Comment créer un jeu narratif à embranchements avec l'IA

Construisez une courte histoire de port où un choix initial modifie le dialogue, les actions disponibles et la fin dans une scène partagée.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Pour créer un jeu narratif à embranchements avec l'IA, commencez par un choix que le jeu peut mémoriser. Notez ce que le joueur décide, où l'histoire fait se rejoindre les deux parcours, et ce qui change dans cette scène partagée. Une nouvelle ligne de dialogue peut reconnaître un choix. Une action modifiée donne au joueur quelque chose qu'il peut faire en conséquence.

Dans le fictif Last Ferry Dispatch, un coursier apporte un avertissement concernant un atterrissage endommagé à un port. Le joueur peut enregistrer l'avertissement auprès du commis de station ou garder le dépêche scellée pour l'ingénieur du quai. Les deux parcours mènent au quai. Un seul ouvre la possibilité de demander un avis public.

Un coursier s'approche d'un guichet de station de port éclairé le long d'un chemin menant au quai
Placez le guichet du commis sur le chemin menant au quai pour que les joueurs sachent où les mèneront les deux choix initiaux.

Rédigez les trois fins avant de rédiger le dialogue

Commencez par deux scènes et une valeur d'état, dispatchLogged. Elle commence par non définie. Montrer la dépêche au commis la définit à true. Garder l'enveloppe scellée la définit à false. Enregistrez la valeur avant de passer au quai et verrouillez le choix immédiatement pour qu'un second clic ou appui sur une touche ne puisse pas l'écraser.

Au guichet, reconnaissez la conséquence dès que le joueur choisit. Sur le parcours enregistré, le commis dit : « C'est dans le registre de la station. Vous pouvez demander à l'ingénieur de faire passer un avis. » Sur le parcours privé, le coursier dit : « Je vais le garder scellé pour l'ingénieur. » Faites comprendre que les deux choix permettent toujours au coursier de livrer l'avertissement.

Un commis offre un registre de station tandis que le coursier tient une enveloppe scellée
Donnez à chaque option initiale un objet visible, afin que le joueur puisse relier les mots du menu de choix à la scène.
Choix au guichetAction au quaiFin
Enregistrer l'avertissementDemander un avis publicAvis public. L'ingénieur utilise le combiné pour faire passer un avis via la station.
Enregistrer l'avertissementRemettre la dépêcheRemise enregistrée. L'ingénieur accepte la dépêche et mentionne l'avertissement dans le registre de la station.
Garder scelléRemettre la dépêcheRemise discrète. L'ingénieur reçoit la dépêche scellée en privé.

Les deux dernières lignes utilisent la même action finale. Donnez-leur des lignes de fin différentes pour que le joueur puisse voir que l'histoire se souvient encore de ce qui s'est passé au guichet. Si ces lignes se terminent de manière identique, le choix initial modifie ce qui est disponible au quai mais disparaît de la remise elle-même.

Laissez une scène partagée lire le choix antérieur

Gardez le même quai, ingénieur et configuration de caméra sur les deux parcours. Si l'avertissement a été enregistré, l'ingénieur dit : « Le commis m'a parlé de la dépêche », et le joueur peut demander un avis public ou remettre la dépêche. Si elle est restée scellée, l'ingénieur dit : « C'est la dépêche pour moi ? Le sceau est encore intact. » Le joueur peut la remettre. Dans la première version, laissez l'action d'avis hors du menu sur ce parcours.

Vérifiez la valeur enregistrée lorsque le joueur essaie l'action d'avis ainsi que lorsque vous affichez le menu. Un raccourci clavier ou une sélection obsolète peut toujours atteindre un gestionnaire d'action dans une version défectueuse. Avec une dépêche non enregistrée, rejetez la demande sans modifier la scène ni sélectionner une fin.

Un ingénieur du quai montre au coursier un combiné d'avis sur le quai
Lorsque l'avertissement est enregistré, placez le combiné là où le joueur peut voir l'action que le choix antérieur a débloquée.

Donnez à l'IA une matrice de parcours qu'elle peut construire

SEELE prend en charge le démarrage d'un projet de jeu à partir d'une idée écrite. Dans la première demande, décrivez les personnages, le choix, l'état et les fins ensemble. Utilisez des scènes simples ou des accessoires provisoires pendant que vous vérifiez les parcours. Vous pouvez réviser le dialogue une fois que chaque réponse apparaît sur le chemin prévu.

Créez un prototype narratif court pour navigateur appelé Last Ferry Dispatch.
Utilisez trois personnages originaux : un coursier, un commis et un ingénieur du quai.
Utilisez deux scènes, un guichet de station de port et un quai avec un combiné d'avis.
Le coursier a une dépêche scellée concernant un atterrissage endommagé.
Commencez au guichet avec dispatchLogged non défini.
Proposez Enregistrer l'avertissement et Garder scellé. Enregistrer définit dispatchLogged à true.
Garder scellé le définit à false. À la première activation acceptée, enregistrez la
valeur, verrouillez le choix contre les clics ou appuis répétés, affichez sa
reconnaissance et allez à la même scène de quai. Conservez la valeur pour cette exécution.
Au quai, true fait mentionner le registre du commis par l'ingénieur et propose
Demander un avis public ou Remettre la dépêche. False fait mentionner le sceau intact par l'ingénieur et propose uniquement Remettre la dépêche.
Protégez l'activation de l'avis séparément. Une demande d'avis sans avertissement
enregistré ne fait rien à l'état de l'histoire ou à la scène.
Enregistré + avis se termine par Avis public. Enregistré + remise se termine par Remise
enregistrée. Scellé + remise se termine par Remise discrète. Montrez la conséquence
distincte de chaque fin dans une courte ligne et fournissez une action Recommencer.
Utilisez des boutons avec un texte descriptif qu'un joueur peut activer avec le
pointeur ou le clavier. Recommencer efface l'état et retourne au guichet
d'ouverture avec aucun choix engagé. Limitez cette version à trois fins.

Construisez d'abord le guichet et ses deux reconnaissances. Puis faites lire au quai la même variable pour sa salutation, son menu et sa fin. Lorsqu'une fin est incorrecte, signalez les deux choix que vous avez faits et la ligne que vous avez réellement vue. Le guide de test du concept au jouable montre comment transformer ce type d'observation en demande de révision plus petite.

Vérifiez un parcours complet et les façons dont il peut échouer

Commencez chaque ligne du tableau des parcours depuis une nouvelle exécution. Vérifiez la salutation et les actions du quai avant de choisir la fin. Si la salutation est correcte mais que les mauvaises options apparaissent, inspectez comment le menu lit le choix enregistré. Si les deux sont incorrects, vérifiez quand le choix initial a été enregistré et si le quai le réinitialise.

TestRésultat attendu
Activer Enregistrer l'avertissement puis immédiatement activer Garder scelléSeule la première activation est acceptée. Le quai affiche la salutation enregistrée et les deux actions.
Garder scellé et essayer d'activer l'avis par navigation clavier ou raccourci obsolèteL'avis ne peut pas s'exécuter. Le joueur reste au quai et peut remettre la dépêche scellée.
Atteindre Avis public, puis recommencer et garder la dépêche scelléeLe guichet commence par non défini. La deuxième exécution propose uniquement la remise privée et atteint Remise discrète.
Atteindre Remise discrète, puis recommencer et enregistrer l'avertissementLa prochaine exécution propose les deux actions du quai et peut atteindre Remise enregistrée.

Essayer d'afficher l'avis verrouillé avec une raison

Supposons que quelqu'un veuille savoir pourquoi il n'y avait pas de moyen de faire passer un avis sur le parcours privé. Gardez les règles de l'histoire et les fins fixes. Dans la scène de quai privée, affichez une action d'avis désactivée à côté d'une phrase qui reste à l'écran. « Le commis doit enregistrer l'avertissement avant que vous puissiez demander un avis. » Gardez l'explication lisible sans survoler l'option.

Comparez les deux versions depuis le même état initial. Dans la version révisée, cherchez la raison avant de faire la remise et essayez d'activer l'avis par pointeur et clavier. Le message devrait rendre le prérequis clair tandis que la garde bloque toujours l'action. Puis rejouez le parcours enregistré pour confirmer que l'avis fonctionne toujours là-bas. Cela isole un changement dans ce que le joueur peut comprendre d'un changement dans ce que l'histoire autorise.

Questions fréquentes

Combien de branches un premier prototype narratif devrait-il avoir ?

Commencez par un choix initial et notez chaque fin accessible avant d'ajouter un autre choix. Deux parcours initiaux suffisent si les deux peuvent atteindre une scène partagée et qu'au moins un mène à une action différente. Élargissez lorsque vous pouvez expliquer ce que chaque nouveau résultat ajoute à l'histoire.

Comment une scène partagée peut-elle se souvenir d'un choix antérieur ?

Enregistrez le choix dans une valeur explicite avant de quitter la première scène. Lisez cette valeur lorsque la deuxième scène s'ouvre et lorsque le joueur active une action. Gardez-la séparée du dialogue affiché pour que la modification d'une ligne ne puisse pas changer silencieusement les règles du parcours.

Une action indisponible doit-elle rester visible ?

Affichez-la désactivée avec une raison lorsque le joueur a besoin de comprendre ce qu'il a manqué. Masquez-la lorsque révéler l'action gâcherait un parcours ultérieur ou distrairait de la scène actuelle. Dans les deux versions, gardez la règle qui empêche une action indisponible de s'exécuter.

Que devrait réinitialiser lorsque l'histoire recommence ?

Effacez le choix antérieur, la fin et toute sélection portée par le menu. Retournez à la scène d'ouverture avec les deux options d'origine disponibles. Testez la réinitialisation après des parcours opposés en séquence. Un parcours peut sembler correct depuis un chargement frais tout en portant encore l'état d'une fin précédente.

Commencez par le choix que vous voulez que les joueurs se souviennent

Écrivez une phrase sur ce qui change plus tard à cause de la décision initiale. Transformez-la en un court prompt de scène dans le Générateur d'histoires interactives cinématiques SEELE IA. Gardez le premier prototype assez petit pour pouvoir le tracer à la main. Si vous pouvez nommer l'état, le lire dans la scène partagée et atteindre les trois fins prévues, vous avez un point de départ pour une histoire plus grande.

SEELE AI

Transformez ce guide en projet jouable.

Commencez par un brief précis, puis développez votre idée dans Seele AI Workspace.

Commencer à créer