Cómo crear un juego como Planet Coaster con IA

Ajusta un módulo de pista y usa un registro de segmentos para ver por qué el vagón de prueba regresa o se detiene.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Da dos consecuencias a una sola edición de pista

Coloca un módulo de acabado reemplazable entre una caída y una curva. Resta puntos de velocidad antes de la curva, pero el vagón necesita algunos de esos puntos para la subida que sigue. El acabado Ligero deja demasiados puntos para la curva. El acabado Fuerte pasa la curva pero se detiene en la subida. El acabado Equilibrado llega a la estación.

Ese es el primer problema de diseño en North Pier Test Loop, un juego original en miniatura de construcción de montañas rusas. Planet Coaster de Frontier permite a los jugadores diseñar parques de atracciones y personalizar montañas rusas con una construcción pieza por pieza. Aplica esa idea amplia a un solo segmento editable cuyos efectos el jugador puede rastrear. Consulta la lista oficial de Planet Coaster para PC.

Un pequeño vagón vacío de color ocre sobre raíles turquesa sobre un muelle de madera junto a una estación techada
El concepto original muestra la caída, la pista curva y la estación en una sola vista. Usa la franja ordenada de abajo como el mapa exacto para la prueba.

Define el hueco de acabado y las reglas de los segmentos

Usa una franja fija en este orden: Lanzamiento, Caída, Hueco de Acabado, Curva, Subida, Estación. El jugador elige un acabado antes de presionar Probar. Probar coloca el vagón en Lanzamiento con dos puntos de velocidad abstractos y un registro vacío. Cada Paso comprueba el siguiente segmento en orden. Mantén las ediciones de la pista bloqueadas durante la prueba.

SegmentoQué hace el Paso
CaídaAñade cuatro puntos de velocidad.
Hueco de AcabadoResta uno por Ligero, dos por Equilibrado o cuatro por Fuerte. Limita el resultado a cero.
CurvaCon más de cuatro puntos, detén con Límite de Curva. Con cuatro o menos, pasa y mantiene los mismos puntos.
SubidaCon menos de tres puntos, detén con Parada en Subida y conserva los puntos para el diagnóstico. Con tres o más, gasta tres y pasa.
EstaciónRegistra Devuelto y detén. Conserva los puntos restantes.

Estas son reglas para un vagón de depuración ficticio. Los puntos son una entrada abstracta para las comprobaciones de segmento. Cada Paso registra el segmento, los puntos antes y después, y el resultado. Mantén la primera falla visible y marca los segmentos restantes como no probados.

El vagón ocre se acerca a un módulo de acabado de cobre con un indicador ámbar en la pista turquesa
El módulo de acabado es la parte que cambia el jugador. Muestra su deducción de puntos elegida cuando el vagón llega a él, luego muestra la comprobación de la curva por separado.

Diagnostica dónde falla cada acabado

Reinicia entre pruebas y vuelve a hacer la elección de acabado. Las tres versiones comienzan con dos puntos y llegan a seis después de la Caída. Sigue los resultados desde el hueco en adelante.

AcabadoPuntos después del acabadoCurva y subidaResultado
Ligero5La curva falla con cinco. La subida no se prueba.Límite de Curva
Equilibrado4La curva pasa con cuatro. La subida gasta tres.Devuelto con un punto
Fuerte2La curva pasa con dos. La subida se detiene con dos.Parada en Subida

Para esta franja, el rango aceptable después del acabado es de tres a cuatro puntos. Tres es el mínimo que acepta la subida, y cuatro es el máximo que acepta la curva. Ligero falla en el límite superior. Fuerte falla en el límite inferior. Cuando la primera falla es Límite de Curva, el registro no tiene evidencia sobre la subida de esa ejecución.

El vagón ocre vacío descansa en la estación del muelle junto a un indicador turquesa
Muestra Devuelto después de que el vagón llegue a la estación. La imagen ilustra la señal de llegada. El registro de prueba da los puntos exactos restantes.

Dale a la IA una prueba que puedas reproducir

Comienza con una descripción escrita en el creador de juegos de SEELE. Pide la franja, un solo hueco editable y un registro de prueba visible en el primer borrador. Comprueba el primer segmento fallido y los cambios de puntos contra la tabla antes de añadir más piezas de pista.

Crea un juego original en miniatura de construcción de montañas rusas llamado
North Pier Test Loop. Usa Lanzamiento, Caída, Hueco de Acabado, Curva,
Subida y Estación en ese orden. Da al jugador un solo
hueco con opciones Ligero, Equilibrado y Fuerte.

Rechaza Probar sin un acabado. Inicia una Prueba aceptada en
Lanzamiento con 2 puntos de velocidad y un registro vacío. Cada Paso
comprueba el siguiente segmento y registra su nombre, puntos de entrada,
puntos de salida y resultado. Durante una ejecución, rechaza ediciones de acabado
y una segunda Prueba sin cambiar el estado.

Caída añade 4. Acabado resta 1, 2 o 4, limitando a cero.
Curva se detiene con Límite de Curva por encima de 4 y de lo contrario pasa
sin gastar. Subida se detiene con Parada en Subida por debajo de 3 y
de lo contrario gasta 3. Una comprobación fallida conserva los puntos,
termina la prueba y deja los segmentos posteriores sin probar.
Estación registra Devuelto y conserva los puntos restantes,
incluso en cero. Detén los pasos después de cualquier resultado terminal.
Reiniciar borra el acabado, el progreso y el registro.

Comprueba que Ligero se detiene en Curva con 5 puntos, Equilibrado
devuelve con 1, y Fuerte se detiene en Subida con 2.

Prueba Paso después de cada resultado terminal y verifica que no aparezca ninguna fila extra. Intenta cambiar el acabado durante una ejecución y confirma que la selección existente permanece bloqueada. Reinicia después de cada resultado y verifica que Probar necesita una selección nueva. Usa la guía de primera construcción de SEELE para organizar la siguiente prueba.

Cambia solo la ganancia de la caída

Reduce la ganancia de la Caída de cuatro a tres. Mantén el orden de la pista, los puntos iniciales, las deducciones de acabado y ambos límites aguas abajo. Ahora todos los acabados obtienen cinco puntos en la Caída. Ligero resta uno, entra en la curva con cuatro, gasta tres en la Subida y regresa con un punto. La misma elección de Ligero falló en la Curva antes del cambio.

Equilibrado ahora deja tres después del acabado y gasta los tres en la Subida. Regresa con cero. Fuerte deja uno después del acabado, pasa la curva y aún se detiene en la subida. Compara el primer segmento donde cada trazado cambia y el primer segmento donde su resultado cambia. Son comprobaciones diferentes.

Comienza tu prototipo original de montaña rusa con el creador de juegos con IA de SEELE.

Preguntas frecuentes

¿Qué debe registrar el registro de segmentos?

Registra el acabado seleccionado una vez, luego añade una fila con el nombre del segmento, puntos de entrada, puntos de salida y resultado para cada Paso. Mantén el segmento activo o fallido visible en la franja. El jugador puede usar la fila y la vista de la pista juntas para decidir qué cambiar.

¿Debe una prueba fallida probar segmentos posteriores?

Detente en la primera comprobación fallida y deja los segmentos posteriores marcados como no probados. Una curva fallida te dice dónde terminó esa prueba particular. Después de Reiniciar, un acabado diferente puede pasar la curva y revelar si la subida también es alcanzable en la nueva ejecución.

¿Por qué el vagón puede regresar con cero puntos?

La comprobación de Subida requiere tres puntos antes de restar tres. La comprobación de Estación registra la llegada y no tiene un costo de puntos separado. Con tres en la Subida, el vagón pasa esa comprobación y el siguiente Paso registra Devuelto en cero en este modelo de depuración ficticio.

¿Cuándo debo añadir un movimiento de pista más suave?

Añade animación después de que el registro de segmentos reproduzca los resultados de línea base y revisados. Mantén el mismo orden de comprobación y haz que la pantalla se asiente en el mismo segmento fallido o completado. Reproduce los tres acabados para que un movimiento más suave no oculte la comprobación que detuvo una ejecución.

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