Dale al jugador una carta cuyo valor depende de dónde aterrice. Un dispositivo en la planta de la derecha puede detener una amenaza. Si lo colocas una planta más lejos, es posible que no haga nada en esta ronda. Mantén la ruta de la amenaza visible para que el jugador pueda decidir si actuar ahora o preparar la siguiente planta.
En la ficticia Pila de Vidrio de Lodo, una cápsula de observación defectuosa está descendiendo por una torre de tres plantas hacia un receptor. El jugador puede desplegar una bobina de freno, moverla entre plantas adyacentes o usar una carta de Pulso en la planta actual de la cápsula. El primer prototipo usa manos fijas para que puedas reproducir ambos planes.
Haz que el suelo sea parte de la carta
La ficha oficial de Monster Train acredita a Shiny Shoe y Good Shepherd Entertainment y describe un roguelike de construcción de mazos con campos de batalla verticales. La publicación del lanzamiento en Xbox especifica tres campos de juego. Para tu propio juego, haz que el jugador considere dónde importará una carta, además de qué hace. La torre, la ruta y las cartas siguientes son originales.
Comienza con una cápsula visible en F3, el piso más alto. Tiene seis de estabilidad. El receptor debajo de F1 tiene dos de integridad, y la torre comienza sin una bobina. Da al jugador una carga por ronda y muestra el piso actual de la cápsula y la bobina antes de que juegue una carta.

Da una amenaza una ruta visible
| Ronda | Mano | Efecto legal |
|---|---|---|
| 1 | Desplegar Bobina | Coloca la única bobina en F1, F2 o F3. El despliegue en sí no causa daño. |
| 2 | Tambor o Pulso | Tambor mueve la bobina a un piso adyacente. Pulso elimina una estabilidad de la cápsula en su piso actual. |
| 3 | Gato | Mueve la bobina un piso dentro de la torre. |
Cada carta cuesta la única carga de la ronda. El jugador también puede Resolver sin jugar. Rechaza una carta dirigida a un piso no válido sin gastar carga ni cambiar de posición. Al Resolver, primero comprueba si una carta ya ha llevado la cápsula a cero. Si sigue activa, la bobina elimina dos de estabilidad cuando comparte el piso de la cápsula.
Comprueba de nuevo antes de mover la cápsula. Con cero de estabilidad, la batalla termina con éxito. De lo contrario, la cápsula desciende un piso. Si sobrevive en F1, golpea al receptor por dos y la batalla termina en fracaso. La mano restante desaparece entre rondas. Una bobina en otro piso no inflige daño.

Reproducir dos colocaciones de bobina
| Ronda | Seguir la cápsula | Colocar la bobina en F2 |
|---|---|---|
| 1 | Desplegar en F3. La bobina elimina dos. La cápsula llega a F2 con cuatro de estabilidad. | Desplegar en F2. Sin impacto en F3. La cápsula llega a F2 con seis de estabilidad. |
| 2 | Gato de F3 a F2. La bobina elimina dos. La cápsula llega a F1 con dos de estabilidad. | Pulse en F2 elimina uno. Coil elimina dos. Capsule llega a F1 con tres de estabilidad. |
| 3 | Winch a F1. Coil elimina dos y detiene la cápsula. El receptor se mantiene en dos de integridad. | Winch a F1. Coil elimina dos, dejando una de estabilidad. El receptor baja a cero. |
En la primera ruta, intenta usar Winch directamente desde F3 hasta F1 en la segunda ronda. El comando se rechaza y el jugador aún puede mover la bobina a F2. En la segunda ruta, Pulse apuntado a F1 se rechaza en la segunda ronda porque la cápsula está en F2. Muestra la razón junto al objetivo para que el jugador pueda corregir el intento antes de resolver.
Da una batalla a la IA para comprobar
Proporciona al espacio de trabajo de SEELE el fixture escrito y solicita un prototipo de navegador con tres pisos, controles de cartas y una lectura de rondas. Usa una secuencia fija de cartas en el primer borrador. Revisa las dos trazas antes de solicitar sorteos aleatorios o otra amenaza.
Construye una batalla de cartas original para navegador llamada Siltglass Stack.
Usa los pisos F3, F2 y F1 de mayor a menor. Coloca un receptor debajo.
Inicia una cápsula en F3 con estabilidad 6. La integridad del receptor es 2.
No hay bobina inicialmente. Otorga una carga por ronda y una carta cuesta 1.
La ronda 1 tiene Deploy Coil. Coloca la única bobina en cualquier piso.
La ronda 2 tiene Winch y Pulse. La ronda 3 tiene Winch.
Winch mueve la bobina a un piso adyacente dentro de la torre.
Pulse apunta al piso actual de la cápsula y elimina 1 de estabilidad.
Rechaza cartas o objetivos inválidos sin cambiar el estado.
Permite Resolver sin jugar. Limpia las cartas no usadas entre rondas.
Resolver comprueba estabilidad cero, luego aplica un golpe de bobina de 2
solo si la bobina y la cápsula comparten piso. Comprueba de nuevo por cero.
En cero, gana antes del descenso. De lo contrario, mueve la cápsula un piso hacia abajo.
Un superviviente en F1 golpea al receptor por 2 y pierde.
Muestra carga, piso y estabilidad. Reinicia todo el estado y las manos.
Usa props y cartas originales.
Cambia solo el daño de Pulse
Aumenta el daño de Pulse de uno a dos y reproduce el mismo plan de F2. La primera ronda aún deja la cápsula con seis de estabilidad. En la segunda ronda, Pulse y la bobina eliminan dos cada uno, dejando dos. Mueve la bobina a F1 con Winch en la tercera ronda y su golpe detiene la cápsula antes de que el receptor reciba daño.

La ruta de seguimiento sigue funcionando porque nunca juega Pulse. Mantén fijas las manos, la colocación, el daño de la bobina y el descenso mientras comparas la ruta F2. Usa la guía para revisar una regla a la vez para aislar ese cambio de daño.
Termina una batalla vertical
Comienza un card battler original con el AI Game Maker de SEELE. Repite una amenaza a través de tres pisos y comprueba que un jugador pueda explicar qué elección de piso cambió el final.
Preguntas frecuentes
¿Por qué empezar con manos fijas?
Las manos fijas hacen que la siguiente ronda sea reproducible. Si una ruta falla, puedes rastrear el resultado hasta las cartas, las posiciones o el orden de resolución. Introduce sorteos barajados una vez que hayas verificado ambos planes de línea base y puedas repetir una mano conocida cuando algo salga mal.
¿Cómo debería aparecer un objetivo de piso en la interfaz?
Marca los pisos legales antes de que se comprometa una carta y mantén visibles las posiciones actuales de la cápsula y la bobina. Si un jugador intenta un piso que no puede ser objetivo, muestra la razón. Un intento rechazado debería dejar la carta y la carga disponibles.
¿Debería descender una amenaza detenida?
Decide cuándo se comprueba el éxito y mantén ese orden explícito. Aquí, la cápsula se detiene antes del descenso si bien la carta o la bobina reducen la estabilidad a cero. Prueba un golpe final en F1 para asegurarte de que el receptor no reciba daño después.
¿Cuándo debo añadir más cartas o amenazas?
Añade una cuando cree una elección de piso que el primer fixture no pueda expresar. Una segunda amenaza podría tomar una ruta diferente o moverse en otro turno. Comprueba que la posición y la próxima acción de cada amenaza sigan siendo legibles antes de ampliar la mano.


