Da al jugador una habitación y una razón para cambiarla. Permite que reparen una superficie, restauren un accesorio y amueblen la habitación dentro de un presupuesto fijo. Luego, comprueba si la habitación terminada cumple su propósito previsto. Una capa fresca de pintura puede hacer que ambos diseños se vean mejor, incluso cuando solo uno deja espacio para caminar.
En el ficticio Estudio del Ventanal, un pequeño altillo de un apartamento necesita una pared parcheada y pintada, un pestillo de ventana funcional y un escritorio. El propietario también quiere dejar el pasillo de la puerta libre. El jugador tiene siete créditos de trabajo y cuatro acciones para terminar el trabajo.

Haz que la habitación sirva a un solo propósito
El sitio web oficial de House Flipper describe la renovación de interiores trabajando en superficies y añadiendo muebles. La lista de Steam del juego original acredita a Empyrean como desarrolladora y describe la reparación y remodelación de casas. Toma la idea de una transformación visible en una habitación diferente. El estudio, los costes, el contrato de la habitación y las reglas del escritorio a continuación son originales.
Pon el contrato a la vista desde el principio. Deja que el jugador inspeccione la pared desgastada y el pestillo, y luego muestra qué cuenta como terminado. El escritorio necesita un lugar para sentarse, y el propietario aún necesita la puerta. Esos requisitos dan al diseño un propósito más allá de cambiar cómo se ve la habitación.
Define el trabajo y sus límites
Mira la pared de trabajo y etiqueta tres celdas del juego A, B y C de izquierda a derecha. C conecta la habitación con la puerta. El escritorio de referencia ocupa la celda donde lo anclas y la siguiente celda a la derecha. Anclar en A ocupa A y B. Anclar en B ocupa B y C. Ambos encajan dentro de la habitación, pero el segundo deja el pasillo de la puerta ocupado.
| Acción de trabajo | Coste | Resultado o salvaguarda |
|---|---|---|
| Parchear pared | 2 créditos | Repara la pared dañada. |
| Pintar pared | 1 crédito | Termina la pared. Disponible solo después de parchear. |
| Arreglar pestillo de ventana | 2 créditos | Restaura el pestillo. Esto puede ocurrir antes o después del trabajo en la pared. |
| Colocar escritorio en A o B | 2 créditos | Añade un escritorio en la huella elegida. La colocación es fija una vez confirmada. |

Cada acción aceptada consume un hueco y los créditos listados. Un intento temprano de Pintar debería explicar que la pared necesita un parche y dejar los siete créditos y los cuatro huecos intactos. Las repeticiones, el trabajo inasequible y un anclaje fuera de A o B se rechazan de la misma manera.
Reproduce dos diseños con el mismo presupuesto
Comienza con Parchar, Pintar y Arreglar Pestillo de Ventana en ambas ejecuciones. El balance pasa de siete créditos a cinco, cuatro y luego dos. Queda un hueco de trabajo. Usa la vista previa del escritorio libre para comparar los anclajes antes de gastar los últimos dos créditos.
| Acción final | Huella del escritorio | Informe del contrato |
|---|---|---|
| Colocar escritorio en A | A y B. C permanece vacío. | Cero créditos y cero huecos de trabajo. Las comprobaciones de pared, pestillo, escritorio y puerta pasan. |
| Colocar escritorio en B | B y C. El escritorio está en el pasillo de la puerta. | Cero créditos y cero huecos de trabajo. La puerta es la única comprobación fallida. |
La vista previa y el informe responden a preguntas diferentes. La vista previa muestra dónde iría el escritorio y qué cubriría. El informe comprueba la habitación después de las cuatro acciones aceptadas. Si el jugador elige B a sabiendas, la colocación puede tener éxito y el contrato aún puede fallar. Muestra el requisito específico fallido manteniendo las otras tres marcadas como completadas.
Dale a la IA un trabajo completo
Incluye el estado inicial de la habitación, los costes de trabajo y el contrato exacto. Eso hace que los estados antes y después sean reproducibles incluso si el estilo visual cambia.
Construye un juego de restauración original para navegador llamado Bay Window Study.
Usa un altillo con una ventana fija y una puerta. Mirando la pared
de trabajo, coloca tres celdas del juego en orden A, B, C. C es el pasillo de la puerta.
Comienza con siete créditos, cuatro huecos de trabajo, sin escritorio, una pared
sin parchar ni pintar, y un pestillo de ventana roto.
Parchar Pared cuesta 2. Pintar Pared cuesta 1 y necesita una pared parchada.
Arreglar Pestillo de Ventana cuesta 2 y es independiente del trabajo en la pared.
Colocar Escritorio cuesta 2. Permite anclajes A y B. A ocupa A+B y B ocupa
B+C. Ambos encajan dentro de la habitación. El escritorio confirmado permanece en su lugar.
Cada acción aceptada gasta un hueco y su coste. Rechaza el trabajo
repetido, la pintura temprana, los anclajes inválidos y el trabajo inasequible
sin un cambio de estado. Vista previa de las huellas de anclaje y la ocupación de C
sin gastar recursos ni terminar el trabajo.
Después de cuatro acciones aceptadas, congela la habitación y comprueba la pared
por parche y pintura, el pestillo, la presencia del escritorio y que C esté vacío.
Lista las comprobaciones fallidas individualmente. Reiniciar restaura la habitación original,
el presupuesto, los huecos de trabajo y los muebles. Usa visuales originales.
Comprueba el intento temprano de Pintar, las tres reparaciones compartidas y ambas colocaciones del escritorio. Después de reiniciar, asegúrate de que la pared está desgastada de nuevo, el pestillo está roto, el escritorio está ausente y los créditos y huecos vuelven a sus valores originales.
Cambia solo la huella del escritorio
Mantén la misma habitación, el anclaje B y la secuencia de trabajo, pero da al escritorio una huella de una celda. El escritorio compacto cuesta los mismos dos créditos y ocupa solo B. El balance final sigue siendo cero créditos y cero huecos. C permanece vacío, por lo que el contrato ahora pasa.

La huella cambiada produce tanto la nueva vista previa como el informe aprobado. Mantén los costes, los anclajes permitidos y la comprobación de la puerta fijos al comparar las versiones. Usa la guía para revisar una regla a la vez para reproducir la misma colocación después del cambio.
Termina una habitación con un propósito
Comienza tu juego de restauración original con el Creador de Juegos con IA de SEELE. Da a una habitación un contrato claro y comprueba que el diseño terminado lo satisfaga. Mantén una vista previa, un estado intermedio de reparación y una vista posterior para que puedas ver cómo el trabajo cambió la habitación.
Preguntas frecuentes
¿Qué habitación debería construir primero?
Elige una habitación con un uso claro y un diseño que puedas leer de un vistazo. Un pequeño estudio te permite conectar una reparación de pared, un accesorio funcional y la colocación de un escritorio sin modelar una propiedad completa. Haz que el uso previsto sea visible en el resumen del trabajo.
¿Por qué separar el parcheo de la pintura?
Sepáralos cuando el orden sea parte de lo que el jugador necesita entender. El parche cambia si Pintar está disponible. Da a cada etapa su propio estado visual, y luego comprueba que un intento temprano rechazado no gasta ni créditos ni un hueco de trabajo.
¿Cómo puedo comprobar si el nuevo diseño funciona?
Define el espacio que el jugador necesita dejar vacío y muéstralo en la vista previa. Deja que los jugadores vean qué celdas ocuparía un escritorio. Cuando evalúes la habitación, lista el pasillo libre por separado de los requisitos de pared, pestillo y muebles.
¿Cómo debería comparar las vistas antes y después?
Mantén la cámara cerca de la misma posición y usa puntos de referencia fijos como la ventana y la puerta. Ajusta la luz donde sea posible para que los cambios de superficie y muebles sean más fáciles de ver. Usa un diagrama o texto para las reglas exactas del diseño.


