Un prompt de jeu de déduction sociale doit définir le contrat d’information avant les écrans : qui sait quoi, ce qu’un indice public permet de réduire, comment le vote est tranché et ce que produit chaque fin de partie. Demandez ensuite une version par petits états et vérifiez-la avec des cas explicites. Harbor Relay, l’exemple à cinq sièges de ce guide, est un concept original et fictif parcouru à la main. Ses modèles de prompt n’ont pas été exécutés ; aucun jeu généré, prototype jouable ou test n’est présenté comme réel. Vous pouvez reprendre les règles de visibilité et les vérifications sans supposer qu’un outil de création gère tous les détails d’informations privées. Si vous le construisez plus tard, utilisez les cas pour examiner chaque transition.
Commencez par la boucle d’information
Avant de demander à un créateur de jeux IA un jeu de déduction sociale, décrivez la boucle qui rend les soupçons équitables : attribuer les rôles cachés, créer un événement public, limiter ce que révèle l’indice, laisser les joueurs discuter, recueillir des votes privés et résoudre la condition de victoire. Le prompt doit préciser ce que le jeu affiche et ce qu’il doit garder secret.
Un contrat court évite une lacune fréquente : l’histoire dit que les joueurs trouvent un coupable, mais les règles n’expliquent jamais comment l’indice réduit le nombre de suspects ni comment se termine une égalité. Prenez ces décisions d’abord. Utilisez ensuite des prompts distincts pour vérifier la cohérence des règles, créer une première version et effectuer une seule révision ciblée. Le parcours de Harbor Relay ci-dessous est un exemple de conception sur papier, pas la preuve qu’un prompt a créé ou testé ce jeu.
Verrouillez les règles avant de créer l’interface
Harbor Relay comporte un incident et un vote. Les groupes d’insignes publics sont fixés avant l’attribution aléatoire d’un Saboteur et de quatre Gardiens. Comme l’indice nomme un groupe d’insignes plutôt qu’un siège, les joueurs obtiennent un renseignement utile sans connaître directement le rôle.
| Phase | Information privée | Information publique et résolution |
|---|---|---|
| Mise en place | Un Saboteur et quatre Gardiens sont répartis au hasard entre cinq sièges ; chaque rôle est montré en privé, à tour de rôle. | A et B ont l’insigne Croissant ; C, D et E ont l’insigne Rayon. Les insignes sont publics avant l’attribution des rôles. |
| Passage de l’appareil | Le joueur assigné lit son rôle, appuie sur Masquer puis passe l’appareil. | L’identité du rôle n’apparaît jamais dans le journal d’incident partagé. |
| Panne unique | Le Saboteur choisit en privé un terminal et provoque l’incident. | Le journal indique le terminal touché et le groupe d’insignes du Saboteur, Croissant ou Rayon, mais jamais le siège. |
| Discussion | Aucune nouvelle information de rôle n’est révélée. | Les joueurs discutent oralement pendant 90 secondes. Le jeu ne génère pas leurs déclarations et ne décide pas si elles sont vraies. |
| Vote secret | Chaque joueur actif vote en privé pour un siège. | Aucun décompte partiel n’est affiché. À la résolution, une majorité stricte signifie plus de la moitié des votes actifs. |
| Verdict | Le rôle du siège éjecté n’est révélé qu’après un choix à majorité stricte. | Les Gardiens ne gagnent qu’en éjectant le Saboteur. Le Saboteur gagne après une mauvaise éjection ou un vote sans verdict. |
| Recommencer | Tous les rôles privés sont supprimés. | Effacez l’attribution, l’incident, le minuteur et les votes ; retour à la mise en place. Il n’y a ni second incident ni départage caché. |
Le passage de l’appareil est volontairement simple : une personne voit un rôle, le masque, puis passe l’appareil. Cela décrit un jeu local en pass-and-play, pas un multijoueur en ligne ni une garantie de sécurité. Une cible invalide, un bulletin en double ou une tentative de révéler un rôle avant la résolution du vote ne doit pas modifier silencieusement l’état du jeu.

Préparez l’indice et la discussion
La trace des insignes forme deux ensembles de candidats possibles. Un indice Croissant désigne A et B ; un indice Rayon désigne C, D et E. Le Saboteur appartient toujours au groupe nommé, et chaque groupe contient au moins un autre siège. Cette limite d’information est intentionnelle : l’indice réduit les soupçons sans nommer un joueur.
Pour vérifier sur papier, désignez B comme Saboteur. Un incident Croissant laisse A et B comme suspects possibles. Le journal indique « Croissant » et identifie le terminal touché, mais ne révèle ni le siège ni le rôle de B. La même règle fonctionne pour toute attribution aléatoire : le groupe candidat découle de l’insigne public du Saboteur, pas d’un second indice secret.
Utilisez un prompt définissant le contrat des règles avant de demander des visuels. Il doit faire répéter au modèle la limite de confidentialité et les règles de victoire, afin que les oublis apparaissent avant l’implémentation :
Conçois un jeu fictif de déduction sociale à cinq sièges intitulé Harbor Relay selon ce contrat précis. Les sièges A et B portent publiquement l’insigne Croissant ; C, D et E portent l’insigne Rayon. Attribue aléatoirement un Saboteur et quatre Gardiens. Révèle chaque rôle en privé, à tour de rôle, et exige de le masquer avant de passer l’appareil. Le Saboteur choisit un terminal de relais et provoque une seule panne. Le journal public indique le terminal et le groupe d’insignes du Saboteur, jamais son siège ni son rôle. Croissant donne les candidats A/B ; Rayon donne C/D/E. L’indice doit toujours inclure le Saboteur et au moins un autre siège, sans révéler directement son identité. Autorise 90 secondes de discussion orale ; ne génère pas et ne juge pas les déclarations des joueurs. Chaque joueur actif dépose un bulletin privé pour un siège. Plus de la moitié des votes actifs éjecte ce siège et révèle son rôle ; une égalité ou l’absence de majorité stricte ne donne aucun verdict. Les Gardiens ne gagnent qu’en éjectant le Saboteur ; le Saboteur gagne après une mauvaise éjection ou l’absence de verdict. Il n’y a qu’un incident et un seul vote. Recommencer efface les rôles, l’incident, le minuteur et les votes. Les cibles invalides, votes en double et révélations prématurées ne changent pas l’état. Renvoie un tableau des phases séparant informations privées et publiques, signale les contradictions ou décisions manquantes et n’ajoute aucune mécanique.
Lisez le contrat obtenu comme une liste de vérification, pas comme la preuve d’un jeu fonctionnel. S’il transforme l’indice en révélation d’un siège, ajoute un tour ou invente un départage, citez la ligne et demandez une correction avant d’utiliser un prompt de création.

Demandez la première version étape par étape
Une fois le contrat d’information stabilisé, décrivez la plus petite interface capable de le rendre visible. Un prototype local en pass-and-play a besoin de l’affichage d’un rôle et de son masquage avant le passage de l’appareil, d’une action d’incident, d’un journal public, d’un minuteur de discussion, de bulletins privés, d’un verdict et d’une action Recommencer. Demandez des changements d’état clairs ainsi que des commandes tactiles et clavier accessibles, sans supposer que l’outil respectera parfaitement les règles de confidentialité.
Gardez le prompt de création littéral. N’ajoutez pas de capacités de personnage, d’indices supplémentaires ou de salons en ligne simplement parce qu’ils sont courants dans le genre. Il faut vérifier si cette boucle d’information précise reste compréhensible :
Crée un prototype simple de jeu de table 2D fictif Harbor Relay, sur un seul appareil en pass-and-play, selon le contrat de règles. Implémente uniquement cinq sièges, un Saboteur tiré au hasard, quatre Gardiens, l’unique panne, l’indice public fondé sur le groupe d’insignes, 90 secondes de discussion, un vote secret, un verdict et Recommencer. Montre chaque rôle uniquement au joueur concerné, masque-le avant de passer l’appareil et garde les rôles hors du journal public. Pendant la discussion, affiche le terminal touché et le groupe d’insignes sans identifier le Saboteur. Garde les choix de vote privés jusqu’à ce que chaque joueur actif ait soumis un bulletin valide. Une majorité stricte signifie plus de la moitié des votes actifs ; sinon affiche l’absence de verdict. Ne révèle le rôle du joueur éjecté qu’après la résolution. Fournis un retour visible pour chaque changement d’état, une gestion claire des saisies invalides, un contraste lisible et une prise en charge du tactile et du clavier. N’ajoute ni multijoueur réseau, ni déclarations générées par l’ordinateur, ni indices, tours, scores ou départage supplémentaires. Renvoie le flux d’états et la liste des comportements qui restent à vérifier.
Cette demande sollicite une tentative de création ; elle ne dit pas qu’elle a eu lieu. Examinez chaque transition d’écran séparément : qui peut voir le rôle, qu’est-ce qui est public, quel état du vote reste caché et quelle condition exacte termine le tour ?
Vérifiez le résultat avec des critères d’acceptation
Préférez des cas observables à un jugement général du type « ça semble correct ». Avec cinq votes actifs, une majorité stricte en exige au moins trois, car la moitié de cinq est 2,5. Dans l’exemple vérifié sur papier, trois votes contre B éjectent le Saboteur et font gagner les Gardiens. Trois votes contre A éjectent un innocent et font gagner le Saboteur. Une répartition 2–2–1 n’a pas de majorité stricte : le Saboteur gagne faute de verdict.
| Cas | Mise en place | Résultat visible attendu | Signal d’échec |
|---|---|---|---|
| Attribution des rôles | Commencer un tour avec cinq sièges. | Exactement un Saboteur et quatre Gardiens ; chaque rôle n’est montré que pendant son passage privé. | Nombre de rôles incorrect ou rôle affiché dans le journal public. |
| Indice Croissant | Désigner B comme Saboteur sur papier et provoquer une panne. | Le journal montre le terminal et Croissant ; A/B restent plausibles, sans nommer de siège. | Le journal identifie B ou exclut A. |
| Indice Rayon | Désigner C comme Saboteur sur papier et provoquer une panne. | Le journal montre le terminal et Rayon ; C/D/E restent plausibles. | Le journal nomme un siège ou affiche un candidat hors du groupe. |
| Victoire des Gardiens | Cinq bulletins ; au moins trois désignent B quand B est le Saboteur. | B est éjecté, son rôle est révélé après résolution et les Gardiens gagnent. | Le rôle est révélé trop tôt ou la mauvaise équipe gagne. |
| Mauvaise éjection | Cinq bulletins ; au moins trois désignent A alors que B est le Saboteur. | A est éjecté et le Saboteur gagne. | Une mauvaise éjection est traitée comme une victoire des Gardiens. |
| Égalité / aucun verdict | Répartir les votes 2–2–1 afin qu’aucun siège n’obtienne la majorité. | Personne n’est éjecté ; le Saboteur gagne faute de verdict. | Un départage caché sélectionne un siège ou le tour reste bloqué. |
| Action invalide et remise à zéro | Soumettre un vote en double ou une cible invalide, tenter une révélation prématurée, puis recommencer. | Les entrées invalides ne changent pas l’état ; Recommencer efface les rôles, l’incident, le minuteur et les votes. | Un doublon est compté, un rôle est divulgué ou l’état précédent persiste après reprise. |
Ces cas sont des critères d’acceptation pour une future version, pas des résultats de test rapportés. L’illustration du résultat est également conceptuelle : elle montre un choix décisif à trois voix et une carte de rôle retournée après le vote, pas un résultat logiciel.

Faites une seule révision ciblée
Si un critère échoue, nommez le cas et l’état exact observé. Ne demandez pas une amélioration générale qui pourrait modifier des règles déjà correctes. Par exemple, si un rôle apparaît dans le journal d’incident, demandez de corriger uniquement la sérialisation de l’état public, en préservant le passage des rôles, le groupe candidat, le vote et la réinitialisation.
Cas d’acceptation : [nommer le cas qui a échoué]. Attendu : [état et résultat visible]. Observé : [ce que le prototype a montré]. Ne change que la règle ou la transition nécessaire pour corriger ce cas. Préserve tous les comportements réussis, notamment la confidentialité des rôles, l’unique incident, le groupe candidat, la majorité stricte, l’absence de verdict et la reprise. Renvoie la nouvelle correspondance des états et indique quels critères doivent être vérifiés de nouveau. Ne prétends pas que la correction est vérifiée avant l’exécution de ces contrôles.
Gardez la liste de cas originale à côté de chaque révision. Une modification est prête à être examinée de nouveau uniquement lorsque vous pouvez dire ce qui a changé, quels comportements antérieurs ont été préservés et quelle preuve confirmerait le nouvel état.
Passez à un processus de création de jeu
La page actuelle de Free AI Game Maker de SEELE décrit la saisie d’instructions en langage courant, une première version jouable en 2D ou 3D, les tests dans le navigateur et les améliorations au moyen de prompts successifs. Elle mentionne des Koins gratuits et demande de consulter le coût affiché avant chaque génération ; sa FAQ sur les coûts conseille de vérifier le modèle sélectionné, le solde de Koins et le coût affiché dans Workspace. Ce sont des informations générales sur le processus. La page ne documente ni Harbor Relay, ni les rôles privés en jeu local, ni cette boucle de déduction sociale.
Si vous explorez cette idée dans un outil de création, commencez par le contrat des règles et la liste d’acceptation. Examinez le résultat pour vérifier la visibilité des rôles, la portée de l’indice, la confidentialité des bulletins et chaque condition de fin. Traitez le résultat comme quelque chose à vérifier, pas comme la garantie que le prompt a préservé tous les détails.
Quand vous êtes prêt à rédiger le brief de votre jeu, ouvrez le créateur de jeux IA gratuit. L’exemple Harbor Relay et les images de cette page sont des éléments de conception fictifs ; ils ne proviennent pas de SEELE et ne prétendent pas montrer un jeu testé.
FAQ sur les prompts de jeux de déduction sociale
Que faut-il préciser en premier dans un prompt de déduction sociale ?
Commencez par le contrat d’information : qui reçoit chaque rôle caché, ce qui devient public, ce qu’un indice peut ou ne peut pas révéler et comment le vote est résolu. Définissez ensuite la victoire, l’égalité et l’état après recommencement. Le thème visuel peut venir plus tard : sans description des informations accessibles à chaque phase, de beaux écrans ne rendront pas la boucle cohérente.
Comment rendre un indice utile sans qu’il décide de la partie ?
Listez l’ensemble des candidats désignés par l’indice et vérifiez qu’il comprend toujours le rôle caché ainsi qu’au moins un autre joueur plausible. La piste d’insignes de Harbor Relay fournit deux ou trois candidats selon le groupe. C’est un choix de conception pour cet exemple, pas une formule d’équité universelle ; contrôlez ce que l’indice révèle à chaque étape.
Le pass-and-play désigne-t-il le multijoueur en ligne ?
Non. En pass-and-play, plusieurs personnes jouent à tour de rôle sur un seul appareil et l’écran est masqué entre les tours privés. Cela ne dit rien sur le réseau, les comptes, le matchmaking ou le jeu à distance. Harbor Relay utilise ce format local comme contrainte fictive, et la page produit ne garantit pas la mise en œuvre de ce passage privé des rôles.
Que se passe-t-il si les votes sont à égalité ?
Choisissez la règle d’égalité avant de demander une version. Harbor Relay n’a pas de départage caché : tout vote sans majorité stricte ne donne aucun verdict et fait gagner le Saboteur. Un autre jeu pourrait relancer la discussion ou proposer un second vote, mais ce serait une autre règle à indiquer explicitement dans le contrat et les critères d’acceptation.
Comment vérifier une première version ?
Exécutez un petit cas pour chaque limite d’information et condition de fin : révélation du rôle, indice public, bulletin privé, éjection correcte, éjection erronée, absence de verdict, saisie invalide et recommencement. Notez le départ et le résultat visible attendu avant d’inspecter une version. Si ces vérifications n’ont pas été exécutées, présentez-les comme un plan, pas comme des résultats testés.


