Comment créer un jeu comme Autonauts avec l'IA

Concevez un chariot de fret programmable et observez ce qui change lorsqu'il peut regarder au-delà d'une tâche bloquée.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Rendez les instructions de l'assistant partie intégrante du jeu. Donnez aux joueurs un robot qu'ils peuvent observer, un court programme qu'ils peuvent suivre et une condition qui fait attendre le programme. L'énigme commence lorsqu'une étape ne peut pas s'exécuter et que le joueur doit décider si le robot doit rester en place ou prendre une autre tâche.

Autonauts sert de référence pour l'assistant programmable. Pour un prototype original, construisez un dépôt de fret de montagne avec deux baies de réception et un chariot. Donnez au chariot trois caisses à trier et faites en sorte qu'une baie se remplisse avant que sa prochaine caisse n'atteigne la tête de la file d'attente.

Un chariot de fret turquoise est placé près d'une voie d'entrée, face à des baies de réception bleues et oranges dans un dépôt de fret
Rendez l'entrée et les deux destinations faciles à trouver depuis la même vue. Ensuite, les joueurs peuvent associer une caisse à sa baie avant de suivre le programme.

Utilisez le programme de l'assistant comme énigme

La fiche officielle d'Autonauts sur Steam crédite Denki et décrit la construction et l'enseignement de robots avec la programmation visuelle. La fiche PlayStation décrit des robots ouvriers répétant une séquence enseignée. Cela suggère une question de conception utile. Que devrait apprendre le joueur en observant une commande s'exécuter deux fois, une fois lorsqu'elle peut réussir et une fois lorsque sa destination est pleine ?

Dans l'exemple fictif Switchback Sort, un chariot transporte des caisses d'une file d'attente vers une paire de baies codées par couleur. Commencez avec des caisses en verre G1 et G2 suivies de la caisse en métal M1. Chaque baie contient une caisse et commence vide. Le chariot en transporte une à la fois. Un départ programmé vide la baie en verre au début du tick 12. Seul le chariot modifie l'inventaire autrement. Gagnez dès que chaque caisse originale a été placée une fois dans sa baie correspondante. Une caisse partant par le téléphérique ne retire pas le crédit pour cette livraison.

Donnez au robot cinq commandes observables

Exécutez une commande par tick. Montrez quelle commande est active, ce que le chariot transporte et quelle baie a de la place. Utilisez des indices distincts pour la tête de la file et la caisse sélectionnée afin de savoir si le robot est encore en train de décider quoi prendre.

CommandeChangement d'étatQuoi inspecter
InspecterLisez la caisse en tête. Si sa destination est pleine, affichez Attendre et restez sur Inspecter. Sinon, mémorisez son ID et sa baie.Un chariot en attente n'a pas de fret, et la file d'attente reste intacte.
PrendreSupprimez l'ID sélectionné et chargez-le sur le chariot.La caisse disparaît de l'entrée uniquement lorsqu'elle apparaît sur le chariot.
DéplacerEnvoyez le chariot directement vers la baie sélectionnée.La destination correspond au type de caisse.
DéposerPlacez le fret et comptez une livraison. Si la baie est occupée, gardez le fret et restez sur Déposer.Un dépôt réussi vide le chariot et incrémente la livraison une fois.
RetournerEnvoyez le chariot vide vers l'entrée, effacez la sélection et revenez à Inspecter.Le cycle suivant commence sans fret obsolète ni destination obsolète.

Résolvez le départ avant la commande au tick 12. Un Inspecter en attente peut alors voir la baie libre immédiatement. Continuez à faire avancer l'horloge pendant que la commande attend, car le départ dépend du temps.

Tracez une baie complète et observez le robot reprendre

Un chariot turquoise vide attend à côté d'une caisse à bordure bleue tandis que la baie de réception correspondante est occupée
Rendez la cause de l'attente visible. La caisse est toujours à l'entrée, et la baie occupée explique pourquoi le chariot reste vide.
TicksTrace de file stricteÉtat attendu
1–5Inspecter G1, Prendre, Déplacer, Déposer, Retourner.G1 remplit la baie en verre au tick 4. Une livraison est comptée.
6–11Inspecter G2 et attendre à chaque tick.G2 et M1 restent en file d'attente. Le chariot reste vide à l'entrée.
12–16Le départ vide le verre avant l'inspection. Prendre G2, Déplacer, Déposer, Retourner.G2 remplit la baie en verre au tick 15. Deux livraisons sont comptées.
17–20Inspecter M1, Prendre, Déplacer, Déposer.M1 remplit la baie en métal au tick 20. La troisième livraison termine l'exécution.

Si le chariot saute G2 dans la version stricte, vérifiez où la file d'attente change. Inspecter ne doit que lire et sélectionner. Si le chariot attend encore au tick 12, journalisez le contenu de la baie en verre avant l'exécution de la commande pour voir si le départ a eu lieu à temps.

Donnez à l'IA une boucle complète pour prototyper

Décrivez l'entrée, les deux baies, l'ordre des commandes et le résultat d'une instruction bloquée. La création de jeux guidée par des prompts de SEELE vous donne un point d'entrée pour créer un premier build à vérifier par rapport à la trace.

Créez un jeu d'automatisation original pour navigateur appelé Switchback Sort.
Utilisez un robot chariot à l'entrée et deux baies, verre et métal. Chaque baie contient
une caisse. Commencez avec la file G1 verre, G2 verre, M1 métal, dans cet ordre.
Le chariot contient une caisse. Les deux baies commencent vides.

Exécutez une commande par tick. Bouclez Inspecter, Prendre, Déplacer, Déposer, Retourner.
Inspecter vérifie la destination de la caisse en tête. Si elle est pleine, affichez Attendre.
Laissez la file et le fret inchangés et restez sur Inspecter.
Si libre, mémorisez l'ID et la baie sélectionnés. Prendre supprime cet ID exact.
Déplacer amène le chariot à cette baie. Déposer place le fret et enregistre une
livraison. Si la baie est occupée, conservez le fret et restez sur Déposer.
Retourner envoie le chariot vide à l'entrée et efface la sélection.

Au tick 12, videz la baie en verre avant d'exécuter la commande.
Gagnez immédiatement après trois Dépôts distincts acceptés.
Un départ ne réduit pas le nombre de livraisons.
Réinitialisez la file, les baies, le chariot, la sélection, le programme, les livraisons et le tick.

Affichez le tick actuel, la commande, l'objet transporté, la file et l'occupation des baies.
Ajoutez un contrôle d'étape et un résultat d'action pour que la trace puisse être rejouée.
Utilisez un dépôt, un robot, un art de caisse et une interface originaux.
Une caisse à bordure orange est placée dans une baie de réception correspondante à côté du chariot de fret turquoise
Donnez un retour visible à un Déposer réussi à la destination. Le chariot, la baie et le compteur de livraisons doivent tous refléter le même événement.

Rejouez la file d'attente et vérifiez que le chariot ne prend jamais une caisse pendant un Inspecter bloqué. Vérifiez que Déposer compte la livraison une fois, que le départ par téléphérique laisse ce compteur intact, et que la réinitialisation ramène les trois IDs à leur ordre initial.

Changez uniquement la façon dont Inspecter sélectionne une tâche

Essayez de regarder les deux premiers emplacements de la file et de sélectionner la caisse la plus ancienne dont la baie a de la place. Gardez le même départ et le reste du programme. Au tick 6, le chariot peut choisir M1 même si G2 est en premier. Il dépose M1 au tick 9 et retourne au tick 10. Avec seulement G2 restant, il attend au tick 11. Après le départ au tick 12, il peut sélectionner G2 et terminer au tick 15.

Dans cet exemple détaillé, la version stricte attend six ticks et termine au tick 20. La version à deux emplacements attend une fois et termine au tick 15. Un contrat qui exige l'ordre de livraison nécessite la règle stricte. Le fret indépendant peut utiliser la vision à distance bornée. Vérifiez que le nouveau sélecteur supprime M1 par ID tout en laissant G2 dans la file. Utilisez le guide pour réviser une règle et relancer la boucle pour comparer les deux versions depuis la réinitialisation.

Construisez un assistant que vous pouvez déboguer

Rendez chaque commande visible et donnez au joueur une raison pour chaque attente. Commencez votre prototype d'automatisation original avec l'AI Game Maker de SEELE et vérifiez la branche de baie pleine avant d'ajouter plus de fret ou un autre robot.

Questions fréquentes

Qu'est-ce qui rend un seul robot suffisant pour un prototype d'automatisation ?

Un seul robot vous permet de suivre la relation entre la file d'attente, le programme et la destination. Placez une condition de baie pleine dans son itinéraire pour que le joueur voie à la fois un cycle réussi et une attente. Plus de robots sont utiles après que le premier est facile à lire.

Comment les joueurs peuvent-ils distinguer une attente d'un script cassé ?

Affichez la commande et la condition manquante ensemble. Un chariot en attente à Inspecter devrait avoir un plateau vide et une baie de destination pleine. Si la baie devient libre, la commande devrait reprendre au prochain tick éligible et changer l'état visible.

Le robot doit-il jamais sauter la première caisse ?

Laissez-le sauter uniquement si les tâches sont indépendantes et que le joueur comprend la règle de sélection. Si un contrat exige que la première caisse arrive en premier, maintenez l'ordre strict et affichez le délai. Une courte vision à distance facilite la compréhension de la raison du changement de choix.

Quand devrais-je ajouter un second assistant ?

Ajoutez un second assistant une fois qu'un seul chariot peut attendre, reprendre et se réinitialiser de manière fiable. Décidez quel robot possède chaque caisse sélectionnée et comment ils partagent une baie. Vérifiez ces règles avant de laisser les deux robots travailler depuis la même entrée en même temps.

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