Cómo crear un juego como Inscryption con IA

Diseña un pago de carta irreversible y sigue sus consecuencias hasta el siguiente encuentro.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Para crear una aventura de cartas original inspirada en Inscryption, asigna a una jugada fuerte un coste que el jugador aún sentirá en el siguiente encuentro. En esta ficticia estación de señales en salinas, el jugador retira una carta de apoyo desplegada para activar un Impulso. El Amplificador acelera las jugadas posteriores. La Barrera suaviza el daño entrante. La carta que el jugador gasta permanece retirada durante el resto de la partida.

Construye dos encuentros en torno a esa única decisión. El primero obliga al jugador a elegir qué perder. El segundo muestra qué significa esa pérdida cuando las reglas cambian.

Dos cartas de apoyo están en enchufes separados junto a una carta de pulso y una bandeja vacía para cartas retiradas
Muestra ambos apoyos antes de que el jugador elija. Una bandeja separada da un destino claro a la carta retirada.

Convierte el sacrificio en un coste que se transmite

Inscryption combina la construcción de mazos con puzzles de escape y terror psicológico. En su artículo de PlayStation sobre el juego, el creador Daniel Mullins describe el sacrificio de algunas cartas de criatura para jugar cartas más fuertes. La lista oficial de Steam también describe la mezcla de géneros.

Toma la idea general de pagar con algo que el jugador ya utiliza. Dá a tu versión su propio escenario, cartas y resultado. En este prototipo, las cartas de equipo ayudan al operador a despejar una Puerta y un Cierre. Una carta retirada sale de su enchufe y deja de contribuir inmediatamente.

Define qué apoyo sobrevive al pago

Comienza en la Puerta sellada con cuatro de integridad y cero de progreso. Ambas cartas de apoyo están boca arriba. Las dos cartas de acción están siempre disponibles para inspeccionar. Impulso es la única jugada de apertura válida y se puede usar una vez por partida. Ventilación se puede usar una vez por turno después de que la Puerta se deseele.

CartaEfecto
AmplificadorMientras esté desplegado, añade 1 de progreso a cada jugada legal.
BarreraMientras esté desplegada, absorbe hasta 2 de daño de cada réplica.
ImpulsoRetira exactamente una carta de apoyo desplegada, desella la Puerta y añade 4 de progreso. Aplica el bono del Amplificador solo si permanece desplegado.
VentilaciónAñade 1 de progreso, más 1 si el Amplificador sigue desplegado. Reutilizable en turnos posteriores.
Una carta de bobina de cobre está seleccionada junto a una carta de apoyo turquesa y una carta de acción de pulso
Vista previa de qué apoyo se retirará antes de confirmar Impulso. La selección por sí sola deja ambas cartas desplegadas.

Valida Impulso y el apoyo seleccionado antes de mover ninguna carta. En una jugada válida, retira primero ese apoyo y luego calcula el progreso. Solo puede ocurrir una réplica si el encuentro sigue por debajo de su objetivo después de la jugada. En una jugada de despeje, omite la réplica. La Puerta pide seis de progreso y replica con tres de daño. El Cierre pide tres de progreso y replica con uno de daño. Si la Barrera permanece desplegada, resta hasta dos de cualquier réplica, con el daño limitado a cero.

Sigue ambas elecciones hasta el Cierre

Cuando la Puerta se despeje, abre el Cierre automáticamente y restablece el progreso a cero. Transmite la integridad del jugador y los estados de desplegado o retirado de ambas cartas. La tabla muestra el progreso bruto y la integridad restante después de cada jugada, incluyendo cualquier réplica. La cuenta de turnos vuelve a comenzar en el Cierre.

ElecciónProgreso / integridad de la PuertaProgreso / integridad del Cierre
Retirar Barrera y mantener AmplificadorImpulso 5 / 1. Ventilación 7 / 1 despeja en el turno 2.Ventilación 2 / 0. La primera réplica termina la partida.
Retirar Amplificador y mantener BarreraImpulso 4 / 3. Ventilación 5 / 2. Ventilación 6 / 2 despeja en el turno 3.Ventilación 1 / 2. Ventilación 2 / 2. Ventilación 3 / 2 gana en el turno 3.

Mantener el Amplificador despeja la Puerta un turno antes, pero deja al jugador con una de integridad y sin protección. En el Cierre, la primera Ventilación se queda a un progreso de distancia y la réplica es suficiente para terminar la partida. Mantener la Barrera toma más tiempo en la Puerta y transmite suficiente protección para absorber cada réplica del Cierre.

Un apoyo turquesa permanece desplegado junto a un enchufe vacío y una carta de bobina de cobre retirada
Deja el apoyo conservado visible en el siguiente encuentro. La bandeja de retirados muestra a dónde fue la otra carta y por qué su efecto ha desaparecido.

Da a la IA una configuración fija y un registro de pruebas breve

Mantén las cartas iniciales y el orden de los encuentros fijos mientras verificas el pago. Una vez que las dos rutas se comporten como se espera, puedes probar un mazo más grande sin cambiar las reglas que acabas de verificar.

Construye un encuentro de cartas original para navegador en una estación de salinas.
Comienza en la Puerta sellada con integridad 4, progreso 0 y dos
apoyos desplegados. El Amplificador añade 1 de progreso a cada jugada
legal. La Barrera absorbe hasta 2 de daño de cada réplica.

Requiere Impulso como jugada de apertura. Vista previa de un apoyo desplegado
antes de confirmar. Al confirmar, retíralo para la partida, desella
la Puerta y añade 4 más cualquier bono de Amplificador sobreviviente. Usa Impulso
una vez por partida. Ventilación añade 1 más cualquier Amplificador desplegado y es
reutilizable una vez por turno después de Impulso.

Comprueba el objetivo de progreso antes de cualquier réplica. Objetivo de la Puerta 6,
réplica 3. Despejarla abre el Cierre en progreso 0 con la integridad
corriente y los estados de las cartas. Objetivo del Cierre 3, réplica 1. Despeja el Cierre
para ganar. Integridad 0 termina la partida.

La entrada inválida no cambia nada. Restablecer recupera el sello, la integridad
inicial, ambos apoyos, ambas acciones y una bandeja de retirados vacía.

Vista previa y cancela cada pago, luego confirma sin ninguna carta seleccionada y comprueba que nada cambia. Prueba Ventilación antes de abrir la Puerta. Después de pagar con el Amplificador, comprueba que Impulso añade exactamente cuatro de progreso. En cualquiera de las rutas, verifica que una jugada de despeje omite la réplica. Alcanza el Cierre en una partida nueva y confirma que la carta retirada nunca regresa con la transición del encuentro.

Baja solo el objetivo del Cierre y compara

Cambia el objetivo del Cierre de tres de progreso a dos. Deja todas las cartas, réplicas y la Puerta sin cambios. La ruta que mantiene el Amplificador ahora alcanza dos de progreso en su primera jugada del Cierre y gana con una de integridad. La ruta que mantiene la Barrera gana en su segunda jugada del Cierre con dos de integridad.

En la hoja de cálculo, ese único cambio permite que la ruta más rápida pero más expuesta termine. Ahora puedes comparar turnos e integridad cuando ambas rutas tienen éxito. La guía para cambiar una regla y repetir una construcción muestra cómo comprobar la misma comparación después de la implementación.

Haz que el siguiente encuentro revele lo que el jugador renunció

Construye un pago irreversible, luego repítelo en ambos encuentros. Comienza tu aventura de cartas original con el creador de juegos de IA de SEELE y usa las dos trazas para comprobar que la carta sobreviviente mantiene su efecto.

Preguntas frecuentes

¿Cómo debe mostrar un juego que un pago es irreversible?

Muestra la carta elegida y explica qué dejará de hacer antes de que el jugador confirme. Mantén la carta en su enchufe durante la vista previa y da al jugador una forma de cancelar. Una vez confirmado, muévela a un lugar reservado para cartas que no pueden regresar en esta partida.

¿Cuál es la diferencia entre retirar y descartar una carta?

En este fixture, la retira elimina la carta y su efecto para el resto de la partida. Un descarte puede ser temporal si las reglas del mazo lo barajan o recuperan más tarde. Usa destinos separados y explica cuándo puede regresar cada uno para que los jugadores puedan predecir a qué renuncian.

¿Por qué probar con las mismas cartas iniciales cada vez?

Un equipo fijo te permite repetir una decisión y comparar sus consecuencias exactas. Si la mano inicial cambia, puedes perder el rastro de si el pago o el sorteo causaron el resultado. Añade sorteos barajados después de que puedas reproducir las trazas fijas y restablecer limpiamente.

¿Qué debería añadir un tercer encuentro?

Dale un patrón de presión que haga que el apoyo restante importe de una manera diferente. Mantén la regla de pago existente y el estado de transmisión mientras lo pruebas. Si cada encuentro recompensa la misma elección, cambia un objetivo o una réplica y comprueba todas las rutas anteriores de nuevo.

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