Comment créer un jeu de tir bullet-hell avec l'IA

Planifiez un jeu de tir vu de dessus avec deux rangées de projectiles, un noyau de collision visible et un chemin à travers chaque espace.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Commencez votre jeu de tir bullet-hell par une rangée de tirs entrants et un seul passage que le joueur peut atteindre. Dans une vue fixe de dessus, le joueur doit pouvoir repérer son vaisseau, identifier les couloirs sur le point de se remplir et se déplacer vers l'ouverture avant l'arrivée de la rangée. Utilisez une deuxième salve avec un passage différent pour vérifier si le même avertissement lui offre toujours un chemin.

Le hangar fictif ci-dessous vous offre cinq couloirs, un émetteur hostile et deux occasions de riposter. Vous pouvez calculer l'itinéraire sûr sur papier, puis comparer ces positions avec le prototype que l'IA vous aide à construire. La même configuration vous permet d'investiguer un impact qui semble incorrect.

Un éclaireur affronte des flux de projectiles lumineux avec de l'espace libre de chaque côté dans un hangar vu de dessus
Gardez le vaisseau, les tirs entrants et le sol dégagé dans le même cadre pour que le joueur puisse évaluer où se déplacer.

Séparez la coque du vaisseau de sa zone de collision

Dessinez un hangar compact avec cinq couloirs parallèles, numérotés de 1 à 5 dans la vue de débogage. Le vaisseau commence dans le couloir 1 sur une ligne de défense horizontale près du bas. Il peut rester en place ou se déplacer d'un couloir vers la gauche ou la droite par tick. Placez l'émetteur au-dessus des couloirs et faites en sorte que chaque rangée de projectiles se déplace vers la ligne. Utilisez un contour fin pour avertir qu'un couloir va se remplir, puis des formes pleines pour les tirs actifs. Un joueur doit pouvoir déterminer si une attaque est imminente ou a déjà atteint le vaisseau.

Donnez au vaisseau un noyau de collision circulaire de petite taille et affichez-le au centre de la coque. Les ailes peuvent dépasser au-delà. Cela permet au joueur d'évaluer le contact à l'aide d'un repère cohérent, même s'il passe à un vaisseau avec une silhouette différente.

Pour ce modèle, placez les centres des couloirs à une unité d'intervalle. Utilisez un rayon de noyau de 0.18 unités et un rayon de projectile de 0.32. Les deux cercles se touchent ou se chevauchent lorsque leurs centres sont à au plus 0.50 unités l'un de l'autre. Testez la limite avec les centres alignés sur la ligne de défense. Une séparation horizontale de 0.45 doit enregistrer un impact, tandis qu'une séparation de 0.55 doit passer. Gardez le projectile visible proche de sa taille de collision, afin que le test corresponde à ce que le joueur voit.

Le marqueur central lumineux d'un scout est directement sous une rangée entrante de projectiles ambre
Le scout est aligné avec un tir. Pour éviter le contact, déplacez le marqueur central hors de la trajectoire avant que la rangée n'atteigne la ligne.

Traversez deux intervalles et deux tirs de riposte

Après la réinitialisation, l'horloge démarre au tick 0. Dans la première version, l'émetteur émet un avertissement au tick 1 et la première rangée arrive à la fin du tick 3. La rangée contient des tirs dans les couloirs 1, 2, 3 et 5. Le vaisseau peut utiliser trois déplacements pour atteindre le couloir 4. Au tick 4, la rangée a disparu et le vaisseau peut tirer un tir de riposte.

Le deuxième avertissement commence au tick 5. Sa rangée atteint la ligne de défense à la fin du tick 7 et laisse le couloir 2 libre. Depuis le couloir 4, le vaisseau a besoin de deux déplacements pour atteindre le couloir 2 et peut y attendre jusqu'au dernier tick. Tirez à nouveau au tick 8 pour dégager la salle. Un projectile qui touche le noyau met fin à la tentative.

TickEntréeCouloir après déplacementRésultat attendu
0Attendre1La ligne de base commence sans avertissement
1Droite2Le premier avertissement est visible
2Droite3Le vaisseau traverse un couloir de danger futur avant l'impact
3Droite4La première rangée atteint la ligne et manque le noyau
4Tirer4Premier impact confirmé sur l'émetteur
5Gauche3Le deuxième avertissement est visible
6Gauche2Le vaisseau atteint le deuxième intervalle
7Attendre2La deuxième rangée atteint la ligne et manque le cœur
8Tirer2Le deuxième coup confirmé nettoie la salle

Appliquez le déplacement avant de vérifier l'arrivée de la rangée, puis traitez toute balle de retour. Cet ordre permet à un déplacement effectué au tick 3 d'être comptabilisé. Si vous vérifiez la collision en premier, les entrées exactes du tableau laissent le vaisseau dans la voie 3 au moment où la rangée arrive.

Demander à l'IA de construire la salle et un contrôle par étapes

Le créateur de jeux de tir spatial de SEELE fournit un point de départ pour décrire un vaisseau, le feu ennemi et la salle à esquiver. Fournissez-lui un seul affrontement et une méthode pour l'exécuter étape par étape, afin de pouvoir vérifier les règles sous-jacentes avant d'ajuster le rythme. Considérez la première construction comme quelque chose à inspecter en parallèle de la feuille de calcul.

Construisez une salle de tir spatial fixe vue de dessus pour navigateur. Utilisez cinq voies espacées d'une unité, un vaisseau joueur sur la ligne de défense en bas, et un émetteur ennemi au-dessus. Au réinitialisation, démarrez au tick 0, voie 1, et zéro coup.

Autorisez rester, gauche ou droite à chaque tick, une voie adjacente au maximum.
Affichez des contours fins pour les voies de danger futures et des tirs actifs pleins.
Avertissez au début du tick 1 pour les voies 1, 2, 3 et 5. La première rangée
atteint la ligne de défense à la fin du tick 3. Avertissez au début du
tick 5 pour les voies 1, 3, 4 et 5. La deuxième rangée arrive au tick 7.

Appliquez le déplacement avant la collision d'arrivée. Utilisez un rayon de cœur joueur
de 0.18 unités et un rayon de projectile de 0.32 unités. Une distance de
0.50 ou moins compte comme contact. Le contact avec le cœur met fin à la partie.
Affichez un marqueur de cœur visible indépendant des ailes du vaisseau.

Acceptez une nouvelle pression Fire au tick 4 et une au tick 8. Chaque tir accepté
ajoute un coup. Une touche maintenue ne compte pas comme une nouvelle pression, et
les tirs en dehors d'une fenêtre n'ajoutent pas de coups. Deux coups nettoient la salle.

Ajoutez un contrôle de pas de débogage pour un tick à la fois, ainsi qu'une méthode pour
vérifier la collision à des décalages de 0.45 et 0.55 unités. Affichez le tick, la voie,
l'état de l'indice et les coups confirmés dans la vue de débogage. La réinitialisation efface
l'état et restaure le vaisseau, l'émetteur, l'horloge et les fenêtres de tir.

Avant d'exécuter la trace complète, confirmez que le vaisseau ne peut pas sauter de la voie 1 à la voie 3 en un seul tick. Puis exécutez la première volée depuis la voie 1 avec une attente délibérée au tick 1. Après deux déplacements à droite, le vaisseau devrait être dans la voie 3 et prendre un coup. Vérifiez les décalages de quasi-contact séparément. Ces deux vérifications vous aident à distinguer un problème de synchronisation d'un problème de collision.

Pour la gestion des entrées, appuyez sur Fire au tick 3 et maintenez jusqu'au tick 4. Le compteur de coups doit rester à zéro. Répétez avec une nouvelle pression au tick 4 pour vérifier qu'elle est comptée une seule fois. Après un coup ou une victoire, redémarrez et assurez-vous que l'horloge indique le tick 0 et que les deux volées sont à nouveau disponibles. Le guide pour vérifier un jeu IA par petites étapes peut vous aider à transformer une vérification échouée en demande de révision ciblée.

Donner un tick de plus au premier avertissement

Dans la configuration de base, le joueur a juste assez de temps pour atteindre la première ouverture après avoir vu l'avertissement. Pour permettre un tick d'hésitation, déplacez cet avertissement au début du tick 0. Le tick 0 existe dans les deux dispositions. Maintenez les temps de lancement et d'arrivée des projectiles, les voies occupées, la vitesse de déplacement, le deuxième avertissement et les fenêtres de tir de retour fixes.

Des voies à contour fin marquent une attaque imminente à côté de l'explorateur dans un hangar sombre
Laissez le contour apparaître avant les tirs. Le sol non marqué donne au joueur un moyen de se déplacer sur le côté.
Premier indiceAttendre un tick après l'avoir vuDéplacements à droite avant l'arrivéeVoie au tick 3
Début du tick 1Attente au tick 1Ticks 2 et 33, coup
Début du tick 0Attente au tick 0Ticks 1, 2 et 34, sûr

La feuille de calcul donne un tick de temps de déplacement supplémentaire à l'avertissement précédent. Dans votre propre construction, vérifiez si un joueur novice voit le contour et reconnaît la voie vide avant de s'engager dans une direction. Si le joueur remarque l'avertissement mais choisit une voie marquée, ajustez ce que l'indice communique avant de l'étendre à nouveau.

Gardez le premier motif assez petit pour être diagnostiqué

Construisez les deux volées avant d'ajouter des tirs plus rapides ou un autre émetteur. Observez la voie du joueur à l'arrivée, vérifiez si le coup correspond au marqueur du cœur, et utilisez la séquence d'entrées enregistrée lorsque vous modifiez une règle. Commencez votre prototype de bullet-hell avec le créateur de jeux de tir spatial de SEELE et comparez votre première salle avec la trace à deux volées.

Questions fréquentes

Un tir touchant une aile doit-il compter comme un coup ?

Dans ce prototype, utilisez le centre marqué comme cœur de collision. Un tir qui effleure l'extérieur de l'aile peut passer s'il manque ce cœur. Gardez le marqueur visible et utilisez une vérification de contact proche pour détecter les incohérences entre l'animation et la règle de dégâts.

Que faire si l'animation du tir et l'horloge du jeu ne sont pas synchronisées ?

Utilisez l'horloge du jeu pour décider quand vérifier une collision, puis synchronisez l'animation à cet événement. Exécutez une arrivée étape par étape et comparez la position de la rangée avec le tick enregistré. Une rangée qui semble encore lointaine lorsque les dégâts se produisent a besoin que sa synchronisation ou son affichage soit corrigé.

Comment marquer une voie sûre sans s'appuyer sur la couleur ?

Laissez l'ouverture libre des contours d'avertissement et donnez aux voies occupées une forme en pointillés distincte. Rendez les tirs actifs pleins avec un bord visible. Vérifiez la scène en niveaux de gris et à sa taille de jeu normale pour voir si l'ouverture et la rangée de projectiles restent reconnaissables.

Quand dois-je ajouter des motifs diagonaux ou en mouvement ?

Vérifiez d'abord qu'un joueur peut lire la rangée, se déplacer dans l'ouverture et identifier pourquoi un coup s'est produit. Puis introduisez une nouvelle règle de mouvement dans un affrontement court. Gardez l'ancienne rangée disponible pour pouvoir dire si la nouvelle direction ou les contrôles de base ont causé le problème.

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