Comment créer un jeu comme Baba Is You avec l'IA

Créez un prototype de puzzle original de salle des machines où un sélecteur en céramique modifie les écrans traversables.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Pour créer une énigme originale inspirée de Baba Is You, commencez par un élément que le joueur peut modifier dans la pièce. Dans ce coffre technique fictif, pousser un sélecteur en céramique sur une prise modifie les écrans à travers lesquels le joueur peut se déplacer. Le premier réglage ouvre un itinéraire vers un jeton d'accès. Le second ouvre un itinéraire vers la sortie.

Donnez à ce changement une cause physique visible pour le joueur. Deux prises de formes différentes vous permettent d'enseigner une règle, puis de vérifier si le joueur comprend ce qui se ferme ainsi que ce qui s'ouvre.

Un technicien se tient près d'un sélecteur en céramique et de deux itinéraires d'écran marqués dans une salle technique
Placez le sélecteur et les deux itinéraires à un endroit visible pour le joueur. Les formes correspondantes les aident à associer une prise à son écran.

Transformer la mécanique de référence en une règle différente

Dans Baba Is You, les joueurs déplacent des blocs qui représentent les règles d'un niveau. Déplacer ces blocs peut modifier le comportement des objets ou l'objectif à atteindre. La description de Baba Is You par Hempuli explique la mécanique, et la fiche officielle sur Steam crédite Hempuli Oy comme développeur et éditeur.

Pour la salle utilitaire d'origine, utilisez un sélecteur physique unique et deux prises codées par forme. Le sélecteur attribue la traversabilité à une famille d'écrans. Les formes identifient la famille, tandis que la position du sélecteur détermine laquelle est traversable. Adaptez le décor, les objets et les retours d'information à votre propre puzzle.

Définir ce que chaque position du sélecteur modifie

Utilisez une grille de sept colonnes et cinq lignes. Comptez x de zéro à six vers l'est et y de zéro à quatre vers le sud. Placez le technicien à (0, 2) et le sélecteur à (1, 2). Marquez (1, 2), (2, 2) et (2, 3) comme les seules tuiles que le sélecteur peut occuper.

Position du sélecteurÉcrans cercle de bronzeÉcrans crête cobalt
Cellule de piste neutre (1, 2)SolideSolide
Embase cercle de bronze (2, 2)TraversableSolide
Prise de type Cobalt-ridge (2, 3)SolideTraversable

Construisez un séparateur dans la colonne 3 avec un écran bronze en (3, 1), un écran cobalt en (3, 4) et des murs fixes dans les autres cellules. Placez des murs fixes en (4, 2), (5, 2) et (6, 2) afin que les zones de droite restent séparées. Placez le jeton d'accès en (4, 1) et la sortie en (5, 4). Toutes les autres tuiles sont ouvertes.

Un technicien pousse un sélecteur en céramique vers une prise circulaire sur le sol en béton
Donnez au mouvement une destination visible. La nouvelle prise du sélecteur détermine la famille d'écrans que le joueur peut traverser.

Une entrée de direction déplace le technicien d'une tuile. Si la tuile suivante contient le sélecteur, poussez-le d'un pas dans la même direction uniquement si la destination est sur la piste. Le technicien entre alors dans la tuile laissée par le sélecteur. Rejetez un mur, un écran fermé, une poussée hors piste ou un mouvement hors du plateau sans modifier l'état. Déduisez la traversabilité de la nouvelle position du sélecteur avant le mouvement suivant.

Récupérez le jeton avant de modifier à nouveau la règle

Entrées de l'état précédentRésultat attendu
DroitePoussez le sélecteur vers (2, 2). Le technicien est en (1, 2) et seul le bronze est traversable.
Haut, droite, droite, droiteTraversez l'écran bronze et récupérez le jeton en (4, 1).
Gauche, gaucheRetournez à (2, 1) tant que l'écran bronze est encore traversable.
BasPoussez le sélecteur vers (2, 3). Le technicien est à (2, 2), et seul le cobalt est traversable.
Gauche, bas, bas, droiteContournez le sélecteur et atteignez (2, 4).
Droite, droite, droiteTraversez l'écran cobalt et atteignez la sortie à (5, 4) avec le jeton.

Le premier itinéraire est utile car il permet d'atteindre le jeton, mais le joueur doit en revenir avant d'utiliser l'autre configuration. Essayez d'atteindre la sortie après avoir basculé sur le cobalt sans prendre le jeton. Le technicien peut entrer dans la case et continuer à se déplacer, mais la salle reste inachevée. Si le joueur retourne à (2, 4), il peut pousser le sélecteur vers le haut pour rendre le bronze traversable à nouveau.

Demander à l'IA la salle et les règles de déplacement exactes

Le créateur de jeux de puzzle de SEELE offre un point de départ pour décrire une règle, un indice visible et une action du joueur. Fournissez-lui la nouvelle configuration et la grille exacte. Gardez le déplacement du sélecteur et le tableau de traversabilité fixes afin de pouvoir comparer la première construction avec l'itinéraire.

Construisez un puzzle original pour navigateur dans une salle de relais de service municipal.
Utilisez une grille de 7 par 5, x=0–6 vers l'est et y=0–4 vers le sud. Placez le
technicien au départ à (0,2) et un sélecteur en céramique à (1,2). Les seules cases légales
pour le sélecteur sont (1,2), (2,2) et (2,3).

À x=3, placez un écran bronze à (3,1), un écran cobalt à (3,4), et
des murs fixes sur toutes les autres cases. Bloquez également (4,2), (5,2) et (6,2).
Placez un jeton d'accès à usage unique à (4,1) et la sortie à (5,4).

Autorisez un pas cardinal. S'il touche le sélecteur, poussez-le d'une seule case
uniquement si la destination est sur la trajectoire du sélecteur. Lors d'une poussée acceptée,
déplacez le joueur dans la case précédente du sélecteur. Rejetez les déplacements et poussées
invalides sans modifier le joueur, le sélecteur, le jeton ou la règle.

Déduisez la traversabilité de la position du sélecteur avant la prochaine entrée.
À (1,2), les deux familles d'écrans sont solides. À (2,2), seul le bronze est
traversable. À (2,3), seul le cobalt est traversable. Utilisez des marques de forme originales.
Gagner uniquement lorsque le technicien atteint la sortie après avoir collecté le
jeton. La redémarrage restaure les positions de départ, le jeton, les règles et le résultat.
Affichez une grille de débogage et le résultat du dernier déplacement.

Depuis le point de départ neutre, déplacez-vous vers le haut, à droite, à droite, puis essayez encore une fois à droite. L'écran en bronze devrait bloquer ce mouvement. Réinitialisez, puis déplacez-vous vers le haut et à droite avant d'essayer vers le bas. La poussée proposée placerait le sélecteur sur un sol ouvert aux coordonnées (1, 3), ce qui est hors de la piste. Aucune pièce ne devrait bouger. Après avoir vérifié l'itinéraire complet, redémarrez et vérifiez que les deux écrans sont solides et que le jeton est revenu à sa place. Le guide pour vérifier un jeu IA par petites étapes montre comment demander une correction ciblée si une règle échoue.

Afficher les deux itinéraires qui changent après une poussée

Commencez avec une lumière sur la prise active. Si cet indice donne trop peu d'informations aux joueurs, marquez également brièvement les deux écrans affectés lorsque le sélecteur passe du bronze au cobalt. Donnez à l'écran en cobalt, désormais traversable, un contour continu et à l'écran en bronze, désormais solide, un contour en pointillés.

Deux passages de la salle des utilités présentent des indices de contour distincts à côté du technicien et du sélecteur
Cette maquette d'indice isole les deux styles de ligne. En jeu, affichez-les après que le sélecteur a atteint la prise en cobalt.

Rejouez la même poussée depuis (2, 1). Les deux versions laissent le sélecteur à (2, 3) et conservent le jeton collecté. L'affichage d'origine ne marque aucun écran distant, tandis que l'indice révisé marque les deux. Dans une version intégrée, vérifiez si le joueur peut identifier les itinéraires modifiés avant de se déplacer. Le marqueur n'a aucun effet sur la traversabilité.

Laisser la première règle créer un itinéraire que le joueur peut expliquer

Construisez une salle où le joueur peut utiliser une règle, la modifier et voir l'effet de cette modification. Vérifiez les poussées bloquées et acceptées avant d'ajouter d'autres propriétés. Commencez votre puzzle à règles modifiables avec le créateur de jeux de puzzle IA de SEELE et gardez l'itinéraire du jeton à côté de la première construction.

Questions fréquentes

Comment puis-je représenter des règles sans blocs de mots ?

Utilisez un contrôle physique qui correspond à une propriété visible. Pour cette pièce, un sélecteur en céramique choisit une famille d'écrans, et la famille utilise des formes correspondantes sur la prise et l'écran. Vérifiez que les formes restent distinctes lorsqu'elles sont vues à la taille normale du jeu.

Le joueur doit-il pouvoir inverser un changement de règle ?

Donnez au joueur un moyen de revenir à un réglage précédent lorsque la disposition le permet. Ici, le technicien peut atteindre la tuile sous la prise cobalt et pousser le sélecteur vers le haut. Vérifiez le chemin de récupération des deux côtés avant d'ajouter un changement irréversible.

Que se passe-t-il lorsqu'une poussée est rejetée ?

Gardez le joueur, le sélecteur et les règles dans leurs états précédents. Un court indice peut expliquer la raison, comme le sélecteur atteignant la fin du rail. Vérifiez le même rejet avec une lecture de débogage pour qu'un effet visuel ne puisse pas masquer un déplacement accidentel.

Quand dois-je ajouter une autre propriété à la pièce ?

Ajoutez-en une après que les joueurs peuvent prédire le résultat de chaque position du sélecteur et expliquer comment il modifie l'itinéraire. Donnez à la nouvelle propriété son propre indice visible et un petit test. Gardez la pièce d'origine disponible pour pouvoir isoler une interaction si la nouvelle énigme se comporte de manière inattendue.

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