Pour créer un jeu de gestion de colonie avec l'IA, donnez à un petit groupe de colons plus de travail qu'ils ne peuvent en accomplir à la fois. Assignez à chaque personne un métier, ajoutez ce qu'ils produisent au stock partagé, puis retirez ce dont l'établissement a besoin pour survivre. Le même travailleur qui répare un bâtiment est aussi quelqu'un que vous devez nourrir.
Rendre la sélection des travailleurs et les destinations des tâches visibles
Un anneau de sélection peut indiquer quel travailleur vous avez cliqué. Donnez à chaque destination de tâche un marqueur distinct pour que vous puissiez voir où le travailleur peut être affecté.
Affectez trois colons à deux tâches concurrentes
Dans cette conception fictive de quatre jours, trois colons divisent leur temps entre la récolte de nourriture et la réparation d'un abri communautaire. L'abri a besoin de trois points de réparation d'ici la fin du jour 4. Tout le monde a besoin d'une ration chaque jour. Le jour 3, la rivière monte et la zone de cueillette produit moins, donc un horaire qui fonctionnait hier peut échouer aujourd'hui.
Commencez avec trois unités de nourriture en stockage et aucun progrès de réparation. Pendant la planification, chaque colon prend une tâche pour la journée. Un récolteur ajoute deux unités de nourriture les jours 1, 2 et 4. Le jour 3, un récolteur en ajoute une. Un réparateur ajoute un point de réparation chaque jour. Affichez les taux du jour actuel avant que le joueur ne s'engage.
Gardez les mêmes trois personnes visibles en tant que force de travail et en tant que personnes qui mangent. La sélection d'un colon doit afficher sa tâche actuelle, et le déplacer vers l'autre tâche doit le retirer de la première. Modifiez l'affectation aussi souvent que vous le souhaitez pendant la planification. Le jeu utilise les affectations présentes lorsque la journée est validée.
Résolvez la journée avant d'avancer le calendrier
Utilisez le même ordre à chaque fois que le joueur valide. Enregistrez les tâches actuelles, ajoutez la production de nourriture et de réparation, puis servez trois rations. La nourriture restante reste en stockage pour le jour suivant. Affichez séparément le stock initial, la nourriture récoltée, les rations servies et le stock final, ainsi que les progrès de réparation.
| Étape | Règle | Ce que le joueur voit |
|---|---|---|
| Valider les tâches | Les trois colons doivent chacun avoir une tâche. | Toute affectation manquante est signalée avant que la journée ne change. |
| Produire | Appliquer le taux de récolte de la journée et ajouter un point par réparateur. | Les sorties de nourriture et de réparation apparaissent comme des entrées séparées. |
| Nourrir | Dépenser jusqu'à trois unités de nourriture. S'il y en a moins de trois, enregistrer le nombre de rations manquantes et terminer l'exécution. | Le stock s'arrête à zéro et le nombre de rations manquantes explique la perte. |
| Vérifier l'échéance | Après que tout le monde ait mangé le jour 4, terminer avec succès avec au moins trois points de réparation. Sinon, afficher l'échec de l'abri. | Une pénurie de nourriture et un abri inachevé ont des messages de fin différents. |
Trois unités de nourriture disponibles suffisent pour la journée et laissent zéro en stockage. Deux unités de nourriture disponibles laissent le même stock final mais manquent une ration. Gardez la pénurie dans son propre champ pour que le jeu puisse faire la différence. Terminer l'abri tôt laisse encore des jours pour nourrir les colons.
Comparez ce qui se passe lorsque la rivière monte
Affectez deux récolteurs et un réparateur chaque jour. Une journée normale ajoute quatre unités de nourriture et en utilise trois. Le jour 3 n'en ajoute que deux, mais la réserve des jours 1 et 2 couvre la différence.
| Horaires | Stock de nourriture final par jour | Points de réparation par jour | Résultat |
|---|---|---|---|
| Deux récolteurs et un réparateur tout au long | 4, 5, 4, 5 | 1, 2, 3, 4 | Les deux besoins sont satisfaits |
| Un récolteur et deux réparateurs tout au long | 2, 1, 0 | 2, 4, 6 | Une ration manquante le jour 3 |
| Même début axé sur la réparation, puis trois récolteurs le jour 3 et deux le jour 4 | 2, 1, 1, 2 | 2, 4, 4, 5 | Les deux besoins sont satisfaits après réaffectation |
| Trois récolteurs tout au long | 6, 9, 9, 12 | 0, 0, 0, 0 | Abri inachevé le jour 4 |
Dans l'exécution axée sur la réparation, la colonie ouvre le jour 3 avec une unité de nourriture et en récolte une de plus si vous conservez l'ancien horaire. Il reste alors deux unités disponibles pour trois personnes. Réaffectez un réparateur et vous pouvez servir les trois sans rien laisser en réserve. Réaffectez les deux et vous emportez une unité de nourriture vers le jour 4. Dans cette exécution, l'abri a déjà dépassé son objectif de réparation, donc la deuxième réaffectation abandonne des progrès dont vous n'avez pas besoin.
Donnez à l'IA la force de travail, les taux et les règles de fin ensemble
Le créateur de jeux de survie de SEELE fournit un point de départ guidé par invite pour un prototype autour d'un choix de ressources. Décrivez les règles d'affectation et de comptabilité avant de travailler sur l'apparence de l'établissement. Des bâtiments simples et un petit registre suffisent pour vérifier la première construction.
Créez un prototype de gestion de colonie sur quatre jours dans un navigateur, près d'une rivière.
Commencez le jour 1 avec trois colons nommés, trois unités de nourriture et zéro point de réparation.
Chaque colon a exactement une tâche à la validation de la journée : récolter ou réparer.
Autoriser le déplacement d'un travailleur vers l'autre tâche pendant la planification. Rejeter une affectation
manquante ou en double sans modifier le stock, les progrès ou le jour.
À la validation, prenez une seule capture des tâches et résolvez la journée une fois.
Rejeter toute validation répétée pour le même jour.
Un récolteur produit deux unités de nourriture les jours 1, 2 et 4, et une le jour 3.
Un réparateur produit un point chaque jour. Affichez les taux pendant la planification.
Ajoutez les deux sorties avant de nourrir les trois colons. Chacun a besoin d'une unité de nourriture.
Si moins de trois unités de nourriture sont disponibles, utilisez ce qui reste, enregistrez les
rations manquantes et terminez immédiatement. N'affichez jamais de stock négatif.
Si le jour 4 se termine avec tout le monde nourri, gagnez avec trois points de réparation ou plus.
Sinon, terminez avec un résultat d'abri inachevé. Continuez à jouer si l'objectif de réparation
est atteint tôt. Affichez le stock initial, la production, les rations, le stock final, les progrès de réparation et le résultat. Le redémarrage revient au jour 1 avec trois unités de nourriture, zéro réparation et une liste claire. Utilisez des bâtiments simples et des tâches visibles. Excluez les temps de voyage, le combat et la croissance de la population.
Vérifiez que le jeu enregistre un jour à la fois
- Déplacez un colon de la récolte à la réparation. Le travailleur n'apparaît que dans une tâche. Supprimez une affectation et essayez de valider. Rien n'avance.
- Validez une liste complète et appuyez à nouveau sur le bouton pendant la résolution. Seule la journée validée ajoute de la production et prend des rations.
- Le jour 3 avec une unité de nourriture en stockage, validez deux récolteurs. Les trois colons mangent et le stock atteint zéro. Répétez avec un récolteur et vérifiez le résultat de pénurie séparé.
- Atteignez trois points de réparation avant le jour 4. L'exécution continue. Essayez également l'horaire de tous récolteurs et vérifiez qu'il échoue pour les réparations après sa dernière vérification de ration.
- Redémarrez depuis une perte et depuis une victoire. Le jour, l'inventaire, les progrès, les affectations et les résultats précédents reviennent à leur état initial.
Essayez une prévision avant de modifier les taux
Supposons que les testeurs constatent que la récolte du jour 3 rapporte moins, mais approuvent quand même un changement qui laisse quelqu'un sans nourriture. Essayez un aperçu qui affiche le stock initial plus la récolte prévue, moins les trois rations d'aujourd'hui. Dans l'exemple axé sur la réparation, cet aperçu indiquerait qu'une ration est manquante. Mettez-le à jour lorsqu'un colon se déplace, pour que les joueurs puissent voir si le changement résout le problème.
Comparez les décisions depuis le même état du jour 3 avec et sans aperçu. Gardez le stock initial, la force de travail, les rendements et les échéances fixes. Observez si les joueurs réaffectent un travailleur avant de valider et peuvent expliquer la pénurie avec leurs propres mots. Puis relancez les registres pour vous assurer qu'un aperçu ne modifie jamais le stock de lui-même.
Questions fréquentes
Combien de tâches un premier prototype de colonie devrait-il avoir ?
Commencez par deux qui se disputent les mêmes travailleurs. L'une peut répondre à un besoin immédiat tandis que l'autre travaille vers une échéance. Ajoutez une troisième lorsqu'elle crée une décision que les deux premières ne peuvent pas exprimer, comme apporter de la nourriture stockée à un deuxième camp.
En quoi le stock de nourriture et le taux de récolte sont-ils différents ?
Le stock est ce que l'établissement a disponible avant la résolution des affectations. Le taux est ce qu'un travailleur ajoute pendant la journée. Un stock élevé peut couvrir une journée à faible taux, mais une fois qu'il diminue, le personnel du jour doit répondre à la demande seul.
Quand dois-je avertir les joueurs d'une pénurie ?
Affichez une prévision tant que le joueur peut encore déplacer les travailleurs. Après la résolution de la journée, rapportez combien de nourriture était disponible et combien de rations manquaient. Une prévision aide quelqu'un à agir, tandis qu'un résultat explique pourquoi la colonie a atteint cet état.
Quand dois-je ajouter plus de bâtiments ?
Ajoutez un bâtiment après que les changements de tâches, le registre du stock et les vérifications d'échec fonctionnent. Donnez au bâtiment un but qui modifie une décision. Une garde-manger qui sauvegarde l'excédent de nourriture pour plus tard peut compter si le stockage a une limite réelle ou si les ressources pourrissent.
Commencez par la colonie de quatre jours
Placez les trois colons sur une liste partagée, rendez chaque ration visible dans le registre et essayez un changement qui réussit et un qui échoue. Commencez un prototype de survie de colonie avec SEELE.


