Un roguelike de domesticación de monstruos puede comenzar con una única expedición corta: conocer criaturas, decidir si derrotarlas o reclutarlas, y llevar la salud restante de tu equipo a la siguiente pelea tras una pequeña recuperación. Da a la partida un final claro y reiníciala en caso de victoria o derrota. Una vez que ese bucle funcione, añade variedad.
En esta guía, planificarás una corta aventura de domesticación de monstruos con cinco encuentros, batallas por turnos, un pequeño equipo de criaturas y un guardián final. Comienza con estas reglas y luego cambia las criaturas y los encuentros para hacer el juego tuyo.

Elige la partida completa más pequeña
Un coleccionista de criaturas recompensa encontrar y construir un equipo; una partida de roguelike pide a los jugadores que se adapten a una secuencia de encuentros y vivan con las decisiones anteriores. Combínalos permitiendo que un nuevo compañero cambie lo que el jugador puede hacer en peleas posteriores. Una secuencia fija de encuentros es suficiente para el primer prototipo; los encuentros aleatorios son útiles solo después de que las reglas básicas sean fiables.
| Parte | Diseño de juego de ejemplo | Por qué es importante |
|---|---|---|
| Partida | Cuatro encuentros con criaturas, luego un guardián | Da al jugador una línea de meta |
| Equipo | Comienza con Pebble; mantén hasta tres criaturas | Cada captura cambia las decisiones posteriores |
| Batalla | Atacar, defender, capturar o cambiar | Cada acción tiene un coste |
| Reinicio | Reinicia con un Pebble sano | Una nueva partida comienza desde un estado conocido |
Antes de pedir a un asistente de IA que construya algo, anota qué termina un turno, cómo funciona el daño y qué sobrevive entre encuentros. Las reglas ambiguas crean un prototipo que puede parecer completo pero no puede probarse de forma fiable.
Diseña un bucle de criatura y batalla original
Pebble comienza con 16 de salud y inflige 4 de daño. Moth tiene 10 de salud e inflige 6; Bramble tiene 13 de salud e inflige 5. Estas son deliberadamente diferentes: Moth golpea más fuerte pero tiene menos salud, mientras que Pebble puede absorber más daño. Este ejemplo usa daño fijo para que el efecto de cada elección sea fácil de ver.

En cada turno, la criatura activa puede atacar, defender, intentar capturar o cambiar. Atacar reduce la salud del oponente por el valor de ataque de la criatura activa. Si el oponente sobrevive, responde. Después de cada encuentro no final, cada compañero sobreviviente recupera 6 de PS, hasta su máximo; un compañero derrotado permanece en cero. Defender reduce a la mitad el próximo golpe recibido, redondeando hacia arriba, pero no inflige daño. Cambiar a un compañero sano cuesta un turno, por lo que la nueva criatura activa recibe la respuesta.
La captura tiene éxito cuando un oponente que no es jefe tiene como máximo la mitad de su salud inicial y el equipo tiene espacio. Una captura exitosa termina el encuentro y añade a ese compañero con salud completa. Un intento prematuro falla y consume un turno. Un equipo completo no puede intentar capturar. En este pequeño ejemplo, los oponentes derrotados no pueden ser capturados y no hay probabilidad aleatoria de captura; esas restricciones mantienen la prueba predecible.
Dale a tu IA una solicitud de construcción específica
Inicia un proyecto nuevo en un espacio de trabajo de creación de juegos y describe el resultado y las reglas. El catálogo de capacidades de SEELE incluye la creación de juegos para ideas de RPG y roguelike y un taller de activos 2D; usa el creador de juegos de coleccionista de monstruos como punto de partida. Comprueba el resultado generado tú mismo: el catálogo describe categorías de capacidad, no una garantía de que un prompt particular produzca un juego terminado.
Construye un pequeño juego de navegador original llamado Lantern Trail.
Inicia al jugador con Pebble (16 PS, 4 ataque). Crea cuatro encuentros,
luego un guardián con 24 PS y 5 ataque. Usa botones por turnos para
Atacar, Defender, Capturar y Cambiar. Un oponente sobreviviente se revancha una vez.
Defender reduce ese golpe a la mitad, redondeando hacia arriba. Cambiar cuesta un turno.
Captura a un no jefe solo con la mitad de su PS inicial o menos; añádelo con salud
completa y termina ese encuentro. Limita el equipo a tres criaturas.
Mantén los PS del equipo entre encuentros; después de cada encuentro no final, cura a cada
compañero sobreviviente en 6 PS, limitado al máximo. No resucites a aliados derrotados.
Si todos los compañeros caen, termina la partida.
Al reiniciar, restaura el equipo inicial, el encuentro y la salud. Muestra los PS
corrientes, el número de encuentro y un registro de acciones legible. Usa arte y
nombres originales; no copies personajes, interfaz, música o activos de una franquicia.
Pide una característica a la vez si el primer resultado falla: primero batalla y reinicio, luego captura, luego cambio y el jefe. Mantén las mismas comprobaciones de aceptación después de cada cambio. Si tu herramienta crea código, conserva una copia antes de solicitar la siguiente revisión para que puedas comparar el comportamiento.
Haz que las decisiones de equipo importen

Supongamos que Pebble se enfrenta a una Moth de 10 PS. Un ataque deja a Moth en 6 PS, por encima del umbral de captura de 5. Un segundo la deja en 2, después de lo cual la captura puede tener éxito si Pebble sobrevive a las respuestas. Los compañeros sobrevivientes luego recuperan hasta 6 PS. Elegir capturar en lugar del ataque final intercambia el daño inmediato por un compañero más fuerte pero frágil. Cambia a Moth más tarde solo cuando su daño valga la respuesta gratuita del enemigo.
Ese ejemplo es un recorrido de diseño, no una afirmación de equilibrio. Si tu versión hace imposible la captura antes de que el inicial caiga, reduce el daño enemigo inicial o dale al jugador una opción de curación. Cambia un número a la vez y reproduce la misma secuencia antes de añadir aleatoriedad.
Termina con un guardián y un reinicio limpio
El guardián no puede ser capturado. En este ejemplo ataca por 5 después de cada turno sobreviviente y tiene 24 PS. Con el daño de 4 de Pebble, seis ataques lo derrotan si Pebble tiene suficiente salud; con el de 6 de Moth, cuatro ataques bastan si Moth sobrevive. Defender reduce un golpe a 3 pero usa una acción, por lo que no es automáticamente la mejor elección. Si ninguna combinación puede ganar después de una ejecución inicial plausible, reduce la salud del guardián o añade una oportunidad de recuperación claramente definida.
Para una iteración posterior, anuncia un ataque más fuerte un turno antes y permite que defender lo contrarreste. Enuncia la advertencia, el daño y el momento explícitamente en el prompt, luego prueba la advertencia y la respuesta. Añade el anuncio solo después de que las reglas básicas de batalla funcionen.
Prueba las reglas antes de añadir contenido
- Inicio y reinicio: confirma el encuentro uno, un Pebble sano y sin compañeros anteriores después del reinicio, incluyendo después de una pérdida.
- Umbral de captura: prueba con más de la mitad de salud y observa un intento fallido más revancha; luego prueba con la mitad o menos con espacio en el equipo.
- Coste de turno: defiende contra un golpe de 5 de daño y espera 3; cambia y verifica que la nueva criatura activa reciba la respuesta.
- Equipo y derrota: llena tres espacios, verifica que la captura se rechace, y reduce a cada compañero a cero para comprobar el estado de pérdida. Después de un encuentro, confirma que los sobrevivientes se curan en 6 sin exceder su máximo y los aliados derrotados permanecen en cero.
- Final: alcanza al guardián, verifica que no puede ser capturado, gana y vuelve a empezar. Asegúrate de que la victoria no inicie accidentalmente un sexto encuentro.
Cuando una comprobación falla, describe la configuración exacta, la acción, el resultado esperado y el resultado observado al asistente. Por ejemplo: “Moth comenzó con 10 PS y le quedan 6 PS. La captura debería fallar y el oponente debería revanchearse una vez; en cambio se une al equipo. Corrige el umbral sin cambiar el daño de ataque.” Repite la comprobación fallida y la comprobación de reinicio después de la corrección.
Mantén el juego tuyo
Un juego de referencia puede ayudarte a identificar una sensación o una pregunta mecánica. Por ejemplo, el proyecto PokéRogue se describe a sí mismo como un juego de fans de Pokémon basado en navegador inspirado en roguelites. Escribe tus propias criaturas, nombres, arte, sonido, interfaz y código en lugar de copiar los activos expresivos de un juego. La guía de juegos de la Oficina de Derechos de Autor de EE. UU. distingue las ideas y métodos de juego de la expresión protegida por derechos de autor; otros derechos y jurisdicciones también pueden importar. Para más información sobre cómo dar forma a un concepto de criatura, consulta esta guía de diseño de criaturas.
Preguntas frecuentes
¿Necesito encuentros aleatorios en la primera versión?
No. Una secuencia fija hace que los errores y los cambios de equilibrio sean más fáciles de reproducir. Una vez que la captura, el combate y el reinicio funcionen, introduce un pequeño grupo de encuentros y registra la semilla aleatoria para que puedas reproducir los fallos.
¿Cuántas criaturas debo crear primero?
Tres son suficientes para probar diferentes roles: un inicial duradero, un atacante frágil y una opción equilibrada. Añade más solo cuando cada una cree una decisión significativa y los límites de equipo existentes y las reglas de captura funcionen correctamente.
¿Puedo construir esto sin escribir cada línea de código?
Un espacio de trabajo de creación de juegos con IA puede ayudar a convertir una especificación escrita en un punto de partida. Aún necesitas inspeccionar y probar el resultado, aclarar reglas rotas y revisar el prompt o la implementación. El flujo de trabajo exacto depende de la herramienta y sus capacidades actuales.
¿Qué debería llevarse entre partidas?
Para el primer prototipo, no lleves nada: reinicia con el mismo inicial y salud completa. Si más tarde añades desbloqueos permanentes, separa ese progreso guardado de la salud y los compañeros solo de la partida, y prueba tanto un reinicio normal como un guardado nuevo.
Construye una partida, luego expándela
Comienza con un pequeño elenco, una regla de captura predecible y un jefe al que realmente puedas llegar. Usa las comprobaciones anteriores para asegurarte de que cada turno y reinicio funcione como se pretende. Luego lleva tus propios diseños de criaturas y cambios de reglas al creador de juegos de coleccionista de monstruos de SEELE e itera en las partes que hacen que tu partida sea distintiva.


