Comment créer un jeu comme Peglin avec l'IA

Construisez un petit plateau à broches et suivez comment les contacts modifient le tir, sa charge et son résultat.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Pour créer un jeu de tir à broches original inspiré de Peglin, donnez à chaque rebond une conséquence visible pour le joueur. Dans cet atelier d'observatoire fictif, une balle en verre bleu collecte de la charge auprès de broches en céramique. Un relais ne s'active que lorsque la balle atteint la bonne coupelle avec suffisamment de charge.

Commencez par deux directions de lancement et un plateau court. Rejouez les deux tirs, puis déplacez une seule broche. La comparaison montre pourquoi une balle peut atteindre la même coupelle et obtenir un résultat différent.

Un pupitre de test à façade vitrée est équipé d'un lanceur de balle bleue, de broches en céramique et de coupelles de réception inférieures
Utilisez le pupitre pour montrer le lanceur et la coupelle cible ensemble. La feuille de calcul ci-dessous utilise trois broches de contact.

Donnez un but à la frappe d'une broche dans la rencontre

Red Nexus Games décrit Peglin comme un roguelike de pachinko qui utilise les frappes de broches pour infliger des dégâts aux ennemis. La fiche Steam officielle décrit également l'utilisation d'orbes et de reliques pour modifier le jeu.

Utilisez l'idée générale que les contacts sur un plateau comptent ailleurs dans la rencontre. Donnez à votre version sa propre cible et ses propres règles. Le plateau de l'observatoire transforme les contacts en charge et vérifie cette charge lorsque la balle sort. Commencez par une grille que vous pouvez tracer à la main avant d'ajuster le mouvement continu.

Résolvez d'abord le mur, puis la broche

Utilisez cinq colonnes numérotées de zéro à quatre et six lignes numérotées de zéro à cinq. Comptez x vers la droite et y vers le bas. La balle commence à (2,0) avec une charge nulle. Viser à gauche la démarre avec une direction horizontale de −1. Viser à droite la démarre avec +1. Après avoir sélectionné une visée, Tirer lance une balle et verrouille ce choix. Chaque Étape fait ensuite avancer d'une ligne.

Pour chaque Étape, ajoutez la direction au x actuel. Si le x proposé sort du plateau, inversez la direction et recalculez depuis le x actuel. Déplacez-vous vers la nouvelle cellule. Lorsque la cellule contient une broche, ajoutez une charge et inversez la direction pour la ligne suivante. Une réflexion sur le mur change la direction sans ajouter de charge. Si les deux événements se produisent lors d'une même Étape, résolvez le mur avant la broche.

Une balle en verre bleu rebondit à côté d'une broche en céramique dans le pupitre de test
Donnez au contact d'une broche un bref pulsation et un rebond visible. Utilisez un indice différent pour le mur afin que les joueurs puissent distinguer quel événement a ajouté de la charge.

Placez les broches à (1,1), (4,2) et (4,4). La ligne de sortie ne contient pas de broches. Une balle entrant dans le récepteur à (3,5) a besoin d'au moins deux de charge pour alimenter le relais. À cette coupelle avec moins de charge, signalez sous-chargé. À toute autre sortie, signalez mauvais récepteur et affichez la charge collectée par le tir.

Rejouez les deux directions de lancement depuis le même plateau

Le tableau montre la balle après chaque déplacement et tout contact. La charge commence à zéro pour les deux tirs. Le changement de direction sur une broche prend effet sur la ligne suivante.

LigneLancement à gaucheLancement à droite
1x=1, frappe une broche. Charge 1, direction maintenant à droite.x=3, charge 0, direction reste à droite.
2x=2, charge 1.x=4, frappe une broche. Charge 1, direction maintenant à gauche.
3x=3, charge 1.x=3, charge 1.
4x=4, frappe une broche. Charge 2, direction maintenant à gauche.x=2, charge 1.
5x=3, charge 2. Le relais s'active.x=1, charge 1. Mauvais récepteur.
La balle bleue repose dans un récepteur cerclé de turquoise et la lampe du relais est allumée
Montrez quelle coupelle a attrapé la balle et si le relais s'est activé. Gardez le total de charge disponible dans le résultat du tir.

Les deux tirs se rencontrent dans la même colonne à la ligne trois. Ils en sortent dans des directions différentes parce qu'ils ont frappé des broches différentes plus tôt. Gardez la position, la direction et la charge dans la trace afin de pouvoir expliquer comment deux balles au même point peuvent finir dans des coupelles différentes.

Donnez à l'IA un petit plateau et une vérification exacte

Demandez Viser, Tirer, Étape et Réinitialiser avec une trace de ligne visible. Utilisez une seule balle et gardez les broches fixes pendant chaque exécution. Cela permet de comparer facilement chaque rebond avec la feuille de calcul.

Construisez un puzzle de tir à broches original dans un atelier d'observatoire.
Les colonnes sont x=0..4, les lignes y=0..5. Commencez à (2,0) et charge 0.
Choisissez Viser à gauche pour dx=-1 ou Viser à droite pour dx=+1, puis Tirer.
Acceptez Tirer une fois après la sélection de la visée. Verrouillez la visée pendant un tir.

Étape avance d'une ligne. Si x+dx sortirait du plateau,
inversez dx et recalculez le x proposé depuis la cellule actuelle.
Déplacez-vous, puis vérifiez s'il y a une broche. Une broche ajoute 1 de charge et inverse dx.
Une réflexion sur le mur n'ajoute pas de charge. Les broches restent sur le plateau.

Les broches sont (1,1), (4,2) et (4,4). Finissez à la ligne 5.
À (3,5) avec une charge d'au moins 2, activez le relais.
À (3,5) avec moins de charge, signalez sous-chargé.
À toute autre sortie, signalez mauvais récepteur et affichez la charge.

Rejetez Étape avant Tirer et une nouvelle visée ou Tirer pendant un tir.
Gèle sur un résultat. Réinitialisez la position, la visée, la charge et le résultat.
Gardez la disposition des broches sélectionnée pour une répétition.

Étape avant Tirer et vérifiez que la balle reste en place. Exécutez les deux directions et comparez les trois valeurs d'état à chaque ligne. Essayez de tirer à nouveau en cours de tir. Lorsqu'un tir se termine, vérifiez le récepteur et la charge ensemble, puis Réinitialiser et rejouez la même entrée.

Déplacez une broche et comparez les mêmes tirs

Déplacez la broche à (4,4) vers (2,4). Gardez les autres broches, les murs, le récepteur et la exigence de charge fixes. Le tir à gauche atteint toujours x=4 à la ligne quatre, mais manque la broche déplacée. À la dernière Étape, le mur la réfléchit vers le même récepteur. Sa charge n'est que d'une unité, donc elle se termine sous-chargée.

Le tir à droite frappe maintenant la broche déplacée à x=2 à la ligne quatre. Il inverse vers la droite et atteint le récepteur avec une charge de deux. Le nouveau tir active le relais. Le guide pour rejouer une construction après un changement peut vous aider à vérifier la même comparaison après l'implémentation.

Rendez la trace du premier rebond facile à inspecter

Utilisez un plateau et deux tirs avant d'ajouter des balles spéciales ou des rencontres. Commencez votre jeu de tir à broches original avec le créateur de jeux IA de SEELE et vérifiez chaque ligne de la première construction par rapport à la trace.

Questions fréquentes

Que dois-je enregistrer après le premier rebond ?

Enregistrez la cellule, la charge et la direction de sortie. Cela vous donne suffisamment d'informations pour prédire l'Étape suivante. Si vous ne stockez que la position, deux tirs peuvent sembler identiques à un point partagé même s'ils se déplaceront dans des directions différentes ensuite.

Comment les joueurs peuvent-ils distinguer une réflexion sur le mur d'une frappe de broche ?

Donnez au mur un indice de direction sur le bord et à la broche une pulsation locale là où le contact se produit. Mettez à jour la charge uniquement lors de l'événement de broche. Les indices distincts aident les joueurs à savoir quand ils ont changé de direction et quand ils ont également gagné quelque chose.

Pourquoi afficher sous-chargé et mauvais récepteur séparément ?

Les deux résultats pointent vers des corrections différentes. Sous-chargé signifie que le tir a trouvé la cible mais avait besoin d'un autre contact. Mauvais récepteur signifie que l'itinéraire a manqué sa destination. Affichez la position d'atterrissage et la charge afin que le joueur puisse décider quoi changer à la prochaine tentative.

Quand dois-je passer d'une grille à un mouvement continu ?

Commencez après avoir pu expliquer les rebonds et les vérifications de résultats prévus avec la grille. Dans une version continue, enregistrez les trajectoires réelles pour les deux directions de lancement. Utilisez ces observations pour ajuster la collision et le minutage, et vérifiez que les indices de charge et de récepteur expliquent toujours le résultat.

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