Comment créer un jeu comme Enter the Gungeon avec l'IA

Prototypage d'une baie de chargement où une arme vous permet de vous déplacer en tirant et l'autre maintient votre équilibre.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Pour créer un jeu de tir original inspiré d'Enter the Gungeon, donnez à chaque arme un moyen de modifier la façon dont le joueur se déplace à travers le danger. Dans cette baie de chargement arctique fictive, une arme maintient le joueur en place. L'autre le repousse d'une tuile. Ce déplacement peut l'éloigner d'un tir entrant ou le projeter sur une bande de sol active.

Commencez par une sentinelle et deux projectiles ciblés. La salle vous offre une courte trace pour vérifier comment les dégâts, le recul et les dangers interagissent avant d'ajouter d'autres armes ou motifs.

Un technicien fait face à un sentinelle sur le sol marqué d'une baie de chargement arctique
Marquez le bord avant l'affrontement. Les joueurs doivent voir la ligne de tir et la tuile dans laquelle ils pourraient être repoussés par le recul.

Appliquez la variété d'armes dans une autre salle

Enter the Gungeon est un jeu de type bullet-hell dungeon crawler avec une gamme d'armes qui fonctionnent différemment. La description officielle sur Steam décrit différentes tactiques et munitions, et le compte de Dave Crooks, concepteur de Dodge Roll, aborde la variété de l'arsenal. Steam crédite Dodge Roll et Devolver Digital.

Pour votre propre prototype, choisissez une propriété d'arme qui modifie la décision du joueur. La baie originale ci-dessous utilise le déplacement. Les deux outils peuvent toucher la même sentinelle depuis chaque tuile jouable. Le choix est de maintenir un appui stable ou d'utiliser le recul pour se déplacer en tirant.

Donnez aux deux armes la même cible et un appui différent

Marquez cinq tuiles d'ouest en est, numérotées de zéro à quatre dans la vue de débogage. Placez le joueur sur la tuile 2 avec une vie et la sentinelle sur la tuile 4 avec trois points d'intégrité. Le joueur peut occuper les tuiles 0 à 3. La tuile 0 est une bande active. Choisissez une arme avant de commencer et conservez-la pour la partie.

Une carabine légère et un pilote de recul plus épais reposent sur un rack dans la baie de chargement
Donnez aux armes des formes distinctes et montrez l'effet de déplacement avant que le joueur n'en choisisse une.
ArmeDégâts par tirOù le tir laisse le joueur
Carabine légère1Sur la même tuile.
Pilote de recul2Une tuile à l'ouest de la position de tir.

Au début des ticks 1 et 3, la sentinelle active verrouille un projectile sur la tuile actuelle du joueur. Marquez cette tuile avant d'accepter une action. Le joueur peut avancer à l'est ou à l'ouest, tirer ou attendre. Résolvez l'action, y compris les dégâts et le recul, puis vérifiez où le joueur s'est retrouvé. S'il est sur la tuile marquée ou sur la bande active, la tentative se termine par une défaite. Un projectile déjà verrouillé arrive toujours si la sentinelle est désactivée par la même action.

Vérifiez la victoire uniquement après ces dangers. Si le joueur est en sécurité et que la sentinelle atteint zéro intégrité, il gagne. Terminez la partie comme inachevée si aucun des deux résultats ne s'est produit à la fin du tick 5. Un déplacement ou un recul en dehors de la bande jouable est rejeté avant les changements de dégâts ou de temps. Se déplacer sur la tuile 0 est autorisé et déclenche le danger lorsque l'action est résolue.

Faites passer les deux armes par le même affrontement

TickCarabine légèrePilote de recul
1, le projectile verrouille la tuile 2Avancez à l'ouest vers 1. L'intégrité de la sentinelle reste à 3.Tirez. L'intégrité tombe à 1 et le recul déplace le joueur vers 1.
2, aucun projectileTirez depuis la tuile 1. L'intégrité tombe à 2.Avancez à l'est vers 2 pour laisser de la place pour un autre tir.
3, le projectile verrouille la tuile actuelleAvancez à l'est de 1 vers 2, hors de la tuile marquée.Tirez depuis 2. L'intégrité tombe à zéro et le recul déplace le joueur vers 1, hors du projectile. Victoire.
4–5, aucun nouveau projectileTirez deux fois depuis la tuile 2. L'intégrité tombe de 2 à zéro. Victoire au tick 5.La partie est déjà terminée.
Un technicien se penche en arrière près d'une bande ambre tandis qu'un tir bleu traverse la baie
Donnez à l'atterrissage du recul son propre signal. Une ligne de tir claire et un endroit sûr pour atterrir sont des vérifications distinctes.

Essayez de tirer à nouveau avec le Pilote au tick 2 au lieu de vous repositionner. Le second tir désactive la sentinelle, mais le recul emporte le joueur de la tuile 1 vers la bande active. Le résultat est une défaite. Essayez également de tirer avec la Carabine légère au tick 1. Elle inflige des dégâts et laisse le joueur sur la tuile marquée du projectile, mettant fin à la partie.

Donnez à l'IA l'équipement et l'ordre des événements

Le créateur de jeux IA de SEELE offre un point de départ pour une petite construction avec une boucle à inspecter. Décrivez la baie et les deux armes, puis spécifiez exactement quand les vérifications de verrouillage, d'action, de danger et de victoire s'exécutent. Gardez la bande de débogage assez simple pour lire les deux traces réussies.

Construisez un jeu de tir original vu de dessus dans un navigateur, dans une baie de chargement arctique.
Utilisez cinq tuiles numérotées de 0 à 4 d'ouest en est. Commencez le joueur à 2
avec 1 points de vie. Les tuiles du joueur sont 0–3. Placez une sentinelle à 4 avec 3 points d'intégrité.
La tuile 0 est une bande de sol active. Choisissez et verrouillez une arme avant le jeu.

Les deux armes touchent la sentinelle depuis chaque tuile jouable. La Carabine légère
inflige 1 sans déplacement. Le Pilote de recul inflige 2 et déplace le
joueur d'une tuile à l'ouest. Soldez l'intégrité de la sentinelle à zéro. Acceptez un
pas, Tirer ou Attendre par tick de débogage.
Rejetez les déplacements ou le recul en dehors des tuiles jouables avant d'appliquer
les dégâts ou d'avancer le tick.

Si la sentinelle est active au début des ticks 1 et 3, verrouillez un
projectile sur la tuile actuelle du joueur et affichez un avertissement.
Appliquez l'action acceptée, puis vérifiez le projectile et la bande active.
Un projectile verrouillé arrive toujours si la sentinelle a été désactivée ce tick.
Perdez sur la tuile marquée ou la bande active avant de vérifier la victoire.
Sinon, gagnez à zéro intégrité de la sentinelle. Terminez inachevé après le tick 5.
La redémarrage restaure la sélection d'arme, la position, la santé, la sentinelle et le tick.

Vérifiez l'avertissement avant de vous déplacer ou de tirer. Rejouez le troisième tick gagnant du Pilote et vérifiez que le projectile verrouillé se résout toujours sur la tuile 2. Puis rejouez les deux tirs consécutifs du Pilote et vérifiez que le sol peut mettre fin à la tentative même après un coup fatal. Le guide pour vérifier un jeu IA par petites étapes montre comment demander une correction ciblée si une vérification échoue.

Modifiez uniquement la condition du sol

Désactivez la bande active sur la tuile 0. Conservez les deux armes, la position de départ et les verrouillages de projectiles fixes. Rejouez les deux tirs consécutifs du Pilote. Le premier déplace toujours le joueur vers la tuile 1. Le second désactive toujours la sentinelle et déplace le joueur vers la tuile 0. La même séquence gagne maintenant au tick 2.

Ce résultat découle de la règle du sol modifiée. Dans une version construite, vérifiez si la suppression du danger du sol laisse une raison de se repositionner dans cet affrontement. Si les joueurs peuvent toujours tirer deux fois en sécurité, décidez si l'arme lourde crée toujours le choix souhaité.

Rendez la décision de recul claire avant d'ajouter plus de fusils

Construisez les deux armes et exécutez le même début avec chacune. Vérifiez où le joueur atterrit et quel danger se résout après le tir. Commencez votre prototype de jeu de tir original avec le créateur de jeux IA de SEELE et utilisez la baie de chargement pour vérifier la première différence d'arme.

Questions fréquentes

Comment faire en sorte que deux armes se sentent différentes dans une petite salle ?

Donnez-leur un seul effet différent qui modifie ce que fait le joueur. Le recul peut transformer un tir en déplacement, ce qui compte lorsque le sol est dangereux. Testez les deux armes contre la même cible pour pouvoir distinguer quelle différence vient de l'équipement.

Comment montrer où le recul atterrira ?

Affichez un court signal d'atterrissage derrière le joueur avant qu'il ne tire. Gardez-le séparé de la direction du tir et du marqueur du projectile entrant. Dans une vue de débogage, comparez la destination marquée avec la tuile que le personnage occupe réellement après l'action.

Que se passe-t-il si le tir et un danger se résolvent tous deux au même tick ?

Choisissez un ordre et faites-le explicite dans la vérification. Dans cette baie, appliquez d'abord le tir et le recul, puis résolvez le danger, puis vérifiez la victoire. Rejouez un tir fatal depuis à côté de la bande active pour pouvoir vérifier quel résultat le jeu signale.

Quand devrais-je ajouter des motifs de projectiles plus denses ?

Ajoutez un second motif après que les joueurs peuvent lire le premier avertissement et comprendre où leur arme les laisse. Gardez le nouveau motif assez simple pour être tracé. Retestez les deux armes dans la salle originale pour que les modifications de visée ou de timing n'obscurcissent pas la vérification du recul.

SEELE AI

Transformez ce guide en projet jouable.

Commencez par un brief précis, puis développez votre idée dans Seele AI Workspace.

Commencer à créer