Cómo crear un juego como Shapez con IA

Transforma una ficha de cuatro ranuras a través de tres estaciones y comprueba por qué el orden de las máquinas cambia el resultado.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Crea un rompecabezas de procesamiento de formas centrado en una baldosa y tres máquinas. En el ficticio Taller de Baldosas Beacon, el jugador dirige una baldosa de cuatro ranuras a través de estaciones de rotación y estampado, y luego comprueba si el patrón entregado coincide con el objetivo.

Comienza con una entrada fija y una traza visible después de cada estación. Cambiar el orden de las máquinas proporciona un fallo concreto para diagnosticar antes de añadir fábricas más grandes o múltiples tipos de baldosas.

Define the tile and target

Un taller ficticio de baldosas con máquinas conectadas a lo largo de un camino
Beacon Tile Workshop es un concepto original. Las reglas de los cuatro huecos a continuación definen el rompecabezas.

En la ayuda oficial de shapez, se utilizan el corte y la rotación para obtener diferentes mitades de formas. Utiliza la idea general de procesar geometría como punto de partida para tus propias reglas y arte.

Representa una ficha con cuatro huecos binarios en sentido horario: arriba, derecha, abajo, izquierda. Un 1 significa encendido y un 0 significa apagado. La ficha de origen es 1000, por lo que su hueco superior está encendido. El objetivo es 0011. Compara cada posición, no solo el número de huecos encendidos.

Asigna a cada máquina una tarea exacta

MáquinaReglaEjemplo
RotarMueve cada hueco una posición en sentido antihorario. El antiguo hueco derecho se convierte en el nuevo hueco superior.1000 → 0001
SellarEstablece el hueco superior en 1 y deja los otros tres sin cambios.0001 → 1001
Un personaje opera la prensa de estampado en el taller de baldosas ficticio
La estación de estampado configura el slot superior. Utilice los estados exactos de los slots de la tabla para implementar cada operación.

Use tres estaciones ordenadas en un único camino. Permita que el jugador elija Rotar o Estampar para cada una. En esta primera versión, un paso emite una baldosa de origen independiente y la envía a través de las tres estaciones en orden. Guarde una traza que contenga la entrada y cada estado intermedio.

Compare el orden y la salida exacta

Orden de las estacionesTrazasEntrega
Rotar, Estampar, Rotar1000 → 0001 → 1001 → 0011Aceptada
Estampar, Rotar, Rotar1000 → 1000 → 0001 → 0010Rechazada
Rotar, Estampar, Estampar1000 → 0001 → 1001 → 1001Rechazada

El primer diseño alcanza el objetivo. En el segundo, el primer Stamp no cambia nada porque el slot superior ya está encendido. En el tercero, tanto el resultado como el objetivo contienen dos slots encendidos, pero sus posiciones difieren. Un verificador que solo cuente los slots encendidos aceptaría la pieza incorrecta.

Una pieza de cuatro sectores en un muelle de recepción ficticio con una lámpara de estado
Esta señal de estado conceptual ilustra un muelle de recepción. Comprueba el objetivo y la salida exactos utilizando los valores de los slots de la tabla.

Registra las piezas emitidas, entregadas y rechazadas. Un paso aumenta las emitidas en uno y exactamente uno de los otros contadores en uno. El invariante es emitted = delivered + rejected. Tres pasos con el primer diseño producen 3 emitidas, 3 entregadas y 0 rechazadas. El segundo produce 3 emitidas, 0 entregadas y 3 rechazadas.

Proporciona a la IA un breve completo del puzzle

Usa este prompt independiente para construir y probar el pequeño bucle antes de ampliar el nivel.

Construye un puzzle original para navegador llamado Beacon Tile Workshop.
Una ficha tiene cuatro ranuras binarias en orden horario: arriba, derecha, abajo, izquierda.
La fuente emite 1000. El objetivo exacto es 0011.
Construye un único camino con tres estaciones ordenadas. Cada estación puede ser Rotar o Sellar.
Rotar mueve cada ranura una posición en sentido antihorario: la derecha antigua se convierte en la nueva arriba.
Sellar establece la ranura superior en 1 y deja las demás ranuras sin cambios.
Cada paso emite una ficha independiente, la procesa a través de las tres estaciones una vez y comprueba la salida completa de las cuatro ranuras.
Muestra la entrada y la salida de cada estación, el objetivo y el estado de aceptado o rechazado.
Registra emitidas, entregadas y rechazadas. Cada ficha tiene un ID y no puede procesarse dos veces.
Después de cualquier paso, emitidas debe ser igual a entregadas más rechazadas.
Diseño predeterminado Rotar / Sellar / Rotar: 1000, 0001, 1001, 0011; aceptado.
Sellar / Rotar / Rotar: 1000, 1000, 0001, 0010; rechazado.
Rotar / Sellar / Sellar: 1000, 0001, 1001, 1001; rechazado.
Después de tres pasos en el diseño predeterminado, los contadores son 3 emitidas, 3 entregadas, 0 rechazadas.
Después de reiniciar y tres pasos en el segundo diseño, los contadores son 3 emitidas, 0 entregadas, 3 rechazadas.
Reiniciar borra los contadores y restaura el diseño predeterminado. Usa arte original del taller y controles accesibles por teclado.

Prueba cada diseño desde el reinicio y compara cada ranura en la traza. Intenta enviar el mismo ID de ficha de nuevo y confirma que los contadores no cambian. Si el último diseño es aceptado, comprueba si la prueba de entrega compara posiciones en lugar de solo contar ranuras encendidas.

Consulta la guía de primera construcción para un flujo de trabajo guiado por prompts. Construye Beacon Tile Workshop en SEELE AI Game Maker y revisa las tres trazas antes de añadir nuevos patrones de fichas.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas máquinas debería tener mi primer puzzle de formas?

Comienza con dos tipos de máquinas y tres estaciones ordenadas. Eso es suficiente para comparar una ruta exitosa con un orden modificado y una operación repetida. Mantén el origen y el destino fijos durante las pruebas para que el efecto de cada estación siga siendo visible.

¿Cómo debería representar un patrón de baldosas?

Utiliza un orden fijo de ranuras y describe qué significa cada valor. El fixture de la Baldosa Baliza utiliza cuatro ranuras binarias ordenadas como arriba, derecha, abajo e izquierda. Muestra el patrón visualmente y en texto para que los jugadores puedan verificar cada posición sin depender únicamente del color.

¿Por qué comparar las cuatro ranuras en la entrega?

Dos patrones pueden contener el mismo número de ranuras encendidas en posiciones diferentes. Los patrones ficticios 1001 y 0011 contienen ambos dos ranuras encendidas, pero solo el segundo coincide con el destino. Compara cada ranura para evitar aceptar un resultado incorrecto visualmente similar.

¿Cómo puedo comprobar que las baldosas se procesan solo una vez?

Asigna a cada baldosa emitida un ID único y registra si ya ha sido procesada. Envía un evento repetido con el mismo ID y confirma que la traza y los contadores permanezcan sin cambios. Después de cada paso, lo emitido debe ser igual a lo entregado más lo rechazado.

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