Comment créer un jeu comme Astroneer avec l'IA

Tracez un itinéraire de crête, revenez avec des matériaux, puis transportez un boîtier de relais fabriqué jusqu'au sommet.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Pour créer un jeu comme Astroneer avec l'IA, commencez par un itinéraire que le joueur peut modifier. Donnez-lui une raison de le modifier, quelque chose à rapporter et un usage pour à la fois le matériau et le nouvel itinéraire. Une petite fiche de travail peut vous dire si ces éléments sont connectés avant de construire un grand système de terrain.

Shelf Signal est un prototype fictif d'avant-poste sur une crête de basalte. Une seule coupe ouvre un itinéraire vers une tuile de capteur et produit un matériau de fabrication. Rapportez les deux au camp, fabriquez un boîtier de relais, puis transportez-le par le même itinéraire pour le monter.

Un explorateur de relevé se tient à côté d'une mallette rectangulaire face à une crête de basalte surélevée
Gardez le camp et le site de relais distant suffisamment visibles pour que les joueurs sachent pourquoi l'itinéraire bloqué vaut la peine d'être modifié.

Prenez une question de conception d'itinéraire d'Astroneer

Astroneer est un bac à sable d'exploration spatiale développé par System Era Softworks. Le kit de presse du développeur décrit la remodelation du terrain, la découverte de ressources et la fabrication de bases et de véhicules. La FAQ officielle décrit également comment les joueurs peuvent construire des bases personnalisées et utiliser le terrain. Consultez le kit de presse officiel et la FAQ officielle.

Une question de conception suggérée par ces systèmes est de savoir comment une modification du terrain peut changer ce que le joueur rapporte à la base. Donnez votre propre réponse avec un décor original, des outils, des règles de terrain, des objets et une interface. Dans Shelf Signal, le joueur modifie une position sur un itinéraire en quatre parties. La coupe produit de l'agrégat pour un boîtier de relais. La géométrie de l'itinéraire détermine si l'autre ingrédient est accessible.

Vérifiez les deux côtés de la modification du terrain

Placez quatre positions en ligne : Camp, Berm, Saddle et Crest. Leurs hauteurs initiales sont 0, 1, 3 et 3. Le joueur ne peut se déplacer que vers une position voisine avec une différence de hauteur d'un ou moins. Utilisez la même règle en montée et en descente. Un déplacement rejeté doit laisser le joueur sur place.

Depuis le Berm, utilisez la seule charge de coupe pour tailler le Saddle adjacent. Abaissez sa hauteur de trois à deux, dépensez la charge et ajoutez un agrégat. Seule cette position change. Une seconde coupe ou une coupe depuis une autre position ne doit pas modifier l'itinéraire et l'inventaire.

Un outil de relevé met en évidence une zone localisée du sol sur la selle rocheuse
Affichez l'empreinte de la modification et la corniche résultante pour que le joueur puisse voir quelle partie de l'itinéraire a changé.
Positions voisinesDifférence de hauteur avant la coupeDifférence de hauteur après la coupe
Camp et Berm1, praticable1, praticable
Berm et Saddle2, bloqué1, praticable
Saddle et Crest0, praticable depuis le Saddle1, praticable

Après la coupe, les hauteurs sont 0 / 1 / 2 / 3. L'itinéraire s'ouvre car les deux jonctions autour du Saddle sont praticables. Vérifiez la deuxième jonction même si la première est celle que le joueur voit bloquée.

Utilisez l'itinéraire pour fabriquer et monter le relais

Commencez avec un cadre vide et aucun autre ingrédient. Traverser l'itinéraire modifié permet au joueur d'atteindre une tuile de capteur en céramique au Crest. Collectez-la une fois, revenez au Camp et fabriquez un Boîtier de Relais à partir d'un agrégat, d'une tuile de capteur et d'un cadre. Puis revenez au Crest et montez le boîtier.

Point de contrôleChargeAgrégat / capteur / cadreBoîtier et relais
Commencez au Camp10 / 0 / 1Pas de boîtier. Relais éteint.
Taillez depuis le Berm01 / 0 / 1Pas de boîtier. Les deux jonctions du Saddle sont ouvertes.
Collectez le capteur au Crest01 / 1 / 1Pas de boîtier. L'objet à collecter est retiré de la scène.
Revenez et fabriquez au Camp00 / 0 / 0Un boîtier dans l'inventaire. Relais éteint.
Montez le boîtier au Crest00 / 0 / 0Pas de boîtier dans l'inventaire. Relais allumé et boucle terminée.

Validez les trois entrées avant d'en déduire une. Si le capteur est manquant, l'établi doit indiquer au joueur ce dont il a besoin et conserver l'agrégat et le cadre. Lorsque le boîtier est monté, allumez l'indicateur de relais pour que le joueur puisse voir que le transport jusqu'au Crest a modifié le site.

Un explorateur de relevé ajuste un boîtier de relais rectangulaire sur un support de crête rocheuse
Donnez au relais monté son propre état visible pour que la complétion de l'itinéraire soit différente du simple fait de tenir le boîtier.

Donnez à l'IA les règles d'itinéraire et de ressources ensemble

SEELE permet de démarrer un projet de jeu à partir d'une idée écrite. Donnez à la première demande l'ordre des positions, la limite de déplacement, le comportement de l'édition et la recette. Les plateformes simples peuvent afficher les quatre hauteurs pendant que vous vérifiez la boucle complète.

Créez un prototype de navigateur original en vue à la troisième personne appelé Shelf Signal.
Utilisez quatre positions voisines dans cet ordre : Camp, Berm, Saddle, Crest.
Leurs hauteurs initiales sont 0, 1, 3 et 3. Déplacez-vous uniquement vers des positions adjacentes
avec une différence de hauteur absolue de 1 ou moins. Rejetez les autres déplacements
sans changer la position ou les ressources.
Commencez au Camp avec 1 charge de coupe, 1 cadre et aucun autre matériau.
Depuis le Berm, Taillez le Saddle adjacent une fois. Dépensez la charge, abaissez
le Saddle de 1 et ajoutez 1 agrégat. Rejetez les autres tailles sans mutation.
Au Crest, collectez une tuile de capteur en céramique. Retirez-la de la scène
une fois collectée. Conservez le terrain modifié pendant que le joueur revient.
Fabriquez à l'établi du Camp en utilisant 1 agrégat, 1 tuile de capteur et 1 cadre.
Vérifiez les trois avant d'en déduire un. Créez un Boîtier de Relais.
Au Crest, placez ce boîtier dans le berceau vide. Retirez-le de l'inventaire,
allumez le relais et terminez. La redémarrage restaure l'emplacement initial,
les hauteurs, la charge, le cadre, l'objet à collecter, l'inventaire et le support éteint.
Utilisez des arts de remplacement originaux. Omettez les systèmes d'alimentation, d'oxygène et de temps.

Vérifiez d'abord le déplacement bloqué et l'itinéraire modifié sans l'établi de fabrication. Puis ajoutez la collecte, la fabrication et le placement. Essayez une coupe répétée, une collecte répétée, une fabrication avec un ingrédient manquant et un montage avant d'avoir un boîtier. Si un test échoue, enregistrez la position, les deux hauteurs pertinentes, et l'inventaire avant et après l'action. Le guide de test du brouillon au jouable montre comment transformer une différence observée en une révision ciblée.

Essayez une coupe plus profonde sans changer la récompense en ressources

Changez uniquement la profondeur de taille d'une unité à deux. Conservez le coût de la charge, le rendement en agrégat et la limite de déplacement. Après la coupe plus profonde, les hauteurs sont 0 / 1 / 1 / 3. Le Berm et le Saddle sont maintenant au même niveau, mais la jonction du Saddle au Crest a une différence de hauteur de deux. Le joueur peut atteindre le Saddle mais ne peut pas atteindre la tuile de capteur.

Rejouez les mêmes déplacements depuis le Camp. Vérifiez chaque jonction et comparez la position finale avec celle de la coupe d'une unité. La coupe plus profonde corrige la première étape et crée un nouvel obstacle plus loin sur l'itinéraire. Cela vous donne un échec spécifique à tester si vous rendez l'outil plus puissant plus tard.

Questions fréquentes

Que puis-je prendre d'une référence comme Astroneer ?

Prenez une question de conception que vous souhaitez explorer, comme la façon dont la modification du terrain affecte un voyage de collecte. Puis écrivez votre propre comportement de terrain, décor, outils, recette et objectif. Une petite boucle vous donne de la place pour voir ce que votre version fait avec la même idée générale.

Pourquoi vérifier les deux côtés d'une coupe ?

Abaisser une position peut aider l'approche d'une direction et rendre l'étape suivante trop haute. Comparez les deux différences voisines après chaque édition. Vérifiez également l'itinéraire de retour, car un voyage sortant réussi n'a d'importance que si le joueur peut rapporter le matériau.

Comment une modification d'itinéraire peut-elle avoir une importance pour la fabrication ?

Donnez à la modification un matériau et utilisez l'itinéraire modifié pour en atteindre un autre. La recette teste alors les deux effets. Dans cet exemple, la coupe fournit de l'agrégat et rend la tuile de capteur accessible, de sorte que le placement du relais dépend de plus que la collecte d'un seul objet.

Quand dois-je ajouter un terrain continu ou plus de matériaux ?

Commencez par un itinéraire que vous pouvez parcourir et vérifier dans les deux directions. Vérifiez que la modification, la collecte et la recette conservent leur état pendant que le joueur se déplace. Ajoutez des éditions continues ou un autre ingrédient une fois que vous savez quelle nouvelle décision vous voulez que le joueur prenne.

Commencez par une modification pour laquelle le joueur a une raison d'agir

Choisissez un itinéraire bloqué, un matériau qu'il expose et une fabrication qui renvoie le joueur dehors. Apportez cette boucle au SEELE AI Game Maker comme brouillon de prototype original. Vérifiez le voyage sortant, le retour avec les ingrédients et le montage final avant d'élargir l'avant-poste.

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