Commencez votre jeu de détective par une question que le joueur peut résoudre en combinant des indices. Dans cette archive portuaire fictive, un marégraphe en laiton a disparu d'une vitrine verrouillée. Le joueur peut examiner trois sources, puis désigner un suspect et citer les faits qui étayent sa conclusion. Trouver chaque indice remplit le carnet. Pour clôturer l'affaire, il faut utiliser ces indices.
Gardez la première affaire dans une seule pièce. Donnez à chaque indice un rôle distinct et décidez ce que le jeu doit dire lorsque le joueur fait une supposition non étayée. Vous pouvez établir les preuves avant de demander à l'IA de construire la scène. Cela vous donne une référence pour vérifier si la pièce, le carnet et l'écran de conclusion sont cohérents.

Rédiger les règles de l'enquête avant de placer les indices
Le joueur doit déterminer qui a pris le jauge entre 14:00 et 14:10. La note de service de l'enquête cite trois suspects : Mira, la conservatrice, Devon, le coursier, et Noor, l'agent de service. Dans cette énigme, l'affaire est intacte, elle ne s'ouvre qu'avec une clé enregistrée fonctionnelle, et personne ne peut emprunter ou copier une clé. Seuls les trois suspects pouvaient accéder aux archives.
Placez le journal des capteurs sur le présentoir, le registre des clés sur un support et un registre de présence du quai sur le terminal du bureau. Rendez chaque objet sélectionnable et utilisez une entrée du carnet pour confirmer que le joueur a collecté sa preuve. Permettez-lui de rouvrir une source pour la relire. Conservez une entrée par identifiant de preuve, même si le même objet est inspecté deux fois.

Donnez à chaque indice une fonction précise
| Preuve | Ce que le joueur découvre | Ce qu'il apporte |
|---|---|---|
| E1, journal des capteurs du présentoir | Le jauge a été retiré de son support à 14:06. | Fixe l'heure exacte du retrait. |
| E2, registre des clés | Mira et Devon étaient les seuls à posséder des clés fonctionnelles pendant la fenêtre de 14:00 à 14:10. | Écarte Noor, qui pouvait entrer dans la pièce mais n'était pas en mesure d'ouvrir le dossier. |
| E3, registre de présence au quai | Devon était présent au quai, où du personnel était en service, en continu de 14:04 à 14:08. | Écarte Devon dès que le joueur apprend que le jauge a été retirée à 14:06. |
Mira est le seul suspect qui correspond aux trois faits. Essayez de retirer un indice pour comprendre pourquoi l'ensemble est important. Sans le journal des capteurs, Devon aurait pu emporter le jauge hors de l'intervalle de quatre minutes du quai. Sans le registre des clés, Noor reste une possibilité. Sans l'enregistrement du quai, n'importe quel porteur de clé aurait pu le faire. Si un indice peut être supprimé sans modifier ce que le joueur peut conclure, décidez s'il doit faire partie de l'ensemble requis.
Vérifiez les citations avant de vérifier le suspect
Gardez l'affaire ouverte pendant que le joueur explore. Dans le carnet, laissez-les épingler les entrées découvertes dans n'importe quel ordre. L'écran de déduction prend un suspect et les preuves épinglées comme citations. La collecte d'une entrée la rend disponible pour être épinglée, et l'épinglage la rend disponible pour être soumise. Le jeu clôture l'affaire uniquement après une soumission explicite avec le bon suspect et les trois citations valides.

| Soumission | Réponse attendue | État de l'affaire |
|---|---|---|
| Mira avec E1 et E2 | Demander la preuve de l'emplacement manquant sans révéler le coupable. | Ouvert |
| Noor avec E1, E2 et E3 | Pointer le conflit d'accès dans le registre des clés. | Ouvert |
| Devon avec E1, E2 et E3 | Pointer l'heure exacte du retrait et le registre de quai de Devon qui se chevauche. | Ouvert |
| Mira avec E1, E2 et E3 | Accepter la conclusion et montrer comment l'accès et le timing écartent les autres suspects. | Résolu |
Évaluez d'abord les citations, même si un suspect s'avérerait finalement incorrect. Par exemple, si le joueur sélectionne Noor avec uniquement E1 et E2 épinglés, demandez la preuve de localisation avant de révéler le conflit d'accès. Conservez le carnet et les épingles après une soumission incomplète ou incorrecte afin que le joueur puisse reconsidérer sans répéter la recherche.
Demander à l'IA de construire l'affaire autour de faits fixes
Le créateur de jeux IA de SEELE offre un point de départ pour concevoir un concept de jeu navigateur à partir d'une histoire originale. Fournissez-lui la pièce, les preuves exactes et les réponses attendues. Laissez la disposition du mobilier et la présentation ouvertes, tout en maintenant la logique des indices fixe. Comparez ensuite le brouillon généré avec le tableau de soumission.
Créez un petit jeu de détective à la première personne pour navigateur dans une seule archive portuaire.
Un jauge de marée en laiton a disparu d'une caisse verrouillée intacte entre
14:00 et 14:10. Les suspects sont Mira, Devon et Noor. Seuls ces
trois peuvent entrer. Seule une clé enregistrée ouvre la caisse. Les clés ne peuvent
pas être empruntées ni copiées. Énoncez ces règles dans le briefing de l'affaire.
Placez ces sources dans la pièce. Maintenez leurs faits fixes :
E1, journal du capteur d'affichage : La jauge a été soulevée à 14:06.
E2, registre des clés : Mira et Devon possédaient les seules clés fonctionnelles tout au long
de la fenêtre 14:00–14:10.
E3, enregistrement du quai terminal : Devon était au quai en continu de
14:04 à 14:08, loin de l'archive.
Laissez les joueurs inspecter dans n'importe quel ordre, rouvrir les dossiers et épingler les
indices découverts dans un carnet d'affaire. Stockez une entrée par ID. Soumettre une conclusion
exige de sélectionner un suspect et de citer les indices épinglés.
Évaluez d'abord les citations. Si un ID requis est manquant, indiquez au
joueur la catégorie de preuve manquante et laissez l'affaire ouverte.
Avec les trois citations valides, affichez un conflit d'accès pour Noor
et un conflit de chronologie pour Devon. Préservez tout l'état après ces
soumissions incorrectes. Acceptez Mira avec les trois citations et affichez
le raisonnement. La réinitialisation efface les preuves, les épingles et le résultat.
Lors de la première passe, inspectez le terminal, le registre et l'écran dans cet ordre. Rouvrez le terminal et confirmez que le carnet contient toujours trois entrées distinctes. Épinglez-en seulement deux et soumettez, puis ajoutez la troisième et essayez chaque suspect. Après une conclusion réussie, redémarrez et vérifiez que le carnet et les épingles sont vides et que l'affaire est à nouveau ouverte. Le guide pour vérifier un jeu IA par petites étapes montre comment demander une modification ciblée lorsqu'une vérification échoue.
Modifiez un indice si un indice est négligé
Supposons que les joueurs puissent voir le terminal depuis l'entrée, mais ne reçoivent l'icône d'inspection que lorsqu'ils s'approchent du bureau. Essayez d'afficher l'icône du terminal depuis l'entrée également. Laissez la portée d'inspection, la caméra et le texte de l'indice inchangés. Le joueur doit toujours se rendre au bureau et l'inspecter pour collecter E3.
Utilisez la même position de départ marquée pour les deux mises en page. Dans la version de référence, les icônes de l'affaire et du registre y sont visibles, offrant au joueur deux indices. Dans la conception révisée, le terminal en ajoute un troisième. Cela vous indique ce que l'interface devrait afficher. Lorsque vous construisez les deux versions, notez quelle source un nouveau joueur consulte en premier et s'il rate le terminal. Une icône peut être visible et pourtant se fondre dans la pièce.
Terminez une déduction avant d'ajouter d'autres suspects
Construisez l'affaire des archives, essayez un ensemble de citations incomplet et assurez-vous que le jeu peut expliquer une conclusion erronée sans réinitialiser la recherche. Lorsque les indices fonctionnent dans n'importe quel ordre et que seule la conclusion étayée réussit, vous avez un modèle pour écrire une autre affaire. Commencez le prototype de votre jeu de détective avec le créateur de jeux IA de SEELE et gardez la matrice des preuves à portée de main lorsque vous vérifiez le premier brouillon.
Questions fréquentes
Puis-je inclure des indices optionnels ?
Oui. Un indice facultatif peut expliquer un mobile ou donner du contexte sur un suspect sans trancher l'affaire. Essayez le raisonnement déductif sans cet indice pour vous assurer que les faits obligatoires mènent toujours à une seule réponse. Excluez les détails facultatifs de la liste des citations que le jeu exige pour clôturer l'affaire.
Que se passe-t-il si un joueur examine le même objet deux fois ?
Rouvrez l'entrée existante pour que le joueur puisse la relire. Conservez l'identifiant de preuve d'origine et laissez son état épinglé ou non épinglé tel quel. Cela permet au joueur de revenir à une source sans gonfler le nombre d'entrées du carnet ni modifier accidentellement une conclusion qu'il est en train de préparer.
Combien le jeu doit-il révéler après une mauvaise réponse ?
Montrez le conflit que la preuve soumise expose. Si le joueur a choisi un suspect dont l'emplacement entre en contradiction avec l'heure de la disparition, indiquez-lui les deux enregistrements qu'il a cités. Laissez le choix du suspect ouvert pour qu'il puisse comparer les options restantes et faire lui-même la déduction suivante.
Quand dois-je ajouter une deuxième pièce ?
Ajoutez-en une lorsque vous pouvez décrire quelle nouvelle action elle offre au joueur. Une deuxième pièce pourrait lui permettre de vérifier une déclaration de témoin par rapport à un autre objet ou de retracer un itinéraire entre les lieux. Vérifiez que l'affaire fonctionne toujours avec différents ordres de découverte avant d'exiger des joueurs qu'ils se déplacent plus loin.


