Pour créer un jeu original inspiré de A Little to the Left, commencez par l'action de disposer des objets et donnez à cette disposition un nouveau but. Dans cet observatoire de montagne fictif, le joueur insère six instruments dans un plateau de service. La batterie a besoin d'une prise, le filtre a besoin d'une aération, et deux pièces doivent être placées dans un ordre spécifique. Le plateau peut sembler terminé alors qu'une de ces relations est encore incorrecte.
Utilisez un seul plateau pour vérifier la boucle de jeu. Placez une pièce, soumettez la disposition et utilisez les retours pour déterminer quoi déplacer ensuite. Une demande de construction par IA peut décrire cette boucle sans emprunter les objets ou la présentation du jeu de référence.

Transposer l'action de disposition dans un contexte différent
Dans A Little to the Left de Max Inferno, les joueurs organisent des objets ménagers du quotidien. Le développeur décrit une interaction par glisser-déposer et des énigmes avec plusieurs solutions. La fiche officielle de la boutique crédite Max Inferno comme développeur et Secret Mode comme éditeur. La description du jeu par Max Inferno et la fiche Steam officielle documentent ces détails.
Pour votre propre énigme, choisissez une nouvelle raison pour laquelle les pièces appartiennent ensemble. Sur le plateau de l'observatoire, les pièces servent un instrument, donc leurs positions suivent une règle de connexion fictive. Créez les pièces, la console, les icônes et les sons pour ce contexte. Le rôle du joueur est de déduire pourquoi les instruments vont ensemble, puis de corriger une relation lorsque le plateau échoue à une vérification.
Donnez au plateau six emplacements et des contraintes visibles
Créez deux rangées de trois emplacements. Étiquetez la rangée supérieure A et la rangée inférieure B dans la vue de débogage, avec les colonnes un à trois de gauche à droite. Commencez avec six pièces distinctes dans des emplacements de préparation séparés à côté du plateau. Rendez chaque pièce reconnaissable par sa forme ou ses marquages, y compris la grille du filtre et l'objectif du capteur.
Autorisez une pièce à se déplacer vers un emplacement de plateau ou de préparation vide. Si la destination est occupée ou en dehors des emplacements autorisés, remettez la pièce à sa position antérieure. Un dépôt dans le même emplacement ne fait rien. Cela permet au joueur d'expérimenter sans perdre ou dupliquer des pièces.

| Vérifier l'ordre | Règle | Indice à afficher |
|---|---|---|
| 1 | Les six emplacements du plateau contiennent des pièces distinctes. | Des encoches visibles montrent ce qui est encore vide. |
| 2 | La batterie est dans A3. | Une prise électrique se trouve à côté de cet emplacement. |
| 3 | Le relais est directement à gauche de la batterie, et l'enregistreur partage leur rangée. | Un petit marquage de connecteur relie la première rangée. |
| 4 | Le filtre est dans B3. | L'aération d'échappement est alignée avec la grille sur le filtre. |
| 5 | La tuile de calibration est immédiatement à gauche du capteur optique dans la même rangée. | Des marquages associés identifient la paire de calibration. |
Exécutez ces règles dans l'ordre lorsque le joueur sélectionne Vérifier. Indiquez-leur la première règle que la disposition ne respecte pas et laissez le plateau modifiable. Si toutes les vérifications passent, marquez les instruments comme prêts et terminez l'énigme. La réinitialisation remet chaque pièce dans son emplacement de préparation d'origine.
Traiter une disposition presque correcte
| Soumission | Rangée supérieure, de gauche à droite | Rangée inférieure, de gauche à droite | Résultat attendu |
|---|---|---|---|
| Paire inversée | Enregistreur, relais, batterie | Capteur optique, tuile de calibration, filtre | La vérification 5 échoue. La disposition reste en place. |
| Paire corrigée | Enregistreur, relais, batterie | Tuile de calibration, capteur optique, filtre | Toutes les vérifications passent. Le plateau est prêt. |
Pour corriger la première soumission, déplacez le capteur vers un emplacement de préparation vide. Déplacez la tuile de calibration de B2 à B1, puis placez le capteur dans B2. Essayez d'abord de déposer le capteur directement sur l'emplacement occupé B2. Cela devrait laisser les deux pièces à leur place et préserver la disposition actuelle.
Le plateau a une seule solution. La prise électrique fixe la batterie dans A3 et le relais immédiatement à sa gauche. L'enregistreur remplit A1. L'aération fixe le filtre dans B3, laissant deux emplacements inférieurs. La tuile de calibration va à gauche du capteur optique, ce qui fixe leur ordre.
Demander à l'IA le plateau original et ses vérifications
Le créateur de jeux d'énigmes de SEELE offre un point de départ pour spécifier une règle visible, une action du joueur et un résultat. Fournissez-lui le nouveau contexte et les règles exactes de placement et de validation. Gardez les relations entre emplacements fixes pendant que le premier brouillon établit les objets et les contrôles.
Construisez une énigme de disposition originale dans le navigateur sur une console de service d'observatoire de montagne. Utilisez un plateau avec les rangées A et B et les colonnes 1 à 3, de gauche à droite. Commencez avec six objets distincts en préparation : batterie, relais, enregistreur, tuile de calibration, capteur optique et filtre. Utilisez des formes et des indices visuels originaux.
Déplacez un objet en le faisant glisser vers un emplacement de plateau ou de préparation vide. Rejetez les dépôts sur des emplacements occupés ou hors limites sans modifier aucun des deux emplacements. Un dépôt dans le même emplacement ne fait rien. Ne dupliquez jamais les pièces.
Lorsque le joueur sélectionne Vérifier, testez ces règles dans cet ordre :
1. Six pièces distinctes remplissent les six emplacements du plateau.
2. La batterie est dans A3.
3. Le relais est immédiatement à gauche de la batterie et l'enregistreur est dans leur rangée.
4. Le filtre est dans B3.
5. La tuile de calibration est immédiatement à gauche du capteur optique dans la même rangée.
Signalez la première règle non respectée et gardez la disposition modifiable. Lorsque toutes les vérifications passent, marquez les instruments comme prêts et terminez. La réinitialisation vide le plateau et restaure la disposition de préparation initiale. Incluez un affichage de débogage des ID d'emplacements et des ID d'objets.
Soumettez le plateau vide, essayez un dépôt sur un emplacement occupé et vérifiez un plateau complet avec la paire de calibration inversée. Réparez-le via la préparation et vérifiez à nouveau. Réinitialisez après le succès et vérifiez que le plateau est vide et que les six pièces sont revenues dans leurs emplacements d'origine. Le guide pour vérifier un jeu par IA en petites étapes montre comment demander une correction ciblée après une vérification échouée.
Pointer les pièces impliquées dans une vérification échouée
Supposons que la paire inversée produise le bon message mais que le joueur doive encore chercher les deux pièces sur le plateau. Gardez ce message et ajoutez un crochet ambre autour des deux emplacements contenant actuellement le capteur et la tuile de calibration. Effacez le crochet après un déplacement réussi. Le changement laisse toutes les règles et dispositions acceptées en place.

Rejouez la même disposition inversée. Le message de référence ne marque aucun emplacement. L'indice révisé marque à la fois B1 et B2 et laisse les objets à leur place. Dans une version construite, voyez si un joueur trouve la paire et la répare sans réinitialiser. La feuille de travail spécifie le changement d'interface et vous donne le même point de départ pour cette vérification.
Construisez l'énigme autour d'une relation que le joueur peut voir
Commencez par un nouveau contexte, quelques objets et une règle que le joueur peut lire depuis la scène. Testez le plateau complet avec une paire incorrecte avant d'ajouter plus d'énigmes. Commencez votre énigme de disposition originale avec le créateur de jeux d'énigmes par IA de SEELE et gardez la solution attendue et le cas d'échec à côté de la première construction.
Questions fréquentes
Que puis-je reprendre d'un jeu de référence ?
Commencez par l'action générale que vous trouvez intéressante, comme disposer des pièces pour révéler une relation. Donnez ensuite à cette action une nouvelle raison d'exister dans votre propre contexte. Concevez les pièces, les dispositions, les indices et les retours autour de ce que le joueur doit apprendre dans votre jeu.
Pourquoi vérifier la disposition après que le plateau est complet ?
Un plateau complet montre que chaque emplacement a une pièce. La vérification finale vous indique si ces pièces respectent les règles. Laissez le joueur remplir le plateau, inspecter le résultat et l'ajuster. Une relation spécifique échouée leur donne un indice plus utile qu'une erreur générale.
Puis-je tester l'énigme avant de créer les graphismes finaux ?
Oui. Utilisez des jetons simples avec des formes distinctives et une carte des emplacements pour vérifier la logique. Essayez une disposition entièrement incorrecte, la disposition acceptée et un dépôt invalide. Lorsque vous ajoutez les graphismes finaux, vérifiez que le joueur peut toujours identifier les pièces et comprendre les relations.
Quand devrais-je autoriser plus d'une solution ?
Ajoutez une autre disposition acceptée lorsqu'elle exprime une deuxième règle que le joueur peut découvrir. Écrivez cette règle et testez un exemple valide et un exemple invalide pour elle. Le premier plateau de l'observatoire fonctionne avec une seule solution, ce qui rend ses retours et sa réinitialisation faciles à vérifier avant d'ajouter des alternatives.


