Pour créer un jeu original inspiré d'Animal Crossing, commencez par un lieu familier, des personnages auxquels le joueur peut revenir, et un petit projet qui transforme le quartier. Dans cette gare de tramway fictive située à l'intérieur des terres, deux voisins aident à transformer un cadre vide en étagère d'échange publique. Le joueur collecte du bois et demande à chaque personne une contribution au cours de trois visites.
Utilisez un bouton de visite pour faire avancer ce prototype. Le joueur peut rester et inspecter la cour aussi longtemps qu'il le souhaite. La décision porte sur ce qu'il faut faire avant de partir, et l'étagère lui donne une raison visible de revenir.

Prendre une idée de la référence et la transposer dans un nouvel environnement
Le jeu Animal Crossing: New Horizons de Nintendo offre aux joueurs une île à explorer, avec des activités telles que le jardinage et la pêche, ainsi que des occasions de faire connaissance avec les résidents animaux. Nintendo décrit également les conversations avec les voisins et l'aide apportée à leurs demandes. Ces informations proviennent de la page New Horizons de Nintendo et de son guide sur les interactions avec les voisins.
Pour votre propre jeu, utilisez l'idée de revenir voir des personnes familières et de constater les changements d'un lieu. Donnez-leur de nouveaux rôles et une raison de contribuer. À la gare, Jun peut peindre l'étagère et Sol peut installer les supports de fixation. La cour, les personnages, les accessoires et les règles de visite appartiennent à ce projet.
Donnez à chaque visite une petite décision
Commencez à la visite 1 avec deux actions, sans panneaux et sans promesses. Jun est disponible lors de la première visite, Sol lors de la deuxième, et les deux lors de la troisième. Indiquez qui est présent sur le panneau d'affichage. L'inspection du panneau est gratuite. Le joueur sélectionne « Fin de visite » lorsqu'il est prêt. Le jeu ne lit jamais l'horloge de l'appareil et ne progresse pas pendant que le joueur regarde autour de lui.

| Action | Règle | Ce qui change |
|---|---|---|
| Demander à un voisin | Dépensez une action si ce voisin est présent et n’a pas fait de promesse auparavant. | Enregistrez la contribution du résident une seule fois. |
| Collecter une planche | Dépensez une action. Autorisez un seul ramassage par visite. | Ajoutez une planche au stock du joueur. |
| Installer l'étagère | Dépensez une action. Exigez les deux promesses, au moins deux planches et une étagère inachevée. | Utilisez deux planches et remplacez le cadre par une étagère terminée. |
| Fin de la visite | Utilisez à tout moment, sans coût d'action. | Faites avancer la visite ou affichez le récapitulatif final. |
Conservez les planches et les promesses entre les visites. Pour les visites 2 et 3, restaurez deux actions et autorisez un nouveau ramassage de planche. Si la visite se termine en avance, les actions inutilisées sont perdues. Rejetez les promesses répétées, les ramassages supplémentaires, les résidents indisponibles et l'installation sans les matériaux, promesses ou actions requis. Une demande rejetée laisse l'état inchangé.
Comparez un projet terminé à un projet inachevé
Essayez les deux emplois du temps ci-dessous. Les deux joueurs collectent les mêmes planches et finissent par obtenir les deux promesses. La différence réside dans le moment où ils font de la place pour ces conversations.
| Visiter | Parcours de complétion | Promesses différées |
|---|---|---|
| 1 | Demander à Jun et collecter une planche. Terminer avec la promesse de Jun et une planche. | Collecter une planche et terminer tôt, sans promesses. |
| 2 | Demander à Sol et collecter une planche. Terminer avec les deux promesses et deux planches. | Collecter une planche et terminer tôt, avec deux planches et sans promesses. |
| 3 | Installer l'étagère. Cela utilise une action et les deux planches. Terminer avec l'étagère finie. | Demander à Jun et Sol. L'installation est rejetée car aucune action ne reste. Terminer avec l'étagère inachevée. |

Sur le parcours différé, conservez les promesses et les deux panneaux lorsque l'installation est refusée. Le récapitulatif peut indiquer ce qui est prêt et ce qui reste inachevé. Si vous réinitialisez immédiatement ces contributions, le joueur perd les informations expliquant quoi faire différemment la prochaine fois.
Demander à l'IA de construire la boucle de visite
Le créateur de jeux cosy de SEELE offre un point de départ pour concevoir un petit lieu, une action répétable et un résultat visible. Décrivez la cour et fixez les règles de visite dans le prompt. Laissez le premier brouillon établir la scène pendant que vous vérifiez si les actions, les contributions et le récapitulatif sont cohérents.
Créez un jeu de quartier original pour navigateur dans la cour d'un dépôt de tramway intérieur à la retraite. Utilisez un panneau d'affichage, un banc de matériaux, deux voisins humains et une étagère d'échange public inachevée.
Commencez à la visite 1 avec deux actions, aucun panneau et aucune promesse.
Jun est présent à la visite 1, Sol à la visite 2, et les deux à la visite 3.
Inspecter le panneau est gratuit. Demander une fois à un voisin présent coûte
une action et enregistre sa promesse unique. Jun fournit une finition de peinture
et Sol fournit des supports. Collecter le panneau coûte une action
et ajoute un panneau, au plus une fois par visite.
Installer coûte une action et consomme deux panneaux. Exiger les deux
promesses, deux panneaux ou plus, et une étagère inachevée. Remplacer le
cadre par une étagère finie et n'autoriser l'installation qu'une seule fois.
Refuser les actions invalides sans modifier l'état.
Terminer la visite avance la visite sans coût d'action, en conservant les panneaux
et les promesses. Restaurer deux actions et la récupération du panneau aux visites 2
et 3. Terminer la visite 3 affiche terminé ou inachevé. Conserver l'état du projet
dans le récapitulatif. Ne pas utiliser l'horloge ou le calendrier de l'appareil.
Redémarrer restaure la visite initiale, le stock, les promesses et le cadre.
Vérifiez un voisin indisponible, une promesse répétée et un second retrait de plateau lors de la même visite. Confirmez qu'aucune de ces demandes ne consomme d'action. Exécutez les deux plannings du tableau, puis réinitialisez et vérifiez que la première visite commence avec un stock vide et un cadre inachevé. Le guide pour vérifier un jeu IA par petites étapes peut vous aider à isoler une modification ultérieure si une règle échoue.
Afficher qui sera présent lors de la prochaine visite
Essayez une modification du plateau si les joueurs enregistrent les deux conversations pour la fin. Laissez la liste de la visite actuelle telle quelle et ajoutez un indice pour la visite suivante. À l'état de départ identique, les deux versions affichent Jun maintenant. Le plateau révisé affiche également Sol ensuite. Lors de la visite 3, le plateau n'a pas de visite à venir à afficher.
Conservez les mêmes règles de disponibilité, de budget d'actions et d'étagères. La feuille de calcul ne modifie que ce que le joueur peut voir à l'avance. Dans une version construite, observez si les joueurs peuvent indiquer qui ils comptent demander ensuite et s'ils reconnaissent que laisser les deux promesses pour la visite 3 utilise les deux actions.
Laisser un lieu partagé afficher la progression
Construisez le projet d'étagère avant d'ajouter d'autres pièces ou routines. Essayez une séquence de visite terminée et une inachevée, puis vérifiez si le récapitulatif explique la différence. Commencez votre jeu de quartier original avec le créateur de jeux cosy de SEELE et utilisez les trois visites pour vérifier quand la cour change.
Questions fréquentes
Ai-je besoin d'une horloge en temps réel pour un jeu de quartier ?
Pour ce prototype, laissez le joueur avancer les visites manuellement. Vous pouvez vérifier la disponibilité et la progression avec une séquence répétable, et le joueur peut mettre en pause pour inspecter la cour. Ajoutez une horloge uniquement si l'attente réelle fait partie de l'expérience que vous souhaitez concevoir.
Comment les voisins peuvent-ils se distinguer sans un compteur d'affinité ?
Donnez à chaque voisin un rôle reconnaissable et une contribution qui modifie le projet commun. Un peintre pourrait apporter la finition, tandis qu'un charpentier apporte les équerres. Présentez leur travail dans le résultat final afin que la différence soit visible, même en l'absence de score d'amitié.
Que se passe-t-il si le projet reste inachevé ?
Gardez le récapitulatif précis. Montrez quels matériaux et engagements sont prêts, puis expliquez quelle exigence manque. Dans le scénario de retard, le stock et les promesses sont complets, mais il ne reste aucune action pour installer l'étagère. Cela donne au joueur une raison claire d'essayer un autre planning.
Quand dois-je ajouter une autre routine ?
Ajoutez-en une après que le premier projet ait un début clair, une raison utile de revenir et un résultat visible. Donnez à la routine suivante un objectif différent, comme l'approvisionnement de l'étagère après son installation. Vérifiez que la nouvelle action ne masque pas la raison de rendre visite aux voisins.


