Un simulateur d'atelier automobile devient un jeu lorsque le joueur doit comprendre une intervention, choisir une pièce et restituer le véhicule dans des conditions claires. Pour une première version, utilisez un seul client, une panne fictive unique et un seul remplacement. Suivez l'intervention de l'arrivée au paiement avant d'ajouter un grand garage ou un catalogue de véhicules.
L'exemple ci-dessous est une conception de jeu simplifiée, et non des conseils pour diagnostiquer ou réparer une vraie voiture. Son voyant d'avertissement et l'état de ses composants sont des règles scriptées. Utilisez-le pour construire une boucle jouable, puis testez ce que votre outil de création de jeux par IA génère réellement.

Concevez une intervention d'atelier complète
Commencez par une voiture sans marque qui arrive dans un petit atelier. Le joueur accepte l'intervention, inspecte deux composants sélectionnables et découvre que l'élément batterie du jeu est marqué comme usé. Le joueur achète un remplacement, l'installe à l'aide d'une interaction de jeu et restitue la voiture. Le client ne paie qu'après l'achèvement de la liste de contrôle.
| Étape | Décision du joueur | Retour du jeu |
|---|---|---|
| Accepter | Prendre l'intervention disponible | Afficher la voiture et la liste de contrôle de l'intervention |
| Inspecter | Choisir les composants à examiner | Révéler chaque état scripté |
| Préparer | Acheter l'élément de jeu nécessaire | Mettre à jour l'argent et l'inventaire |
| Terminer | Installer l'élément et restituer la voiture | Afficher l'intervention terminée et le paiement |
Donnez à l'inspection et à la réparation des effets distincts. L'inspection révèle des informations ; l'installation modifie l'état de l'intervention. Un simple clic peut représenter chaque action dans le prototype. Le jeu n'a pas besoin de reproduire la procédure d'un vrai mécanicien pour rendre la décision claire.

Gardez les règles de la première intervention explicites
Supposons que le joueur commence avec 100 pièces. Un élément batterie de remplacement coûte 30, et l'achèvement de l'intervention rapporte 70. L'achat d'une pièce laisse 70 pièces ; la fin de l'intervention porte le solde à 140. Cet exemple simple exclut le loyer, la main-d'œuvre, les impôts et toutes autres dépenses. Affichez l'achat et le paiement séparément pour que le joueur puisse suivre le calcul.
| Action | Variation de l'argent | Solde |
|---|---|---|
| Départ | Montant initial | 100 |
| Acheter le remplacement | −30 | 70 |
| Restituer l'intervention terminée | +70 | 140 |
Le voyant d'avertissement de la voiture est un élément narratif dans ce scénario fictif. Il n'établit pas quelle pièce est défectueuse dans un véhicule réel. Dans le jeu, le résultat d'inspection scripté fournit ces informations. Si le joueur tente de restituer la voiture avant l'installation, gardez l'intervention ouverte et expliquez l'étape manquante.
Donnez à un créateur de jeux par IA une spécification testable
Décrivez la séquence, les changements d'état et les exceptions plutôt que de demander simplement un « garage réaliste ». Le catalogue de capacités de SEELE décrit le lancement d'un jeu à partir d'une idée et la création de personnages, de scènes et d'éléments d'interface 2D coordonnés. Utilisez ces capacités pour cadrer la direction visuelle, puis inspectez la sortie réelle. Le catalogue ne prouve pas que ce flux d'atelier particulier a été généré ou testé.
Créez un jeu original de gestion d'un petit atelier pour navigateur.
Affichez une voiture sans marque, une intervention client, un établi et une liste de contrôle simple.
Commencez le joueur avec 100 pièces et aucune pièce de remplacement.
Après l'acceptation de l'intervention, laissez le joueur inspecter deux composants fictifs.
Révélez que l'élément batterie du jeu est usé et que l'autre élément est en bon état.
Proposez un élément batterie de remplacement pour 30 pièces ; son achat ajoute un élément à l'inventaire.
Autorisez l'installation uniquement après l'inspection et uniquement si l'élément est dans l'inventaire.
L'installation consomme l'élément et marque l'étape de réparation comme terminée.
Autorisez le joueur à restituer la voiture uniquement après cette étape, puis payez 70 pièces une seule fois.
Affichez le solde, l'inventaire, l'état de l'intervention et un message expliquant les actions bloquées.
Fournissez un redémarrage pour restaurer le solde, l'inventaire et l'état de l'intervention d'origine.
Utilisez des assets illustrés originaux sans logos de voitures réels ni étapes de réparation détaillées.
Construisez et vérifiez d'abord l'état de l'intervention. Ajoutez les illustrations et les animations de l'atelier après que les actions d'acceptation, d'inspection, d'achat et d'achèvement fonctionnent. Si une version générée saute une étape, demandez de corriger cette transition d'état spécifique au lieu de demander une réécriture complète.

Rendez la prochaine décision du joueur visible
Une courte liste de contrôle peut répondre à trois questions : ce qui a été inspecté, quelle pièce est nécessaire et si l'intervention peut être restituée. Utilisez des états distincts tels que « non inspecté », « pièce nécessaire » et « prêt à restituer ». Associez les couleurs à des libellés ou des icônes pour que le statut ne dépende pas uniquement de la couleur.
Lorsqu'un achat échoue, indiquez si le joueur manque d'argent ou possède déjà l'élément requis. Lorsque l'installation échoue, expliquez si l'intervention n'a pas été inspectée ou si le remplacement est manquant. L'interface exacte vous appartient ; les retours doivent refléter l'état réel du jeu plutôt que de supposer qu'une action a réussi.
Vérifiez le flux avant d'ajouter plus de voitures
- État initial : commencez avec 100 pièces, aucune pièce et une intervention non terminée. Le redémarrage doit restaurer ces valeurs après une intervention terminée ou interrompue.
- Inspection : révélez l'élément fictif usé uniquement après que le joueur l'a inspecté. L'inspection de l'autre composant ne doit pas terminer la réparation.
- Achat : achetez un remplacement et vérifiez que le solde est de 70 et que l'inventaire augmente d'un. Un achat échoué ne doit modifier aucune de ces valeurs.
- Installation : confirmez que le jeu bloque l'installation avant l'inspection ou sans l'élément. Une installation réussie consomme exactement un élément et met à jour la liste de contrôle.
- Achèvement : restituez la voiture uniquement après l'installation. Le solde doit devenir 140 et les clics répétés ne doivent pas payer la récompense à nouveau.
Pour tout échec, donnez à l'assistant la configuration, l'action, le résultat attendu et le résultat observé. Par exemple : « L'intervention avait déjà été payée et le solde était de 140. Cliquer à nouveau sur Restituer l'a augmenté à 210. Payez une seule fois et conservez l'état terminé. » Après une correction, répétez à la fois l'action défaillante et un redémarrage.
Planifiez une itération pour une deuxième intervention
Une fois que la première intervention se comporte de manière cohérente, imaginez l'offre d'un deuxième client avec une pièce scriptée et une récompense différentes. Laissez le joueur choisir quelle intervention accepter en premier, mais définissez si les pièces et l'argent sont conservés entre les interventions. Il s'agit d'une itération proposée, et non d'un résultat de design testé.
Pour rendre le choix significatif, comparez le coût de chaque pièce avec l'argent actuellement disponible. Si aucune intervention n'est abordable, spécifiez un moyen de récupérer plutôt que de laisser le joueur bloqué indéfiniment. Gardez l'état d'inspection et d'achèvement de chaque voiture séparé pour que la restitution de l'une ne paie pas accidentellement pour l'autre.
Questions fréquentes
Quelle partie d'une voiture dois-je modéliser en premier ?
Modélisez uniquement les interactions nécessaires pour une intervention complète : le véhicule en tant qu'objet sélectionnable et deux composants fictifs à inspecter. Ajoutez plus de détails lorsqu'ils offrent au joueur une décision utile. Un grand ensemble de pièces décoratives ne corrige pas une intervention qui ne peut pas être terminée.
L'inspection doit-elle réparer automatiquement la voiture ?
Garder les actions séparées rend la décision du joueur plus facile à comprendre. Laissez l'inspection révéler un état scripté, puis exigez l'élément approprié pour une action de réparation. Si vous les combinez pour un jeu plus court, mettez à jour la liste de contrôle et les règles de coût pour que les retours correspondent toujours à ce qui s'est passé.
Cet exemple enseigne-t-il le diagnostic réel des véhicules ?
Non. L'avertissement et la panne sont des états de jeu fictifs simplifiés, et l'illustration est conceptuelle. Les problèmes réels des véhicules nécessitent leur propre diagnostic approprié et des conseils professionnels. Pour votre jeu, indiquez ce que l'inspection révèle sans suggérer qu'un seul avertissement prouve une panne réelle particulière.
Comment puis-je empêcher l'économie de se briser ?
Suivez les achats et les récompenses d'intervention comme des événements séparés, et assurez-vous que chaque événement n'est appliqué qu'une seule fois. Testez les fonds insuffisants, un élément manquant, l'achèvement en double et le redémarrage. Lorsque vous ajoutez des dépenses récurrentes ou plusieurs interventions, spécifiez leur moment et répétez les vérifications précédentes.
Commencez par une intervention et un résultat clair
Une boucle d'atelier compacte peut toujours offrir des décisions satisfaisantes : révéler un problème, acquérir une pièce, terminer le travail et voir le résultat. Utilisez les règles d'exemple comme point de départ, vérifiez chaque transition et n'ajoutez un autre client que lorsque la première intervention est fiable. Donnez à la boutique sa propre identité visuelle dans le SEELE AI Creator Game Maker lorsque vous l'étendez. Pour un flux de travail plus large, voir comment créer un jeu avec l'IA.


