo punto. Si falta el paso y la cabaña está al otro lado del drenaje, muestra «No hay ruta de caminata». Si aún no hay banco, muestra «No se ha colocado banco». Mantén esos estados distintos de una ruta conectada que exceda el límite de un residente.
Desarrolla el callejón un proyecto a la vez
| Proyecto | Tablas | Qué cambia |
|---|---|---|
| Construir Paso | 2 | Añade un enlace bidireccional entre P3 y P4. |
| Colocar Banco | 3 | Añade el único banco en P2 o P3. |
| Mover Banco | 0 | Mueve el banco existente al otro bolsillo. Sigue usando el hueco de proyecto del día. |

Toma un proyecto por día. El jugador elige cuándo comenzar el siguiente día, incluso si no hizo nada ese día. Avanzar actualiza el hueco de proyecto y preserva la aldea. Las solicitudes abiertas permanecen visibles sin ninguna pérdida de materiales o progreso.
| Día | Acción con banco primero | Estado después de la acción |
|---|---|---|
| 1 | Coloca el banco en P2. | Quedan dos tablas. El oeste está satisfecho a distancia cero. El este no tiene ruta de caminata. |
| 2 | Construye el paso. | Cero tablas restantes. El oeste sigue satisfecho. El este puede caminar dos enlaces y su solicitud permanece abierta. |
| 3 | Mueve el banco a P3. | Cero tablas restantes. Ambas cabañas están a un enlace de distancia y están satisfechas. |
Prueba el otro orden. Construye el paso el día uno y conserva tres tablas. Ambas cabañas aún necesitan un banco. Colócalo en P3 el día dos. Ambas están a un enlace de distancia, por lo que ambas solicitudes están satisfechas con cero tablas restantes. Este plan usa dos proyectos. El primer plan usa tres y le da a la cabaña oeste un asiento un día antes.
Dale a la IA un bloque de ciudad completo
Dale al espacio de trabajo de SEELE el fixture escrito y pide un pequeño prototipo de navegador con un callejón, controles de construcción y estado de solicitud. Usa el diagrama del callejón para especificar las distancias. En el primer borrador, comprueba que el cálculo de caminata use enlaces construidos en lugar del espacio visual entre las casas.
Construye un prototipo original de aldea acogedora llamado Alder Terrace.
Usa cinco nodos de camino P1 a P5. Comienza con enlaces P1–P2,
P2–P3 y P4–P5. Todos los enlaces funcionan en ambas direcciones.
La cabaña oeste se conecta a P2 y la este se conecta a P4.
Permite un banco en un bolsillo separado en P2 o P3.
Comienza el día 1 con 5 tablas, un hueco de proyecto y sin banco.
Construir Paso cuesta 2 y añade el enlace P3–P4 una vez.
Colocar Banco cuesta 3. Mover Banco al otro bolsillo cuesta 0.
Cada proyecto aceptado usa el hueco del día sin avanzar el tiempo.
Rechaza repeticiones, bolsillos inválidos, inventario insuficiente o un hueco usado.
Next Day actualiza el hueco y retiene el inventario y el estado de la aldea.
Inspeccionar y previsualizar son gratuitos. Calcula las rutas más cortas en enlaces construidos.
Ambas solicitudes necesitan un banco alcanzable dentro de 1 enlace.
Distingue entre sin banco, sin ruta de caminata y una distancia sobre el límite.
Actualiza las solicitudes después de cualquier proyecto aceptado. Sin plazo límite o bloqueo de recompensa.
Restablece todo el estado. Usa edificios, arte e interfaz originales.
Cambia la solicitud de un residente
Deja que la cabaña este acepte un banco a dos enlaces de distancia. Reproduce los dos primeros días del plan con banco primero. El día uno aún no hay ruta desde la cabaña este. El día dos el paso hace disponible una ruta de dos enlaces, por lo que ambas solicitudes están ahora satisfechas con el banco en P2.

Mantén fijo el límite oeste, los costos de proyecto y el diseño del camino. La ruta sigue siendo de dos enlaces de longitud. Solo cambia la aceptación de la cabaña este. Usa la guía para revisar una regla a la vez para comprobar ambos días desde el mismo estado inicial.
Termina una mejora de la aldea
Comienza tu juego de aldea original con el Generador de Juegos Acogedores con IA de SEELE. Construye un callejón y una mejora compartida, y luego reproduce un orden diferente y mira qué residentes pueden usarlo después de cada proyecto.
Preguntas frecuentes
¿Por qué contar enlaces de camino en lugar de distancia en línea recta?
El jugador está colocando cosas que la gente necesita alcanzar. Un banco puede parecer cercano a través de un drenaje y aún no tener ruta desde una cabaña. Contar los enlaces construidos hace que el paso importe, y le da al jugador una forma clara de verificar el resultado.
¿Cómo puede el juego tener días sin sentirse con tiempo límite?
Deja que el jugador elija cuándo avanza el día. Usa el siguiente día para actualizar un hueco de acción mientras mantiene los proyectos y materiales donde están. Un día perdido debería dejar la solicitud abierta si el diseño está destinado a apoyar la planificación a un ritmo cómodo.
¿Las solicitudes de los residentes tienen que desbloquear recompensas?
Pueden simplemente expresar una preferencia y mostrar si el diseño actual la cumple. Mantenerlas como etiquetas de estado hace que la reubicación sea más fácil de entender. Si el banco se mueve más lejos de nuevo, la solicitud puede reabrirse sin restar una recompensa que el jugador ya haya ganado.
¿Cuándo debería añadir una segunda facilidad compartida?
Añádela después de que el primer objeto tenga dos colocaciones comprensibles y la visualización del camino explique ambos resultados. Dale al siguiente objeto una razón diferente para estar en un lugar particular. Comprueba que los jugadores aún puedan distinguir qué solicitud cambió después de un proyecto.


