Commencez votre jeu d'action de mecha avec une seule raison de se soucier de l'arme boulonnée au châssis. Donnez au joueur un canon de bras léger, un canon de bras lourd et un booster qui puise dans le même budget de chaleur que l'arme. Un tir lourd laisse le sentinelle près de la défaite. Il laisse également au joueur moins de place pour booster ou tirer à nouveau.
Utilisez un seul atelier de fabrication et une seule balayage entrant pour tester ce choix. L'affrontement fictif ci-dessous résout une action à la fois, afin que vous puissiez comparer la chaleur et les dégâts attendus avec un prototype avant d'ajuster le ressenti en temps réel.

Donnez à chaque module une place différente dans le combat
Placez le choix de la charge dans un rack de service avant l'exécution. Utilisez le même châssis pour les deux armes afin que la décision provienne du module de bras. Le canon léger inflige un point de dégâts et ajoute deux points de chaleur. Le canon lourd inflige deux dégâts et ajoute quatre points de chaleur. Les deux peuvent toucher le sentinelle depuis les positions utilisées dans cet exercice.

Commencez le mecha à zéro chaleur et le sentinelle à trois points d'intégrité. La limite de chaleur est de six. Une action légale prend un temps. Avant de tirer ou de booster, vérifiez la chaleur que cette action produirait. Atteindre six est autorisé. Une commande qui dépasserait six laisse le temps, la chaleur et l'intégrité du sentinelle inchangés, de sorte que le joueur peut choisir à nouveau. L'évacuation consomme un temps et soustrait trois points de chaleur, jusqu'à un minimum de zéro. La chaleur reste telle quelle entre les actions.
| Action | Variation de chaleur | Ce qu'elle fait |
|---|---|---|
| Tirer le canon léger | +2 | Retirer 1 d'intégrité du sentinelle |
| Tirer le canon lourd | +4 | Retirer 2 d'intégrité du sentinelle |
| Booster latéralement | +2 | Se déplacer vers la bande latérale et esquiver le balayage s'il est utilisé au temps 2 |
| Évacuer | −3, minimum 0 | Faire de la place pour une action produisant de la chaleur plus tard |
Affichez le coût en chaleur de l'action avant qu'elle ne se déclenche. Lorsqu'une commande est refusée, laissez l'affichage de la chaleur actuelle visible et indiquez au joueur combien de place il lui faut. Le joueur peut alors choisir d'évacuer en se basant sur la règle qu'il apprend.
Réservez suffisamment de chaleur pour le boost
Avertissez le joueur que le sentinelle balayera au temps 2. À ce temps, acceptez et appliquez une action joueur valide, puis résolvez le balayage avant de vérifier le résultat. Le boost emmène le mecha vers la bande latérale marquée et le protège pour ce temps. Un boost à un temps antérieur a déjà pris fin lorsque le balayage arrive. Une action valide autre que Boost au temps 2 met fin à l'exécution. Dans cet exercice, le sentinelle n'a qu'un seul balayage.

Essayez le même début avec chaque arme. Tirez une fois, boostez au temps 2 et décidez comment finir. Les valeurs suivantes sont les états attendus après chaque temps accepté.
| Temps | Canon lourd | Canon léger |
|---|---|---|
| 1 | Tir. Chaleur 4, sentinelle 1. | Tir. Chaleur 2, sentinelle 2. |
| 2 | Boost. Chaleur 6, sentinelle 1. | Boost. Chaleur 4, sentinelle 2. |
| 3 | Évacuation. Chaleur 3, sentinelle 1. | Tir. Chaleur 6, sentinelle 1. |
| 4 | Un tir lourd porterait la chaleur à 7. Évacuez plutôt. Chaleur 0, sentinelle 1. | Évacuation. Chaleur 3, sentinelle 1. |
| 5 | Tir. Chaleur 4, sentinelle 0. | Tir. Chaleur 5, sentinelle 0. |
Au temps 4, le mecha lourd manque juste d'un point de la place en chaleur dont il a besoin. Si un tir refusé modifie l'intégrité du sentinelle ou fait avancer l'horloge, vérifiez que la limite de chaleur est évaluée avant d'appliquer l'action. Le module léger a un problème différent. Il peut accommoder un autre tir après le boost, mais a toujours besoin d'un troisième coup pour finir.
Donnez à l'IA l'ordre des actions et les chiffres
Le créateur de jeux 3D de SEELE offre un point de départ pour un prototype de navigateur compact avec un objectif visible et une interaction claire à vérifier. Décrivez l'atelier, le choix d'équipement et la séquence d'actions exacte. Gardez les statistiques des armes et l'ordre des événements fixes pendant que vous laissez le premier brouillon établir la scène.
Construisez un prototype d'action de mecha en vue à la troisième personne 3D dans un seul atelier de fabrication.
Utilisez un châssis joueur, un sentinelle avec 3 d'intégrité et une bande latérale marquée.
Avant l'exécution, laissez le joueur équiper Léger ou Lourd.
Commencez avec 0 de chaleur et fixez la limite à 6. Le tir léger ajoute 2 de chaleur et inflige
1 de dégâts. Le tir lourd ajoute 4 de chaleur et inflige 2 de dégâts. Le boost déplace le
mecha latéralement et ajoute 2 de chaleur. Les deux armes restent à portée pour cet
exercice. L'évacuation soustrait 3 de chaleur jusqu'à un minimum de 0. Pas de refroidissement passif.
Utilisez une action joueur valide par temps. Rejetez une action de tir ou de boost
qui ferait monter la chaleur au-dessus de 6 avant de l'appliquer. Montrez pourquoi elle a été
refusée. Gardez la chaleur, l'intégrité, la position et le temps actuel inchangés.
Avertissez du balayage avant le temps 2. Appliquez l'action acceptée du joueur
au temps 2, puis résolvez le balayage avant de vérifier le résultat.
Le boost au temps 2 l'évite. Toute autre action valide à ce temps échoue.
Un boost antérieur n'offre aucune protection. N'ajoutez pas plus de balayages.
Gagnez lorsque le sentinelle atteint 0 d'intégrité, avec les dégâts plafonnés à 0.
Affichez la chaleur, l'avertissement de balayage et la confirmation de touche séparément.
Ajoutez Recommencer pour restaurer la position du mecha, la chaleur, le sentinelle et le temps.
Autorisez le changement de modules depuis l'écran de configuration avant une nouvelle exécution.
Exécutez d'abord la trace lourde. Vérifiez que le boost à quatre de chaleur atteint six et évite le balayage. À trois de chaleur, essayez un autre tir lourd et vérifiez que l'état reste inchangé. Depuis un état de test d'une chaleur, évacuez et vérifiez qu'il atteint zéro. Puis recommencez et choisissez une action légale autre que Boost au temps 2 pour vérifier le chemin d'échec. Le guide pour vérifier un jeu IA par petites étapes montre comment transformer une vérification échouée en un changement ciblé.
Comparez le même combat avec une évacuation plus forte
Changez l'évacuation de trois points de chaleur à quatre. Laissez les coûts des armes, la limite et le timing du balayage de côté. Après le tir lourd et le boost, le mecha est toujours à six de chaleur. Une évacuation l'amène maintenant à deux. Le prochain tir lourd s'ajuste exactement à six et élimine le sentinelle au temps 4. Avec l'évacuation d'origine, il a fallu cinq temps acceptés sur cette route. La séquence légère a toujours besoin de son troisième coup au temps 5.
Cette comparaison s'applique à la séquence fixe ci-dessus. Si vous construisez des contrôles en temps réel, ajustez la durée de l'avertissement, la fenêtre active du boost et la durée de l'évacuation dans la scène réelle. Enregistrez quelles commandes les joueurs tentent et s'ils remarquent le balayage à temps. Le nombre de temps vous indique quand les règles autorisent un tir, tandis que l'affrontement en direct vous indique si le joueur peut agir sur ces informations.
Rendez la règle de chaleur visible avant d'élargir l'atelier
Construisez le premier combat autour du moment où le joueur décide de tirer, booster ou évacuer. Essayez les deux modules de bras, vérifiez le tir rejeté et répétez le même chemin lorsque vous changez l'évacuation. Commencez votre prototype d'action de mecha avec le créateur de jeux 3D de SEELE et utilisez le tableau de chaleur pour vérifier si le châssis se comporte comme prévu.
Questions fréquentes
Le mecha doit-il se refroidir entre les actions ?
Gardez la chaleur fixe entre les actions pour la première vérification. Cela facilite le suivi de chaque changement jusqu'à un tir, un boost ou une évacuation. Une fois ces règles fonctionnelles, essayez le refroidissement passif si l'attente crée une décision que vous souhaitez. Spécifiez quand le refroidissement commence et combien de chaleur il retire.
Comment savoir si le choix d'un module compte ?
Exécutez le même affrontement avec les deux modules et notez quelles actions chacun peut effectuer avant d'atteindre la limite. Si les deux charges soutiennent toujours la même séquence d'actions, changez un coût ou donnez au joueur une raison de valoriser une séquence différente. Puis comparez à nouveau les routes.
Comment afficher une touche sans encombrer l'affichage de la chaleur ?
Placez la confirmation de touche près du sentinelle et gardez la jauge de chaleur près des contrôles du joueur ou de l'interface. Utilisez une forme ou un mouvement différent pour chaque indice. Un bref flash de la cible peut confirmer les dégâts, tandis qu'un changement dans le jauge indique au joueur combien de place reste pour la prochaine action.
Quand dois-je ajouter des limites de poids ?
Ajoutez le poids une fois que le joueur comprend la chaleur et que vous avez une raison pour une autre contrainte. Par exemple, un module lourd pourrait changer la distance d'un boost. Testez ce changement de mouvement avec les règles de chaleur maintenues stables afin de voir ce que la nouvelle limite apporte.


