Comment créer un jeu d'exploration cosy avec l'IA

Créez une petite promenade dans un jardin avec deux découvertes facultatives et un point de repère qui aide les joueurs à retrouver leur chemin.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Pour créer un jeu d'exploration cosy avec l'IA, offrez au joueur un lieu reconnaissable, un choix d'endroit où marcher et une raison de s'arrêter en chemin. Dans la première version, placez une découverte à la fin de chaque chemin court. Laissez le joueur revenir quand il le souhaite. Si le retour est difficile à comprendre, ajustez ce qu'il peut voir depuis le chemin avant d'ajouter une flèche.

Dans le fictif Rain Garden Walk, le joueur commence à un pavillon au toit turquoise après une averse. Une passerelle en bois mène à un banc près des roseaux. Un sentier de gravier clair mène à une cour avec une chaîne à pluie. Les deux itinéraires sont ouverts dès le début de la promenade.

Un promeneur fait face à un pavillon au toit turquoise près de sentiers de jardin en bois et en gravier
Utilisez différentes surfaces de chemin à l'intersection pour que les joueurs puissent reconnaître le chemin parcouru lorsqu'ils reviennent.

Faites du pavillon un lieu que les joueurs peuvent retrouver

Placez le joueur au départ à l'intersection, avec le toit du pavillon en vue. Gardez les deux entrées de chemin séparées. Un joueur qui voit des roseaux à la fin de la passerelle en bois peut choisir cette promenade sans ouvrir une carte. Le sentier de gravier a besoin d'un indice visuel différent. Laissez l'ouverture vers la cour en pierre visible depuis l'intersection ou depuis le premier virage.

Terminez chaque chemin à un endroit avec assez d'espace pour faire demi-tour. Gardez le même matériau sur le chemin du retour et laissez le pavillon comme point de référence pour la prochaine promenade. Les deux chemins doivent fonctionner dans n'importe quel ordre. Le joueur peut passer à côté d'une découverte, faire demi-tour et prendre l'autre chemin sans rien perdre.

Faites en sorte que les découvertes se produisent là où le joueur s'arrête

Utilisez une seule action d'inspection sur les deux sites, avec un court prompt qui apparaît lorsque le joueur est suffisamment proche. Par exemple, affichez « Écouter » au banc et « Regarder de plus près » à la chaîne à pluie. Donnez le retour d'information au joueur sur place. Une note de journal peut préserver le moment pour plus tard.

LieuAction facultativeCe qui se passe sur placeNote de journal
Plateforme à roseauxÉcouter près du bancUn léger froissement et le mouvement des roseaux proches, avec la légende « Les roseaux froissent à côté de la plateforme. »Plateforme à roseaux
Cour de la chaîne à pluieRegarder les maillons inférieursUne gouttelette rencontre le bassin en pierre et crée un ondulation visible, avec la légende « L'eau ondule dans le bassin. »Chaîne à pluie

Laissez le joueur bouger pendant que le retour d'information se joue. Une deuxième inspection peut rejouer le moment et laisser la note existante telle qu'elle est. Mettez les noms des lieux sur les notes et laissez-les non numérotées. Ainsi, quelqu'un qui s'arrête uniquement à la plateforme peut conserver un enregistrement de cette promenade sans voir une liste de tâches incomplète.

Un promeneur s'arrête près d'un banc de plateforme en bois face aux roseaux au bord de l'étang
Placez la réponse d'écoute près de sa source. Dans votre construction, une courte légende visible peut décrire le froissement avec le son coupé.

Donnez à l'IA une carte et deux règles d'inspection

SEELE permet de démarrer un projet de jeu à partir d'une idée écrite. Décrivez les formes des itinéraires et les règles d'action avant de peaufiner l'art du jardin. La demande ci-dessous utilise deux chemins courts et garde les deux découvertes disponibles dès le début. Utilisez les vérifications suivantes pour voir si votre prototype suit ces règles.

Créez un petit prototype de navigateur original appelé Rain Garden Walk.
Utilisez une caméra stable en vue à la troisième personne et des contrôles de marche au clavier.
Commencez à un pavillon en cèdre avec un toit turquoise distinctif à une intersection.
Menez une passerelle en bois à une plateforme à roseaux avec un banc. Menez un sentier de gravier clair à une cour de chaîne à pluie séparée avec un bassin en pierre.
Les deux itinéraires sont toujours ouverts. Laissez le joueur faire demi-tour sur n'importe quel chemin.
Utilisez un seul contrôle d'inspection et affichez son prompt près de chaque découverte.
Au banc, jouez un court froissement de roseaux et déplacez les roseaux proches visiblement.
Affichez la légende Les roseaux froissent à côté de la plateforme.
À la chaîne à pluie, affichez une gouttelette et une ondulation dans le bassin.
Affichez la légende L'eau ondule dans le bassin.
Les deux légendes doivent être visibles avec l'audio coupé. Gardez le mouvement actif.
À la première inspection, enregistrez une note de journal facultative nommée pour le site.
La réinspection rejoue le retour d'information sans note en double.
Laissez le joueur quitter n'importe quel site sans inspecter. Les notes de journal
n'ouvrent jamais un itinéraire, n'attribuent pas de points et ne complètent pas d'exigence.
Utilisez des assets de jardin simples et originaux. Gardez le chemin et ses bords lisibles.
La redémarrage ramène le joueur au pavillon, efface les notes et arrête
tout retour d'information actif. Omettez les minuteurs, les dégâts, les sauts, les verrous et les objectifs de collection.

Commencez par l'intersection et les deux promenades. Vérifiez que vous pouvez approcher chaque site et revenir avant d'ajouter son retour d'information. Puis ajoutez les deux actions d'inspection et le journal. Si vous perdez le contrôle après une inspection, décrivez quel site vous avez utilisé et quand le mouvement s'est arrêté. Le guide de test de la brève au jouable donne une façon de signaler ce que vous attendiez et ce qui s'est passé dans une première construction.

Testez ce qui se passe lorsque le joueur saute une étape

Marchez sur la passerelle, revenez au pavillon et marchez sur le sentier de gravier sans utiliser Inspecter. Vous devriez pouvoir terminer cette promenade avec un journal vide. Puis vérifiez le retour d'information lui-même.

Essayez ceciRésultat attendu
Inspectez la cour d'abord, puis la plateformeLes deux événements se déroulent. Le journal a une note pour chaque site.
Coupez l'audio et inspectez à la plateformeLe mouvement des roseaux et la légende montrent toujours ce qui s'est passé.
Inspectez deux fois à la chaîne à pluieL'ondulation et la légende se rejouent. Le journal ne garde qu'une seule note Chaîne à pluie.
S'éloigner pendant qu'une légende est visibleLe mouvement reste disponible et le chemin du retour reste ouvert.
Redémarrer depuis une découverteRetour au pavillon avec un journal vide et aucun retour d'information résiduel.

Essayez une vue plus claire sur le chemin du retour

Supposons qu'une haute haie cache le toit du pavillon lorsque le joueur se retourne pour quitter la plateforme. Jetez un œil depuis la première planche de la passerelle au-delà de la rambarde de la plateforme. Si le toit n'apparaît qu'plus loin, déplacez la haie latéralement hors de la zone marchable jusqu'à ce que le toit soit visible depuis cette planche. Gardez la caméra, les contrôles et le chemin les mêmes pour la comparaison.

Le toit du pavillon turquoise est visible depuis la passerelle au-delà d'une haie de jardin
Cadrez le toit depuis la sortie de la plateforme pour que les joueurs puissent reconnaître leur point de départ avant de faire les premiers pas du retour.

Comparez les deux vues depuis le même endroit face au pavillon. Demandez à quelqu'un de pointer vers l'intersection avant de marcher. Si le toit est visible mais que l'itinéraire semble toujours flou, inspectez le bord du chemin là où la plateforme rencontre la passerelle. Le toit peut indiquer au joueur où se trouve le hub. La surface sous les pieds devrait leur indiquer comment y arriver.

Questions fréquentes

Un jeu d'exploration cosy a-t-il besoin d'un état de victoire ?

Un petit jeu de flânerie peut laisser le joueur terminer la promenade quand il le choisit. Donnez à chaque chemin un point d'intérêt et un itinéraire de retour lisible. Si vous ajoutez plus tard une fin, décidez ce qu'elle devrait dire sur la promenade avant de la faire dépendre de la visite de tous les sites.

Comment puis-je guider les joueurs sans flèches ?

Donnez-leur un point de repère qu'ils peuvent reconnaître sous plusieurs angles, et utilisez des matériaux ou des plantations pour distinguer les entrées des chemins. Vérifiez la vue depuis la direction du retour ainsi que depuis le départ. Une intersection évidente en partant peut paraître différente lorsqu'on l'approche depuis une plateforme ou une cour.

Comment rendre le son facultatif pour une découverte ?

Associez le son à un changement visible et à une courte légende près du moment de l'interaction. Pour la plateforme à roseaux, montrez le mouvement et décrivez le froissement en mots. Essayez l'interaction avec l'audio coupé depuis la caméra de jeu normale et vérifiez que la légende reste assez longtemps pour être lue.

Que devrait enregistrer un journal d'exploration ?

Enregistrez quelque chose que le joueur a remarqué à chaque site, comme le son des roseaux près d'un banc. Donnez à chaque entrée un nom de lieu stable pour que le retour à ce site puisse rejouer l'expérience sans ajouter de doublons. Évitez de faire du journal une exigence si les découvertes sont censées être facultatives.

Construisez un lieu qui vaut la peine d'être retrouvé

Choisissez un point de repère avec une forme que les joueurs peuvent retenir et une petite activité qui appartient à chaque étape. Utilisez le Générateur de jeux cosy IA de SEELE pour démarrer à partir de votre promenade et de ses règles d'interaction. Vérifiez l'itinéraire avec un journal vide d'abord. Une fois que la promenade fonctionne par elle-même, vous pouvez juger ce que chaque découverte ajoute.

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