Cómo hacer un juego como Against the Storm con IA

Convierte un objetivo de asentamiento en un contrato de rescate de cuatro turnos con una regla meteorológica verificable.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Comienza con un objetivo de asentamiento que cambie el orden del trabajo. Against the Storm ofrece a los jugadores Órdenes para elegir y otorga Reputación cuando las completan. Para un juego original, reduce esa idea a un único contrato que puedas escribir en una frase y verificar en cuatro turnos.

En la ficticia Central de Despacho Breakwater, una estación de rescate costera debe enviar un equipo en el próximo barco. La tripulación tiene suficiente material para reparar la rampa y ensamblar el equipo. Una inundación aún puede arruinar la entrega si el equipo terminado está en la estantería equivocada cuando sube el agua.

Un armario naranja se sitúa sobre un cubículo inferior, con una caja de equipo cerca del agua
Coloca las dos zonas de almacenamiento a alturas visiblemente distintas. El área de preparación expuesta está cerca del agua, mientras que el armario seco se encuentra en la cubierta superior.

Lleva la estructura de objetivos a un nuevo escenario

La página del juego de Hooded Horse describe Against the Storm, de Eremite Games, como un juego de construcción de ciudades sobre la reconstrucción en medio de lluvias intensas. La wiki oficial de Órdenes explica que los jugadores eligen objetivos de los paquetes de Órdenes y ganan Reputación, y a veces otras recompensas, al completarlos.

Para tu propio diseño, pregúntate qué cambia un compromiso en el siguiente trabajo. Un contador de recursos ofrece a los jugadores una cantidad que seguir. Un objetivo de entrega le da a esa cantidad un propósito, un destino y un momento en el que importa. Breakwater Dispatch utiliza un único horario de barco publicado y la ubicación de un kit terminado para hacer que el orden del trabajo importe.

Asigna a un contrato un plazo de entrega y requisitos visibles

Escribe el contrato completo en una sola tarjeta. Envía un kit de emergencia en el turno cuatro usando la rampa de carga reparada. El barco atrae solo en ese turno. Comienza con tres tablas, un paño, una rampa rota y ambas zonas de almacenamiento vacías. Mantén los materiales brutos por encima del nivel del agua. El banco de trabajo envía su kit terminado a la estantería baja de preparación. El armario seco puede contener un kit.

Permitir una acción legal por turno. La tripulación repara la rampa desde el cubierto superior, por lo que esa tarea es posible incluso cuando se inunda la estantería inferior. Una acción que no cumple un requisito deja el turno y el inventario sin cambios. Muestra la razón mientras el jugador aún tiene tiempo para elegir otra cosa.

AcciónRequisitos y resultado
RepararGastar dos tablas una vez para restaurar la rampa de carga.
EnsamblarGasta un tablero y un paño. Coloca el kit terminado en la estantería de preparación vacía.
GuardarMueve el kit preparado al armario seco vacío. No gastes materiales.
DespacharEn el turno cuatro, con una rampa reparada y un kit en cualquiera de las ubicaciones, consume el kit y completa el contrato.
EsperarTermina el turno actual sin realizar un trabajo.

Sigue el kit a través de la inundación

Anuncia la inundación en el turno uno. En la línea base, ocurre una vez cuando se abre el turno tres, antes de que la tripulación pueda actuar. El agua elimina un kit de la estantería inferior. Un kit en el armario sobrevive. El stock en bruto también se mantiene seco.

Un trabajador desliza un kit de emergencia pálido hacia un armario naranja abierto en el cubierto superior
Haz que Guardar mueva el kit a un lugar reconocible. El jugador debe ver que la estantería está vacía y saber dónde estará el kit cuando llegue el barco.
TurnoGuarda el kit primeroRepara la rampa primero
1Monta. Quedan dos tablas y el kit está en la estantería.Repara. Queda una tabla y un paño.
2Guarda. El kit está en el armario seco.Monta. El kit está en la estantería y no quedan materiales.
3La inundación deja el armario seco. Repara con las dos últimas tablas.La inundación arrastra el kit. No queda paño para hacer otro.
4Envía el kit del armario a través de la rampa reparada. El contrato está completo.El envío se rechaza por falta de kit. Terminar la espera finaliza el turno con el contrato sin cumplir.

Ambos planes pueden gastar los mismos materiales en los mismos trabajos. Lo que cambia el resultado es si el kit sigue en la estantería cuando comienza el turno tres. Si el jugador pasa por alto ese riesgo, mantén el pronóstico visible junto a la estantería y usa un mensaje de pérdida específico. «Kit arrastrado de la estantería de preparación» ofrece un punto de partida claro para el siguiente intento.

Da a la IA un bucle de turno completo para construir

Usa la creación de juegos guiada por prompts de SEELE para convertir el contrato, los costes de acción y el orden de los eventos en una primera versión. Una disposición sencilla de la baraja y un panel de inventario visible son suficientes para comprobar si las reglas funcionan en conjunto.

Crea un juego original de asentamiento para navegador llamado Breakwater Dispatch.
Usa una estación de rescate costera con un muelle de trabajo superior, un armario seco,
un estante de preparación bajo y una rampa de carga. El barco atrae solo en el turno 4.

Comienza en el turno 1 con 3 tablas, 1 tela, una rampa rota y sin kit.
Acepta una acción legal por turno.
Reparar cuesta 2 tablas y restaura la rampa una vez.
Ensamblar cuesta 1 tablas y 1 tela y coloca un kit en el estante vacío.
Guardar mueve un kit preparado al armario seco vacío.
Despachar consume un kit de cualquiera de las dos ubicaciones y se gana si la rampa
está reparada y el turno actual es el 4. Esperar consume un turno.

Al entrar en el turno 3, elimina cualquier kit en el estante antes de aceptar una
acción del jugador. Aplica la inundación una vez. Mantén el armario y el inventario crudo secos.
Reparar usa el muelle protegido y está permitido en el turno 3.

Una acción rechazada deja el turno, el inventario y la rampa sin cambios.
Después de una acción legal en el turno 4, termina la partida. Si el contrato sigue
abierto, muestra que la entrega falló. Restablece todo el estado para un nuevo intento.

Muestra el turno del barco, el pronóstico, la rampa, los materiales, la ubicación del kit y el
resultado de la última acción. Mantén los recursos y la interfaz originales.
Un trabajador rueda un kit de rescate pálido por una rampa de metal hacia un barco amarrado
Muestra el kit saliendo de la estación solo cuando la rampa, el inventario y el barco estén listos.

Comprueba Despachar antes del turno cuatro y de nuevo en el turno cuatro con la rampa rota. Cada intento debe explicar qué falta y conservar el kit. Reproduce las dos rutas y verifica que la inundación se aplica una sola vez, incluso si intentas una acción inválida durante el turno tres. Finalmente, restablece tras una derrota y confirma que la tela original, las tablas y la rampa rota han vuelto a su estado inicial.

Mueve un evento y reproduce el mismo plan

Prueba a aplicar la inundación después de la acción aceptada en el turno tres, en lugar de antes. Mantén el barco en el turno cuatro y conserva los costes de las acciones. Repara, ensambla, guarda y luego despacha. En la línea base, el kit ya ha desaparecido cuando intentas guardarlo. En el orden revisado, la acción de guardar lo coloca en el armario justo antes de la inundación, por lo que la entrega puede continuar.

La ruta de priorizar el armario seco sigue funcionando bajo ambas reglas. Eso te da una comparación con un resultado claro para cada ruta. Comprueba cuándo aparece el aviso de inundación y si explica que la tripulación puede actuar primero en la versión revisada. La guía para revisar una regla y volver a ejecutar el bucle muestra cómo mantener el cambio lo suficientemente pequeño para poder verificarlo.

Construye el contrato antes de expandir el asentamiento

Elige un objetivo que haga que un artículo terminado sea valioso en un lugar y momento específicos. Comienza tu prototipo de asentamiento original con el Creador de Juegos con IA de SEELE y comprueba que el clima cambia el plan de trabajo antes de añadir un segundo contrato.

Preguntas frecuentes

¿Cómo puedo usar un juego de referencia sin copiar su apariencia?

Escribe la pregunta de diseño que la referencia te ayuda a responder. Aquí es cómo un compromiso cambia el siguiente trabajo. Construye la respuesta en torno a tu propio objetivo, ambientación, reglas y activos. Da a tu tripulación una razón diferente para actuar y una forma diferente de tener éxito.

¿Cuándo debo añadir otro contrato?

Añade uno después de que los jugadores puedan explicar por qué el primero tiene éxito o fracaso. Haz que el segundo contrato cambie el orden de las tareas, como favorecer una reparación temprana de la rampa. Dos contratos se sienten diferentes cuando conducen a planes distintos, incluso si comparten los mismos edificios.

¿Cómo debo mostrar cuándo ocurre un evento meteorológico?

Coloca el momento junto a la acción que afecta. «El estante se inunda antes de la acción del turno tres» le dice al jugador exactamente cuándo debe moverse el kit. Mantén esa redacción alineada con el momento en que se resuelve el evento, especialmente si cambias el orden durante una revisión.

¿Deben variar el clima o los pedidos en cada partida?

Mantén el primer horario fijo para poder comprobar las mismas elecciones en repetición. Una vez que la línea base funcione, varía una parte del horario y haz que la nueva información sea visible antes de que el jugador se comprometa. Comprueba que cada horario permite al menos una ruta válida.

SEELE AI

Convierte esta guía en un proyecto jugable.

Empieza con una idea concreta y desarróllala en el espacio de trabajo de Seele AI.

Empezar a crear