Commencez votre jeu de mini-golf avec un trou où viser le trou envoie la balle vers un obstacle. Laissez suffisamment d'espace pour rebondir sur un rail, puis laissez la puissance déterminer si la balle s'arrête avant, tombe dans le trou ou roule au-delà. Un joueur qui rate sa tentative doit pouvoir identifier quelle partie du tir modifier.
Cette cour fictive utilise une grille simple sous un parcours 3D. Les règles vous donnent une trajectoire exacte à vérifier avant d'ajouter des pentes ou une physique de roulement fluide. Placez un marqueur de direction court et un indicateur de puissance près de la balle pour que le joueur puisse effectuer les deux choix avant de frapper.

Disposer le tee, le blocage et le trou
Utilisez un parcours rectangulaire de sept colonnes de large et quatre rangées de profondeur. Laissez x augmenter vers l'est et y augmenter vers le nord. Comptez à partir de 1 dans les deux directions. Placez la balle au départ à (2, 2), un blocage souple à (4, 2) et le trou à (6, 2). La première décision consiste à savoir si vous visez le long de la rangée ou si vous envoyez la balle vers la rampe nord.
Donnez au joueur huit directions cardinales et un réglage de puissance de un à cinq. Chaque point achète une étape de déplacement dans la direction choisie. Un déplacement en diagonale coûte le même prix qu'un déplacement en ligne droite dans ce modèle d'arcade. Affichez la grille dans une vue de débogage pour que vous puissiez comparer les coordonnées avec l'itinéraire ci-dessous. La vue du joueur peut conserver le gazon et les rampes.
Vérifier la rampe avant de déplacer la balle
- Calculez la tuile suivante à partir de l'orientation actuelle. Si cette tuile est hors du parcours, inversez la composante de direction pour la rampe qu'elle traverserait. Recalculez à partir de la tuile actuelle de la balle. À un coin, inversez les deux composantes si les deux sont hors limites.
- Si la tuile suivante contient le blocage, arrêtez-vous sur la tuile actuelle et effacez la puissance restante. Sinon, déplacez-vous d'une tuile et soustrayez un point. Un rebond change de direction et utilise toujours un point pour le déplacement.
- Vérifiez le trou après avoir soustrait la puissance. Dans la première version, la balle tombe si elle entre dans la tuile du trou avec zéro point restant. Si elle entre avec de la puissance restante, laissez-la continuer. À zéro sur toute autre tuile, arrêtez-vous et autorisez le coup suivant.

Exécutez la vérification de la rampe avant de dépenser la puissance. La balle devrait apparaître sur la nouvelle tuile avec son orientation réfléchie et un point de moins. Si elle s'arrête sur la rampe ou la traverse, inspectez quand l'orientation change et quelle tuile la vérification de collision utilise.
Essayez quatre coups depuis le même tee
Réinitialisez la balle à (2, 2) avant chaque essai. Un coup vers le nord-est ajoute un aux deux coordonnées jusqu'à ce qu'il rencontre la rampe nord. Depuis (4, 4), sa prochaine étape sortirait des limites. Inversez la composante verticale, conservez la direction horizontale et atterrissez à (5, 3) pour l'étape du rebond.
| Visée et puissance | Séquence de tuiles après le lancement | Résultat attendu |
|---|---|---|
| Est, 4 | (3, 2), puis bloqué par (4, 2) | S'arrête à (3, 2) |
| Nord-est, 3 | (3, 3), (4, 4), (5, 3) | S'arrête à un pas du trou |
| Nord-est, 4 | (3, 3), (4, 4), (5, 3), (6, 2) | Trous avec une puissance restante de zéro |
| Nord-est, 5 | (3, 3), (4, 4), (5, 3), (6, 2), (7, 1) | Passe le trou avec un point de puissance restant et s'arrête au-delà |

Gardez distincts dans le retour d'information l'arrêt court, le tir bloqué et le passage au travers. Une balle bloquée s'arrête avant d'entrer dans l'obstacle. Un tir court épuise sa puissance. Un passage au travers atteint la tuile du trou mais possède encore du mouvement selon la règle de capture de ce modèle. Montrer où la balle s'est arrêtée aide le joueur à distinguer ces résultats.
Donnez à l'IA un trou et un moyen de l'inspecter
Le créateur de jeux 3D de SEELE offre un point de départ pour un prototype compact dans le navigateur avec un objectif visible. Fournissez-lui la disposition du parcours et les règles de tir. Vous pouvez laisser les matériaux de la cour ouverts et garder les règles de mouvement et de capture fixes. Demandez une vue de débogage qui facilite la vérification de chaque étape.
Construisez un trou de mini-golf dans le navigateur avec une grille de débogage de 7 par 4.
Comptez x vers l'est à partir de 1 et y vers le nord à partir de 1. Placez la balle
au départ à (2, 2). Mettez un bloqueur à (4, 2) et le trou à (6, 2).
Autorisez huit directions cardinales et une puissance entière de 1 à 5.
À chaque étape, calculez la tuile suivante. Si elle sort de la
grille, inversez le composant de la direction fautif, ou les deux à un coin,
et recalculez la tuile. Conservez cette direction réfléchie.
Si la tuile suivante est bloquée, arrêtez-vous sur la tuile actuelle et effacez
la puissance. Sinon, déplacez-vous vers la tuile et dépensez un point. Après
l'avoir dépensé, capturez la balle si elle est entrée dans (6, 2) avec une puissance nulle.
S'il reste de la puissance, continuez. À zéro ailleurs, arrêtez-vous.
Comptez un coup par tir accepté. Ignorez les entrées de tir pendant
que la balle est en mouvement. Terminez à la capture et affichez le nombre total de coups.
La réinitialisation restaure la balle, zéro coup et l'état non terminé.
Ajoutez une lecture de débogage pour la tuile, la direction, la puissance et le nombre de coups.
Vérifiez d'abord le tir direct. Ensuite, essayez les trois puissances nord-est depuis le départ et comparez les tuiles visitées avec le tableau. Lors d'un tir plus long, appuyez à nouveau sur le contrôle de lancement et vérifiez que le compteur reste à un. Après un trou, essayez le contrôle une fois de plus et vérifiez que le trou reste terminé. La réinitialisation doit restaurer le départ et zéro coups. Le guide pour vérifier un jeu IA par petites étapes montre comment isoler une demande de suivi si une règle échoue.
Modifier la quantité de puissance que le trou acceptera
Essayez de laisser le trou capturer une balle avec un point restant ainsi qu'avec zéro. Gardez la rampe, le bloqueur, la visée et le coût de déplacement fixes. Le tir de puissance cinq vers le nord-est tombe maintenant à l'étape quatre, lorsqu'il atteint (6, 2) avec un point restant. La puissance quatre tombe toujours. La puissance trois s'arrête toujours à (5, 3), et le tir direct frappe toujours le bloqueur.
La feuille de calcul a maintenant deux réglages de puissance réussis pour cet en-tête au lieu d'un. Dans une version construite, observez si un joueur remarque la différence entre un arrêt court et un passage en roulant. Comptez combien de chacun se produisent avant de décider de conserver la règle de capture plus large.
Rendre le premier trou lisible avant d'ajouter un parcours
Construisez un obstacle, une pente et un trou. Utilisez le même départ et la même visée pour vérifier comment la puissance modifie l'arrêt. Si les joueurs peuvent voir ce qui a changé d'un coup à l'autre, vous pouvez ajouter un autre obstacle avec un objectif clair. Commencez votre prototype de mini-golf avec le créateur de jeux 3D de SEELE et gardez le tableau des itinéraires à proximité lorsque vous vérifiez le premier brouillon.
Questions fréquentes
Ai-je besoin d'une physique continue de la balle pour le premier trou ?
Une grille suffit pour vérifier la relation entre la visée, une pente et la distance d'arrêt. Utilisez un mouvement continu plus tard si vous voulez des effets de rotation, des pentes ou des changements de vitesse plus progressifs. Gardez le premier trou disponible pour voir quels comportements changent avec le nouveau modèle.
Quelle partie du trajet de la balle la prévisualisation de la visée doit-elle afficher ?
Commencez par la première direction et un réglage de puissance lisible. Cela indique au joueur ce qu'il a choisi tout en lui laissant le soin d'évaluer la distance d'arrêt. Si le rebond lui-même est difficile à voir, ajoutez un indice de rail court avant d'afficher tout le trajet jusqu'au trou.
Une pression pendant que la boule roule doit-elle être comptée comme un coup ?
Comptez un coup lorsque le tir démarre réellement. Pendant que la boule roule, gardez le contrôle de lancement indisponible et laissez le total des coups inchangé. Une fois qu'elle s'arrête, rendez le contrôle disponible à nouveau, sauf si la boule est déjà dans le trou. Vérifiez les deux résultats avec la même entrée de lancement.
Quand dois-je ajouter un autre obstacle ?
Ajoutez-en un après que les joueurs aient pu distinguer une collision d'un tir court ou long sur le premier trou. Donnez au nouvel obstacle une décision différente, comme choisir un rebond plus large ou utiliser deux coups plus courts. Conservez le trou d'origine comme comparaison simple.


