Comment créer un jeu comme Dead Cells avec l'IA

Concevez un embranchement basé sur la différence entre la portée et l'impact des armes.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Donnez au joueur deux armes et une raison de prendre un itinéraire différent avec chacune. Dans un petit roguelite d'action, un itinéraire peut favoriser un coup puissant avant que l'ennemi ne riposte, tandis qu'un autre récompense une portée suffisante pour porter deux coups plus légers. Construisez d'abord cet embranchement pour que le choix de l'arme modifie les actions suivantes du joueur.

Dans le fictif Circuit Breakwater, un technicien de maintenance entre dans une station de pompage côtière avec une seule arme. Deux passages mènent à des rencontres distinctes, et l'un ou l'autre peut obtenir le même passe-relais. Le passe ouvre une sortie commune. Le premier prototype n'a besoin que de l'embranchement, d'un drone par rencontre et d'une réinitialisation.

Un technicien de maintenance se tient à un embranchement entre une passerelle et un long couloir de station de pompage
Donnez à chaque itinéraire une forme lisible. Une courte passerelle et une voie plus longue préparent le joueur à utiliser différemment le même choix d'équipement.

Laissez l'équipement guider l'itinéraire

Le kit de presse de Dead Cells de Motion Twin décrit des armes et des sorts au comportement distinct et des itinéraires que les joueurs peuvent choisir pour s'adapter à leur build actuel. La présentation officielle de Dead Cells décrit également des ennemis basés sur des motifs et une progression non linéaire.

Transformez cette relation en question de conception. Que permet cette arme au joueur avant que la rencontre ne change ? Circuit Breakwater donne à un outil assez d'impact pour terminer pendant une ouverture courte et à l'autre assez de portée pour porter des coups de plus loin. La station de pompage, le drone, l'équipement et les règles de sortie appartiennent à cet élément original.

Mettez en avant le compromis entre portée et impact

Au début, équipez un outil. Les deux panneaux d'itinéraire affichent la distance du drone et le nombre d'attaques disponibles avant qu'il ne riposte. Après avoir choisi un itinéraire, la distance du joueur est fixée. Chaque attaque valide consomme un temps, y compris un raté. La rencontre se termine si le drone riposte. Le joueur peut réinitialiser et rejouer avec n'importe quelle arme sur n'importe quel itinéraire.

ChoixRègleCe que le joueur doit lire
Étrier courtPortée 1, impact 2.Un seul coup peut éliminer le drone à courte portée.
Lanceur de dardsPortée 3, impact 1.Il peut atteindre n'importe quel drone. Il a besoin de deux attaques acceptées pour en éliminer un.
PasserelleDistance 1, un temps d'attaque.Le drone riposte après la première attaque s'il a encore de l'armure.
ConduitDistance 3, deux temps d'attaque.L'ouverture plus longue ne sert qu'à une arme qui atteint le drone.

Donnez au drone deux points d'armure sur n'importe quel itinéraire. Un coup soustrait l'impact jusqu'à zéro. Si l'armure atteint zéro, accordez le passe et ouvrez la sortie avant de vérifier si l'attaque a consommé le dernier temps. Le joueur peut alors sélectionner Sortie pour terminer. Si le drone a encore de l'armure à ce moment, sa riposte met fin à la tentative.

Le technicien tient un étrier compact près d'un drone d'inspection sur une passerelle métallique
Sur la passerelle, placez le drone à portée de l'étrier. Le joueur doit comprendre pourquoi un seul coup puissant convient à cette ouverture.

Rejouez les quatre paires d'arme et d'itinéraire

Réinitialisez à la sélection d'arme entre les lignes. Gardez l'armure du drone identique pour que chaque résultat ait une cause claire. Les résultats suivants découlent des règles ci-dessus.

Équipement et itinéraireArmure après chaque attaqueRésultat attendu
Étrier sur Passerelle2 → 0Éliminé au temps 1. La sortie se déverrouille.
Lanceur sur Passerelle2 → 1Le tir touche, puis le drone riposte. Pas de passe.
Étrier sur Conduit2 → 2 → 2Les deux attaques sont hors de portée. La riposte met fin à la tentative.
Lanceur sur Conduit2 → 1 → 0Éliminé au temps 2 avant la riposte. La sortie se déverrouille.

Affichez un message de hors de portée pour un raté de l'étrier et un changement d'armure pour un coup du lanceur. Ces indices indiquent au joueur s'il doit reconsidérer la distance de l'itinéraire ou sa fenêtre d'attaque. Un message d'échec générique masquerait pourquoi deux attaques apparemment similaires se sont terminées différemment.

Le technicien vise un outil à dards à travers un sol de conduit ouvert vers un drone d'inspection distant
Laissez un sol dégagé entre le technicien et le drone pour que le joueur puisse juger pourquoi un outil à plus longue portée est important sur cet itinéraire.

Donnez à l'IA un élément de rencontre complet

Décrivez la scène et les règles ensemble. Un premier passage guidé par un prompt dans SEELE peut commencer par les contrôles et la condition de réussite ou d'échec. Gardez la première version assez petite pour passer en revue chaque attaque et inspecter son résultat.

Créez un petit jeu de navigateur original appelé Breakwater Circuit.
Le technicien commence à la sélection d'arme sans passe-relais.
Équipez une arme. L'Étrier court a une portée 1 et un impact 2.
Le Lanceur de dards a une portée 3 et un impact 1.

À l'embranchement, affichez les deux itinéraires avant que le joueur ne s'engage.
La Passerelle a une distance 1 et un budget d'une attaque acceptée.
Le Conduit a une distance 3 et un budget de deux attaques acceptées.
Le drone commence avec deux points d'armure sur n'importe quel itinéraire.
Fixez la distance et l'arme pendant toute la rencontre.

Sur Attaque, consommez un temps.
Si la distance est dans la portée, soustrayez l'impact jusqu'à zéro.
Sinon, affichez Hors de portée et laissez l'armure inchangée.
Si l'armure est à zéro, éliminez la rencontre, accordez un passe une fois
et déverrouillez la sortie commune. Arrêtez le traitement de l'attaque là.
Si l'armure reste quand le budget se termine, déclenchez une riposte et
terminer la tentative sans passe. Utilisez Sortie pour terminer après élimination.

Rejetez les changements d'arme et la retraite dans la rencontre. Rejetez Attaque
après élimination ou échec, et Sortie sans passe. Les entrées rejetées
ne changent aucun état. Réinitialiser restaure la sélection d'arme, les deux
choix d'itinéraire, l'armure et le budget de départ, et la sortie verrouillée.
Affichez l'itinéraire, la distance, les temps restants, l'armure et le résultat.

Vérifiez d'abord l'élimination au dernier temps, puis essayez Sortie sans passe et un changement d'arme après avoir choisi un itinéraire. Ces actions rejetées doivent préserver l'état actuel. Après une élimination, essayez Attaque à nouveau pour vérifier que le nombre de passes reste à un. Utilisez le guide de SEELE pour construire et réviser un premier jeu si vous avez besoin d'une façon d'isoler un changement avant d'ajouter une autre rencontre.

Changez une fenêtre d'attaque

Augmentez uniquement le budget de la Passerelle d'une à deux attaques. Rejouez Lanceur sur Passerelle depuis le même état initial. Le premier tir laisse toujours un point d'armure. Le second élimine maintenant le drone avant la riposte. L'Étrier sur Passerelle élimine toujours en un coup, et aucun résultat du Conduit ne change.

Utilisez ce changement modélisé pour décider de ce que l'embranchement devrait faire. Un temps supplémentaire rend la Passerelle utilisable avec n'importe quelle arme. Une ouverture courte garde l'impact puissant pertinent. Une fois que vous avez un build, montrez aux joueurs les panneaux d'itinéraire et vérifiez s'ils peuvent expliquer leur choix avant d'entrer.

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Questions fréquentes

Qu'est-ce qui rend un compromis d'arme lisible ?

Donnez à chaque arme un avantage utile que le joueur peut relier à un itinéraire. Montrez la portée et l'impact avant l'engagement, puis montrez pourquoi une attaque rate ou laisse le drone actif. Les deux résultats doivent être compréhensibles à partir des mêmes informations que le joueur avait à l'embranchement.

Comment annoncer une riposte ?

Affichez les temps d'attaque restants avant une entrée et mettez à jour l'indice après chaque attaque acceptée. Rendez le dernier temps reconnaissable pendant que le joueur a encore un choix. Utilisez des retours distincts pour un raté, un coup qui laisse de l'armure, et une riposte qui met fin à la tentative.

Pourquoi utiliser une première exécution déterministe ?

Des distances et une armure fixes facilitent la compréhension de la raison pour laquelle un build réussit ou échoue. Vous pouvez rejouer la même arme et le même itinéraire après avoir changé une règle, puis ajouter de la variation une fois que l'ordre des attaques, la condition de sortie et la réinitialisation fonctionnent comme le spécifie la conception.

Quand devrais-je ajouter des chutes d'armes ?

Ajoutez des chutes lorsque l'embranchement fixe donne déjà à chaque arme un itinéraire utile et que les lecteurs du panneau d'itinéraire peuvent expliquer leur choix. Commencez par un objet ramassable optionnel avant un nouvel embranchement pour pouvoir observer comment il modifie la décision suivante sans reconstruire la première rencontre.

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